Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

Die Präsentation wird geladen. Bitte warten

Forschungsmethodik III Prof. Albert

Ähnliche Präsentationen


Präsentation zum Thema: "Forschungsmethodik III Prof. Albert"—  Präsentation transkript:

1 Forschungsmethodik III Prof. Albert 4.11.2008
Stand der Forschung zum Thema Game-based learning (GBL) & Motivation Baier Marlies Macher Daniela Tösch Tanja

2 Überblick über das Referat
Begriffsdefinitionen: Was ist GBL? Was ist Motivation? Was ist Motivation im GBL? Förderung von Motivation Messung von Motivation Forschungsstand und Untersuchungen Unsere Fragestellung und (vorläufigen) Hypothesen Literaturverzeichnis

3 Was ist GBL? Zweck des Lernens mittels digitaler Medien
Anwendung von bildschirm-, computer- oder internetbasierten Spielen zu Lehr- und Lernzwecken ‚Digitales Lernspiel‘; ‚Computerlernspiel‘ ; ‚Digitales Bildungsspiel‘; ‚Educational Game‘ Computer,- Videospiel vs. Lernspiele

4 Was ist GBL? Zweck des Lernens mittels digitaler Medien
Anwendung von bildschirm-, computer- oder internetbasierten Spielen zu Lehr- und Lernzwecken ‚Digitales Lernspiel‘; ‚Computerlernspiel‘ ; ‚Digitales Bildungsspiel‘; ‚Educational Game‘ Computer,- Videospiel vs. Lernspiele (http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/)

5 Was ist GBL? Charakteristika eines Lernspiels Beispiel für Lernspiele
- Foreign Language Games (3D language: Spain) - Math games (time engineers) - Science games (NanoMission) - Get creative (The movie) (http://www.supersmartgames.com/magazine/edition/Teenagers/)

6 Was ist Motivation? Motivation (lat. motus »Bewegung«): „Die Gesamtheit der in einer Handlung wirksamen Motive, die das individuelle Verhalten aktivieren, richten und regulieren.“ (Meyers Großes Taschenlexikon, 2003) Zielausrichtung, Intensität, Dauerhaftigkeit Motiv vs. Motivation/Motiviertheit

7 (potenzielle Anreize)
Was ist Motivation? Grundmodell der „klassischen“ Motivationspsychologie (Rheinberg, 2000) Person (Motive) ↓↑ Aktuelle Motivation Verhalten Personenfaktoren= überdauernde, hochgeneralisierte Merkmale der Person, die bestimmte Klassen von Anreizen bevorzugen. Passen diese Motive der Person und die Anreize der Person zusammen, resultiert die aktuelle Motivation. Erst die aktuelle Motivation und nicht die Motive haben einen direkten Einfluss auf das Verhalten. Situation (potenzielle Anreize)

8 Was ist Motivation? Intrinsische Motivation Extrinsische Motivation
Korrumpierungseffekt/ Overjustification-Effect/ Undermining-Effect

9 Wie hängen GBL und Motivation zusammen?
„For many game players the ultimate motivation is mastery- the promise that with enough energy and concentration you might ‚master the machine’, or at least the software.“ Spiel erweckt Emotionen unabhängig vom Neuheitswert Förderung der intrinsischen Motivation (Becta, 2001)

10 GBL und Motivation Computerspiele hohe Motivation  Lernen und Computerspiele Motivationsfördernde Faktoren (de Vince, 2003)  Challenge: herausfordernde Situationen  Fantasy: mentale Bilder, soziale Situationen  Independence: unabhängiges Arbeiten, eigenständiges Lösen von Problemen  Control: Kontrolle über die Lernsituation Wissenschaftler und Pädagogen haben Computerspiele und Lernen vereint, da Computerspiele sehr motivierend sind. Spieler verbringen Stunden (oder sogar Tage) damit. Man spielt, weil es Spaß macht und nicht aus extrinsischen motivationalen Gründen.

11 Motivationsmessung Fragebogen zur Erfassung der aktuellen Motivation (FAM) von Rheinberg, Vollmeyer und Burns (2001)  Erfasst die Motivation einer Person in einer bestimmten Situation.  Im Interventionskontext zur Veränderungsmessung - Welche Aufgaben- bzw. Situationsmerkmale führen zu einem Motivationswechsel?

12 Motivationsmessung 18 Items  4 Komponenten der aktuellen Motivation
1. Erfolgswahrscheinlichkeit: Abgleich zwischen wahrgenommen Aufgabenanforderungen und den eigenen Kompetenzen. (Bandura, 1986; Anderson, 1993) 2. Herausforderung: Kompetenzbezogene Leistungsmotivation (Atkinson, 1964; Heckhausen, 1963) 3. Interesse: Sachinteresse (Krapp, 1992, 2001; Prenzel, 1988; Schiefele, 1996) 4. Misserfolgsbefürchtung: Misserfolgsmotiv (Atkinson, 1957, 1964; Heckhausen, 1963) Für unsere Fragestellung ist die aktuelle Motivation in einer Lernsituation, also das State- Maß der Motivation wichtig. Ein Fragebogen, der die aktuelle Motivation in Lernsituationen misst, ist der FAM. Er besteht aus 4 Komponenten… Erfolgswahrscheinlichkeit: Grad der Zuversicht. Diese Komponente wurde schon von Lewin, Festinger, Atkinson usw. behandelt.

