Grundlagen der Sportökonomie

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 Präsentation transkript:

Grundlagen der Sportökonomie - Ergänzung - Frank Daumann

Gliederung Terminologische Grundlagen und Einordnung Ökonomische Grundlagen des Ligensystems Grundlagen sportlicher Wettkämpfe Ökonomie des Ligensystems Produktionsprobleme im Team Doping Sport und Staat Sportwetten Digitalisierung

8 Sportwetten 8.1 Grundlagen Definition Wette, bei der eine Summe auf das Eintreten eines vorher definierten Sportereignisses gesetzt wird Markt für Sportwetten Ereignisse im Pferderennen, Hunderennen, Boxen, Fußballball, Eishockey oder Basketball Wetteinsätze deutscher Sportwettenmarkt (2017): 7,67 Mrd. Euro Wetteinsätze weltweit (2014): 200 bis 500 Mrd. Euro

8 Sportwetten 8.1 Grundlagen Formate zu festen Gewinnquoten durch einen Buchmacher, der eben diese Quoten selbst erstellt und dabei ein erhebliches Risiko auf sich nehmen kann zu variablen Quoten bei einem Totalisator („parimutuel betting“ = untereinander wetten). Erscheinungsformen klassische Einzelwette, bei der der Wetter eine Wette auf den Ausgang eines einzelnen Ereignisses abschließt, Kombinationswette, bei der mehrere Wetten auf verschiedene Ereignisse zusammengefaßt werden Systemwette, die eine Zusammenfassung mehrerer Einzelwetten darstellt und die in der Form i aus n verfaßt ist

8 Sportwetten 8.2 Effizienz Definition strenge Informationseffizienz auf Kapitalmärkten (Fama 1970): Kurse berücksichtigen jederzeit alle verfügbaren relevanten Informationen  arbitragefreier Markt  es existiert keine Strategie, um eine höhere Rendite als die Marktrendite zu erzielen Informationseffizienz auf dem Sportwettenmarkt Wettquoten der Buchmacher spiegeln sämtliche Informationen wider Es lassen sich keine Gewinne durch bessere Vorhersagen erzielen

8 Sportwetten 8.2 Effizienz Empirie Auftreten des sog. Favorite-Longshot Bias: Gewinne, wenn auf den Favoriten gesetzt wird, fallen größer aus als Gewinne, die bei einem Setzen auf den Außenseiter erzielt werden Erklärungen: Gelegenheitswetter überschätzen systematisch Gewinnchance der Außenseiter, was von den Buchmachern ausgenutzt wird Buchmacher nutzen die Risikofreude von Wettern aus, indem sie niedrigere Quoten für Außenseiter anbieten Buchmacher bieten niedrigere Quoten für Außenseiter an, um Verluste aus Informationsasymmetrien zu vermeiden, die auftreten könnten, weil manche Wetter Insiderwissen haben und daher besser informiert sind oder aber Wetter schneller als die Buchmacher auf neue Informationen reagieren können

8 Sportwetten 8.3 Game Fixing Hintergrund Game fixing bereits in der Antike und Teamsportarten: 18. und 19. Jhd. umfangreiche Manipulationen im britischen Cricket Sportradar: Manipulation bei 1% der überwachten Fußballspielen in den europäischen Ligen Zeitraum Juni 2012 und Mai 2013: Manipulationen von Fußballspielen in 70 Ländern Bundesligaskandal in der Saison 1970/71 Fußball-Wettskandal 2005 (Fall Hoyzer) am Landgericht Bochum verhandelte Fußball-Wettskandal 2009 Forrest (2018, S. 97) : "Fixing is … more widespread in contemporary sport that it was in the past and that it is on a scale that is far from trivial“.

8 Sportwetten 8.3 Game Fixing Motive Realisierung sportlicher Ziele (etwa in Form der Verhinderung des Abstiegs oder des Gewinns der Meisterschaft) Ausnutzen eines Informationsvorsprungs auf den Wettmärkten, um ein erhebliches Zusatzeinkommen zu erzielen Ökonomische Erklärung Markt für Spielmanipulationen mit Angebot und Nachfrage an und nach Manipulationen Anbieter: Sportinsider (Spieler, Schiedsrichter, Eigentümer von Clubs etc.) Nachfrager: Akteure auf, die diese Manipulationen bzw. das Wissen darüber nutzen, um entsprechende Gewinne auf dem Wettmarkt zu erzielen.

