Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel
Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung 1. wer ist Günzel? 2. Thema des Textes ( Computerspiele ) 2. Begriffsklärungen 1. Computerspiel 2. Egoshooter 3. Bild 1. Bewegungsbild Vs. Standbild 2. Struktur des Bildes Vs. Qualität des Bildes 3. Flache Bilder Vs. Tiefe Bilder 4. Raum 1. wahrgenommener Raum Vs. konzipierter Raum 5. Realismus 6. Fazit 1. Zusammenfassung 2. Kritik Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel2
Raum Trialektische Theorie des Raumes nach Henri Lefebvr Räumlichkeit beruht auf Wechselspiel zwischen wahrgenommenen und konzipierten Raum Beide zusammen bilden den symbolischen Raum
Wahrgenommener Raum Egoshooter ermöglichen die Wahrnehmung eines Raumes Wahrnehmende bleibt dabei auf seine Wahrnehmung beschränkt
Konzipierter Raum Im Egoshooter entspricht der Kartenmodus dem konzipierten Raum Karte ist nicht ein Bild der Welt, sondern ihr Konzept Karten sind nicht statisch
Symbolischer Raum Gesamtraum von Coputerspielen wird durch beide Ansichten erzeugt Begriffe „symbolischer Raum“ und „Repräsentationsraum“ sind ungeeignet
Hodologischer Raum Nach Kurt Lewin vom grieschichem hodos (Weg) Summe der einzelnen Wege, die von einem Individuum benutzt werden
Hodologischer Raum Gesamtraum ergibt sich aus den Entscheidungen und Bewegungen – also der Interaktion mit dem wahrgenommenen und konzipierten Raum