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Veröffentlicht von:Mina Gerberding Geändert vor über 9 Jahren
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Kompetenzorientierter Unterricht mit eCOOL in Lernplattformen mit Bildungsstandards, selbstgesteuertem Lernen u. Feedback-Kultur
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Übersicht Was ist (e)COOL? Arbeiten mit Arbeitsaufträgen
Kompetenzorientierung und Individualisierung eCOOL-Tools für Moodle (e)Didaktik
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Was ist Cool? – die drei Säulen
Teamfähigkeit Erlernen von Freiheit, Kreativität und Mitglied sein in einer Gemeinschaft Verantwortung Wahlfreiheit der Schüler/-innen & Lehrer/-innen, (Beginn, Arbeitsform, Ort, Hilfsmittel,....), Schüler/-innen sind für ihren Fortschritt selbst verantwortlich („Lernverträge“) Selbständigkeit Kontrollierte Arbeitsplanung und Durchführung, Lernfortschritt nur durch Eigenaktivität des/der Lernenden
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COOL Impulszentrum Für Gesamtösterreich zur Verbreitung von COOL in der Sekundarstufe - eine Initiative des bm:ukk* Entwicklungsarbeit Aus- und Weiterbildung Kooperation / Vernetzung / Information / Öffentlichkeitsarbeit * Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur
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Qualitätsmarken COOL Verleihung auf 3 Jahre COOL Netzwerkpartner
Ansuchen zur Zertifizierung siehe COOL Impulsschule Zertifizierung als Besuchsschule und Multiplikator-/innenstandort eCOOL-Schule COOL-Zertifizierung eCOOL-Upgradeseminar Nutzung von Lernplattformen 5
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COOL Qualitätskriterien Muss-Kriterien
Klassenlehrer-/innen-Teams mit regelmäßigen Teambesprechungen Aus- und Weiterbildung von mindestens zwei Lehrer/-innen in Sachen COOL Berücksichtigung COOL-interessierter Lehrer-/innen in Lehrfächerverteilung Schriftliche Arbeitsaufträge mit konkreten Lernzielen Wahlfreiheit der Schüler durch offene, im Stundenplan verankerte Lernphasen - mind. 3 Std./Woche, wünschenswert 1/3 des Gesamtunterrichts regelmäßiger Klassenrat (3x /Sem.) als sozial-integrative Maßnahme Reflexion der Unterrichtsarbeit und Feedback durch Lehrer/-innen und Schüler/-innen Aktive Eltern(mit)arbeit - besonders bei Implementierung von COOL jährlicher Bericht (Formular) der Schule an das Impulszentrum COOL-Info auf der Schulhomepage 6
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eCool - Definition eCOOL versucht die Werkzeuge des eLearnings auf das Cooperative Offene Lernen anzuwenden. Aspekte: Methode COOL Nutzung einer Lernplattform (Moodle, …) Minimierung von Online-Phasen Verwendung von eCOOL-Arbeitsaufträgen Kompetenzdokumentation, ePortfolio-Arbeit, Lernprodukte Reflexion, (e)didaktische Szenarien 7
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Soziale Fachliche Medien- Handlungs- Methoden- Personale Kompetenz
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Arbeitsaufträge mit Bildungsstandards-Deskriptoren
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(e)COOL-Arbeitsaufträge
Arbeitsauftrag Cool + eCool-Zusatz Lernziele Vorkenntnisse budgeting time (Ausgabe u. Deadline) interest pockets Materialien Aufgaben, Lernprodukte Kontrolle Methoden, Auswahl der Sozialform Feedback Verbindlichkeit, eine Art Lernvertrag Materialien in elektronischer Form Online-Ressourcen Abgabe online Feedback online Kompetenzdokumentation Einsatz ‚Neuer Medien‘
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Kompetenzorientierung und Individualisierung mit Bildungsstandards
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Lernziele bei Kompetenzbasierten Arbeitsaufträgen
- Kompetenzorientierung bei Arbeitsaufträgen durch Lernzielformulierung (Bildungsstandards/Deskriptoren) durch Lehrer/-in - Kompetenzorientierung durch Selbsteinstufung inwiefern Lernziele aus Sicht des Schülers erreicht wurden – Selbstreflexion
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Was ist Individualisierung?
Unter Individualisierung verstehen wir die Gesamtheit aller unterrichtsmethodischen und lern- / lehrorganisatorischen Maßnahmen, die davon ausgehen, dass das Lernen eine ganz persönliche Eigenaktivität jedes Lernenden selbst ist und die darauf abzielen, die Lernenden gemäß ihrer Persönlichkeit, ihrer Lernvoraussetzungen und Potenziale bestmöglich zu fördern und zu fordern.