𝐸 𝑈 𝐹 = 1−𝑝 𝑞𝑈 𝑌+𝐺 + 1−𝑝 1−𝑞 𝑈 𝑌 +𝑝 𝑈 𝑌−𝐹−𝑅 −𝑈 𝑌 +𝑈(𝐶) 8 Sportwetten 8.3 Game Fixing Entscheidungsprozeß der Anbieter 𝐸 𝑈 𝐹 = 1−𝑝 𝑞𝑈 𝑌+𝐺 + 1−𝑝 1−𝑞 𝑈 𝑌 +𝑝 𝑈 𝑌−𝐹−𝑅 −𝑈 𝑌 +𝑈(𝐶) p: Aufdeckungswahrscheinlichkeit der Manipulation q: Erfolgswahrscheinlichkeit der Manipulation Y: gegenwärtiges Vermögenslevel G: Gewinn aus einer unentdeckten und erfolgreichen Manipulation F: Strafe bei Aufdeckung der Manipulation R: Reputationsverlust bei Aufdeckung und Überführung der Manipulation U(C): Nutzen aus der Manipulation Manipulation wird angeboten, wenn gilt: 𝐸 𝑈 𝐹 >0

8 Sportwetten 8.3 Game Fixing Implikationen für Angebot Desto weniger Sportinsider werden manipulieren, je größer die Wahrscheinlichkeit (p) ist, daß die Manipulation aufgedeckt wird, je geringer die Wahrscheinlichkeit (q) ausfällt, daß die Manipulation erfolgreich ist, je geringer der Vorteil (G) aus einer erfolgreichen, nicht aufgedeckten Manipulation ist und je größer die verhängten Geldstrafen (F) bei aufgedeckten Manipulationen ausfallen Bei Sportinsidern mit geringeren Werten für U(C) fällt die Wahrscheinlichkeit, daß diese manipulieren, geringer aus.

8 Sportwetten 8.3 Game Fixing Entscheidungsprozeß der Nachfrage Nachfrage nach Manipulationen: kriminelle Akteuren, die Informationsvorsprung durch Manipulation auf dem Sportwettenmarkt ausnutzen wollen abgeleitete Nachfrage, die umso größer ausfällt, je größer die Gewinne sind, die auf dem Wettmarkt erzielt werden können Maßgebliche Determiante: Liquidität dieses Marktes liquiderer Markt: Unterbringen größerer Wettsummen  höhere Gewinne Bevorzugung unregulierter und schwarzer Wettmärkte

8 Sportwetten 8.3 Game Fixing Entwicklungen auf den Sportwettmärkten Zunahme der Liquidität erheblicher Teil der Sportwetten wird illegal oder auf grauen Märkten vorzugsweise in Asien abgewickelt Verdreifachung der Gross Gaming Revenue (GGR) – die Summe, die Wetter an die Buchmacher verlieren – zwischen 2000 und 2010 (etwa 19 Mrd. Euro) 2016: 30 Mrd. Euro bei Vermutung, daß GGR 1% der Wettsumme ausmacht Ausmaß der Ereignisse, auf die gewettet werden kann, wurde stark erhöht Z. B., welcher Spieler schießt erstes Tor schießt etc. aber sog. Sidebetting Market mit geringer Liquidität eher sog. Petty Crimes zeitliche Möglichkeit zu wetten, wurde bis in den Zeitraum des Wettkampfes erweitert (in-play betting)

8 Sportwetten 8.3 Game Fixing Betroffene Bereiche Teamsportarten mit großem Unterschied zwischen der Vergütung der Spieler und den Wettsummen auf unregulierten Märkten niedrigere Fußball-Profiligen der bedeutenden europäischen Fußballnationen Topfußballigen kleiner europäischer Länder Cricket, bei dem die englischen Spieler geringe Gehälter erzielen, aber in Indien darauf ein sehr großer Wettmarkt existiert. Individual Sportarten: internationale Wettbewerbe Badminton, Snooker und Tennis Bsp. Tennis: Spieler im Herrentennis mit Weltranglisterang unter 250 können nicht ihre Kosten decken

