Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien 06.04.1999 1 Beispiel zum Einfluß der gewohnten Gestalt Vier gleich große Teile Fünf gleich.

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Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Beispiel zum Einfluß der gewohnten Gestalt Vier gleich große Teile Fünf gleich große Teile

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Visual Acuity Bereich maximaler Aufmerksamkeit für das Wahrgenommene Zeichen 42 mm bei 475 mm Augenabstand 5° 7 Reihen

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Randfeld vs. Zentrum der Aufmerksamkeit Das Randfeld gibt Information, worauf man sich konzentrieren sollte.Das Randfeld gibt Information, worauf man sich konzentrieren sollte. Jede Veränderung im Randfeld zieht Aufmerksamkeit auf sich.Jede Veränderung im Randfeld zieht Aufmerksamkeit auf sich.

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Wahrnehmung und Informationsverarbeitung - nach Gallitz - Sensorisches Gedächtnis Kurzzeitgedächtnis (memory) Informationsverarbeitung mentale Modelle Lernen Skills (Fertigkeiten)

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Kognitionspsychologie Ausgangsfrage: "Wie verarbeiten Menschen Information?" Ist der Mensch ein Informa- tionsverarbeitendes Wesen?

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Bedingungen der Informationsverarbeitung beim Menschen (1) Menschen können nur eine begrenzte Menge Information verarbeiten. Dadurch wird das Design erheblich beeinflußt. Informationen werden Über Eingabe- und Ausgabekanäle empfangen und reflektiert: –Visueller Kanal –Auditiver Kanal –Sensorischer Kanal –Bewegung –Information wird im Gedächtnis gespeichert: –Sensorisches Gedächtnis –Kurzzeitgedächtnis –Langzeitgedächtnis

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Bedingungen der Informationsverarbeitung beim Menschen (2) Information wird verarbeitet und angewendet: –Argumentation –Problemlösung –Lernen –Aufbau mentaler Modelle –Irrtum

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Die Architektur der menschlichen Kognition (nach Glaser) Symbolische Gegenstände Äußere Weltmodelle Externe Speicher Bewußtsein Handlung Exekutivsystem Wissen Inneres Modell der Außenwelt Speicher, Gedächtnis WahrnehmungMotorik Organismus: Zustand, Emotionen Bewertungen, Antriebs- und Bedürfnislagen

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Ein Modell der Gedächtnisstruktur Sensorisches Gedächtnis (Bilder, Töne, Tastsinn) Langzeitgedächtnis Kurzzeitgedächtnis oder Arbeitsgedächtnis Aufmerksamkeit Wiedererkennen Aufnahmefähigkeit auf 7±2 items beschränkt aus: Dix, Alan et al.: Mensch Maschine Methodik. München: S. 41.

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Nutzereigenschaften: Nutzereigenschaften: Knowledge/ Experience Computer LiteracyHighly technical or experienced, moderate computer experience, or none System ExperienceHigh, moderate, or low knowledge of a particular system and ist methods of interaction Application ExperienceHigh, moderate, or low knowledge of similar systems Task ExperienceLevel of knowledge of job and job tasks Other Systems UseFrequent or infrequent use of other systems in doing job EducationHigh school, college, or advanced degree Reading LevelLess than 5th grade, 5th-12th, more than 12th grade Typing SkillExpert (135 WPM), skilled (90 WPM), good (55 WPM), average (40 WPM), or hunt and peck (10 WPM) Native LanguageEnglish, another, several

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Nutzereigenschaften: Nutzereigenschaften: Job/ Task Type of System UseMandatory or discretionary use of the system Frequency of UseContinual, frequent, occasional, or once-in-a-lifetime use of system Turnover RateHigh, moderate, or low turnover rate for job holder Task ImportanceHigh, moderate, or low importance of the task being performed Task StructureRepetitiveness or predictability of tasks being automated, high, moderate, or low Primary TrainingExtensive or formal training, self-training through manuals, or no training Job CategoryExecutive, manager, professional, secretary, clerk

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Psychological Characteristics AttitudePositive, neutral, or negative feeling toward job or system MotivationLow, moderate, or high due to interest or fear Cognitive StyleVerbal or spatial, analytic or intuitive, concrete or abstract

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Physical Characteristics AgeYoung, middle aged, or elderly GenderMale or female HandednessLeft, right, or ambidextrous Physical HandicapsBlind, defective vision, deafness, motor handicap

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Eigenschaften der Aufgabe - Aufgabenanalyse Aufgaben können nach verschiedenen Gesichtspunkten analysiert werden: Ziele Ereignisse, auf die sie reagieren Objekte, die sie manipulieren oder nutzen K 3 - Aspekte: Kommunikation, Kooperation, Koordination Metaphern die zugrunde liegen

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Das GOMS-Modell Goals (Ziele) Operatoren Methoden Selektionsregeln Literatur: Card,Moran,Newell : The pschology of HCI (1983)

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Beispiel zum GOMS - Modell Ziel: Editiere Manuskript Ziel: Bearbeite Teilaufgabe Ziel: Kenntnisnahme der Teilaufgabe Hole nächste Seite (Manuskript) Suche nächste Teilaufgabe Ziel: Ausführen der Teilaufgabe Ziel: Fixiere die Zeile Benutze Cursor-Steuerung Zeilen-Adressierung Ziel: Verändere Text Benutze Veränderungs-Kommandos Anzeigen-Veränderung Verifiziere das Ergebnis

Thomas Herrmann Software - Ergonomie bei interaktiven Medien Serien Modell einer Aufgabenbearbeitung Text er- stellen Briefkopf auswählen Brief- kopf er- stellen Inte- grie- ren Serien- druck- felder ein- geben Adres- sen ein- tragen Inte- gration Druk- ken Serien- brief- objekte Adreß DB Serienbrief Brief TextBriefkopf Druckfelder A A Anforderung & Entwurf liegt vor Anpassen & korrigieren