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Formen der Individualisierung
Individualisierung hinsichtlich des Lerntyps unterschiedliche Darbietungsformen, Multimedia Inhaltliche Individualisierung Wahlfreiheit bei Vertiefungen; „Pflicht- und Kürprogramm“ Zeitlichen Individualisierung individuelles Lerntempo, Wahl des Lernorts und der Lernzeit eCool: z.B. Quiz vs. Game-based, ePOP eCool: z.B. Arbeitsaufträge mit Pflicht/Kür eCool: eigentliches COOL-Prinzip
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Formen der Individualisierung
Soziale Individualisierung und Selbstkompetenz Learning Communities, Peer-Evaluation, Mentoring Reflexion der Lernpfades, ePortfolios Individualisierung in der Leistungsfeststellung Kompetenzen gezielt ansprechen, Beurteilung der Teamarbeit Teilhabe an der Community, Selbstständigkeit ausschöpfen eCool: ePortfolio-Arbeit eCool: verbale Rückmeldung, Reflexion
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Reflexion eCool & Web 2.0/Social Media
Individuelle (mediale) Content-Produktion Inhalte u. Tools aus dem Web Anwenden neuer Technologien (z. B. Microblogging,…) Reflektierter Umgang mit sozialen Netzwerken Aufbau von eLearning-Communities Reflexion
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Reflexion eCool & ePortfolio-Arbeit Dokumentenverwaltung
Strukturierung Lerntagebuch Feedback Dokumentation des Lernfortschritts Arbeiten mit Bildungsstandards Publikationsmöglichkeit (z.B. der besten Arbeiten) Reflexion
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eCOOL-TOOLS zur SELBSTSTEUERUNG UND Dokumentation des Kompetenzerwerbs
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eCOOL-Tools exabis eportfolio exabis competencies
exabis student review exagames Digitales Europäisches Sprachenportfolio gamelabs.at (gamelabs-App) ePOP-App Quoodle - myMobile-Theme
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exabis Serie Thomas Stern – Förderliche Leistungsbewertung:
Portfolio-Arbeit (exabis eportfolio) Pensenbücher (exabis competencies) Verbalisiertes Feedback (exabis student review)
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exabis e-Portfolio
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exabis e-Portfolio u. Bildungsstandards – individualisierter Kompetenznachweis
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exabis competencies Kompetenzprofil Kompetenzradar
Schnittstelle zu exabis student review (=Teambeurteilungen)
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exabis competencies
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exabis student review
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(e)Didaktik Moodle-Szenarien, Game-based-Learning
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Bsp zur Methodenkompetenz
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game-based-learning Einsatz von Spielen im Lernprozess
aktivierende Möglichkeit Lernprozesse zu initiieren motivational verschiedene Sozialformen (Einzelarbeit, Gruppenarbeit, Partnerarbeit) Arbeitsaufträge mit Arbeitspaketen personalisierter Wissenserwerb fächerübergreifendes Arbeiten Entwicklung von verschiedenen Kompetenzen
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Beispiele Micro-Games Spiel Spielart Arbeitsauftrag Dauer Aspekte
Superbraingame Quiz Stoff durchlesen Fragen formulieren Fragen erfassen gemeinsamen Test Reflexion Superbrain-Game spielen 2-4 Std. motivational individualisiert Challenge Startup Simulation Einführung in das Thema Einstiegsszenario vorgeben Spielen Reflexion der Ergebnisse Erstellen alternativer Szenarios Darstellung v Zusammenhängen Steuerung durch LehrerIn Museum Online Adventure Themenvorgabe Entwicklung eines Storyboards Bedienung der Software Spielen durch andere SchülerInnen Reflexion u. Korrekturen 8-10 Std. fächerübergreifend hohes Maß an Schülerbeteiligung
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Beispiele Komplexere Szenarien Spiel Spielart Arbeitsauftrag Dauer
Aspekte The movies Simulation Erarbeitung d. Spielefunktionalität Kreativprozess: Ideenfindung, Storyboard Arbeitsteiliges Entwickeln von Dialogen Akteuren Szenen Audiosequenzen Gesamtfilm 12-16 Std. hohes Maß an Individualisierung Stärkung der Medienkompetenz fächerübergreifend motivational Rockband Rhythmus-Spiel Schülergruppen werden zur Band Marketingkonzept für Band Virtuelle Identität entwickeln Spielen Wirtschaftliches: Bandmanagement Wettbewerb „Battle of the bands“ 18+ Std. Challenge Sozialkompetenz Multimediale Kompetenzen werden entwickelt Fächerübergreifend
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gamelabs.at
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Epop.at Smartphones Tablets Netbooks Android iPhone Windows Mac
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Epop.at
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edustandards.org
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Begleitende Kurse Exabis-Serie Kompetenzorientierter Unterricht
Game-based-learning COOL eIndividualisierung Basic/Advanced
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Danke für Ihre Aufmerksamkeit!
Vielen Dank! COOL-Impulszentrum-Homepage u. Anmeldung zum Newsletter Kommunikationsplattform COOL-LehrerInnen exabis-Moodle-Module Bildungsstandards Danke für Ihre Aufmerksamkeit!
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