13 Motivationsmessung Erfolgswahrscheinlichkeit (E):  Ich glaube, der Schwierigkeit dieser Aufgabe gewachsen zu sein. (+)  Ich glaube, ich schaffe diese Aufgabe nicht. (-) Herausforderung (H):  Ich bin fest entschlossen, mich bei dieser Aufgabe voll anzustrengen. E

14 Motivationsmessung Interesse (I): Misserfolgsbefürchtung (M):
 Bei Aufgaben wie dieser brauche ich keine Belohnung, sie machen mir auch so viel Spaß. Misserfolgsbefürchtung (M):  Ich fürchte mich ein wenig davor, dass ich mich hier blamieren könnte. trifft trifft nicht zu zu

15 Motivationsmessung Wiederholte Vorgabe des FAM
 Struktur, Konsistenzen( Cronbach α) bleiben erhalten  Stabilität Korrelation (rtt) der Eingangswerte mit: 1. Lernrunde 2. Lernrunde Erfolgswahrscheinlichkeit Herausforderung Interesse Misserfolgsbefürchtung .79 .84 .86 .63 .75 .90 Für unsere Fragestellung ist die wiederholte Messung der Motivation wichtig Außer .63 gute Retest- Reliabilitäten

16 Aktueller Stand der Forschung: „The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning“ Tuzun et al. (2007) Computerspiel um Geographie zu lernen Messung von: Leistung Motivation Methoden: Qualitativ: Interviews mit Aufzeichnungen und Beobachtung Quantitativ: Prä – und Postleistungstests

17 Computerspiele unterstützen den klassischen Unterricht
Aktueller Stand der Forschung: „The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning“ Tuzun et al. (2007) Ergebnisse: Mit Spiel signifikante Lernvorteile Höhere Motivation Computerspiele unterstützen den klassischen Unterricht

18 Kritik am „Undermining Effect“
Aktueller Stand der Forschung: „The real and imagined harmful effects of rewards: Implications for clinical practice“ David Reitman (1998) Kritik am „Undermining Effect“ nur unter gewissen Bedingungen: Versprochene/Erwartete Belohnung Zusammenhang mit Aufgabenzuwendung Flüchtiges Phänomen

19 Nutzung primär wegen erfahrenem Nutzen
Aktueller Stand der Forschung: „Intrinsic and extrinsic motivation in Internet usage“ Thompson et al. (1999) Internetnutzung Intrinsische Motivation: erfahrene Freude Extrinsische Motivation: erfahrene Nützlichkeit Nutzung primär wegen erfahrenem Nutzen Ähnliche Ergebnisse: Davis et al. (1992)

20 Kritik am „undermining effect“ -> Leistungsdruck
Aktueller Stand der Forschung: „The Undermining Effect Is a Reality After All – Extrinsic Rewards, Task Interest and Self – Determination: Reply to Eisenberger, Pierce and Cameron (1999) and Lepper Henderlong and Gingras (1999) Deci et al. (1999) Kritik am „undermining effect“ -> Leistungsdruck Vergleich Leistung und hohe Standards -> Keine Belohnung: weniger intrinsische Motivation Belohnung: höhere intrinsische Motivation Und Becta: Motivationsförderung durch Herausforderung (aber nicht zu hoch!)

21 Zusammenfassung Herausforderung
Streitfrage: extrinsische Motivation  unterschiedliche Informationen aus der Literatur GBL fördert die Motivation

22 Fragestellungen Weisen Personen, die einer zusätzlichen Herausforderung gestellt werden, höhere Motivationswerte vor und während dem GBL auf als Personen, die keine zusätzliche Herausforderung erleben? Weisen Personen, denen eine (extrinsische) Belohnung in Aussicht gestellt wird, eine höhere Motivation auf? Sind Personen während dem GBL motivierter als vor dem GBL (nach dem Lesen der Instruktion)?

23 Hypothesen 1. Hypothese:
Personen, die eine zusätzliche Herausforderung erleben, weisen insgesamt (vor und während dem GBL) höhere Motivationswerte im FAM auf als Personen, die unter „normalen“ Bedingungen GBL anwenden. 2. Hypothese: Personen, denen eine Belohnung in Aussicht gestellt wird, sind vor und während dem GBL motivierter als Personen, die unter „normalen“ Bedingungen GBL anwenden. 3. Hypothese: Personen weisen während dem GBL höhere Motivationswerte auf als vor dem GBL (nach dem Lesen der Instruktion).

24 Literaturverzeichnis
Deci, E., Koestner, R. & Ryan M. (1999). The Undermining Effect Is a Reality After All – Extrinsic Rewards, Task Interest and Self Determination: Reply to Eisenberger, Pierce and Cameron (1999) and Lepper, Henderlong and Gingras (1999). Psychological Bulletin 1999; 125 (6), Reitman, D. (1998). The real and imagined harmful effects of rewards: Implications for clinical practice. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychology 1998; 29, 101 – 113. Stiensmeier- Pelster, J. & Rheinberg, F. (2003). Diagnostik von Motivation und Selbstkonzept (Band 2). Göttingen: Hogrefe. Rheinberg, F. (2004). Motivationsdiagnostik. (Band 5). Göttingen: Hogrefe. Thompson, S. H., Lim, V. & Lai, R. (1998). Intrinsic and Extrinsic motivation in Internet Usage. OMEGA International Journal of Management Science 1999; 27, 25 – 37. Tüzün, H.; Yilmaz-Soylu, M.; Türkan, K.; Kizilkaya, G. (2007): The effects of computer games on primary school students´achievement and motivation in geography learning. Computers & Education 2008; Literatur aus dem Internet:

25 VIELEN DANK FÜR IHRE AUFMERKSAMKEIT!

26 Verständnisfragen Das klassische „Undermining Effect“ -Paradigma: Wie wird das üblicherweise untersucht? Warum wollen wir gerade den FAM für unsere Fragestellung heranziehen?


Herunterladen ppt "Forschungsmethodik III Prof. Albert"

Ähnliche Präsentationen


Google-Anzeigen