8 Sportwetten 8.3 Game Fixing Gegenmaßnahmen - Angebot Präventive Maßnahmen, um die Möglichkeiten der Manipulation zu verhindern (Schiri-Benennung kurz vor dem Spiel, sofortige Überprüfung einer Schiedsrichterentscheidung mit Videobeweis, Verbot von Mobiltelefonen für Spieler im Stadium) Ausweitung der Kontrollen der Athleten Egalisierung der Preisgelder, wodurch auch die leistungsschwächeren Athleten in den Genuß ausreichender Vergütungen kommen, Abschaffung der auf einem niedrigeren Niveau angesiedelten Wettbewerbe und Erhöhung der ideellen Kosten (Pädagogisierung oder spezielle Weiterbildungsprogramme)

8 Sportwetten 8.3 Game Fixing Gegenmaßnahmen - Nachfrage Ausweitung der Kontrollmaßnahmen Erhöhung der Strafen für Wettbetrüger Verminderung der Liquidität auf den unregulierten Wettmärkten durch Regulierung und behördliche Überwachung Einschränkung der Ereignisse, auf die gewettet werden kann (In-play-Wetten oder das Verbot von Online-Wetten) Begrenzung des Rückzahlungsbetrages (Einführen eines Caps) Würdigung Zielkonformität durch Existenz von Schwarzmärkten erheblich eingeschränkt erfolgreiche Bekämpfung muß eher an den sportlichen Akteuren, also auf der Angebotsseite, ansetzen

Literatur zu Kapitel 8 Daumann, F. (2019). Grundlagen der Sportökonomie. 3. Aufl., Konstanz, München, Kap. 11. Feddersen, A. (2017), Market Efficiency and the Favorite-longshot Bias: Evidence from Handball Betting Markets, in: Rodríguez, P., Humphreys, B. R. & Simmons, R. (Eds.), The Economics of Sports Betting, Cheltenham, Northampton, S. 105-117. Forrest, D. & Simmons, R. (2003), Sport and Gambling, in: Oxford Review of Economic Policy, Vol. 19(4), S. 598-611, Forrest, D. (2017), Sports Corruption and Development in Betting Markets, in: Rodríguez, P., Humphreys, B. R. & Simmons, R. (Eds.) (2017), The Economics of Sports Betting, Cheltenham, Northampton, S. 162-181, Forrest, D. (2018), Match-Fixing, in: Breuer, M. & Forrest, D. (Eds.) (2018), The Palgrave Handbook on the Economics of Manipulation in Sport, Cham, S. 91-114,

9 Digitalisierung 9.1 Grundlagen Definition „digitizing“: technische Transformation bezeichnet, also die Umwandlung von analogen Signalen (Schrift, Bild, Ton etc.) in digitale „digitization“: Veränderung und Neustrukturierung der Arbeitsprozesse in den Unternehmen, sondern auch deren Beziehungen untereinander sowie die Generierung neuer Geschäftsmodelle und die Umformung der Konsumgewohnheiten der Privatpersonen.

9 Digitalisierung 9.1 Grundlagen Konsequenzen: Prozeßinnovation Ersatz manueller Tätigkeiten bei administrativen Aufgaben (Registrierung der Spieler, der Erstellung der Ranglisten, des Managements von Sportveranstaltungen) Verbesserung der Prozesse vieler Sportorganisationen durch Nutzung und Auswertung digital verfügbarer Daten (Gewinnung von Informationen über Zuschauer, Sports Analytics etc.) Konsequenzen: Produktinnovation Direkte Kommunikation mit Fans und Zuschauern (Social Media etc.) Produkte und Gadgets, die IT-Komponenten und Software beinhalten und auf diese Weise besondere Auswertungsleistungen anbieten (Adidas Smart Ball, GPS-Fitneßuhren) ESports

9 Digitalisierung 9.2 Sports Analytics Phasen von Data Analytics Erfassen, Extrahieren und Manipulieren von Daten Analyse der Daten (lassen sich Beziehungen und Trends in den Informationen des Datensets erkennen?) Herausarbeiten von Erkenntnisse über Zusammenhänge und Regelmäßigkeiten Optimierung der Arbeitsprozesse

9 Digitalisierung 9.2 Sports Analytics Übertragung des Data Analytics Ansatzes auf den Sport Nutzung von Informationen über sportartspezifische Messwerte, die sich in konkrete Leistungsindikatoren für die jeweilige Disziplin umwandeln lassen Informationen für Trainerteams (auf Trainings- und Wettkampfebene), medizinische Abteilungen und sportliche Entscheidungsträger Verringerung des Problems der Adverse Selection bei der Verpflichtung neuer Spieler Verringerung des Moral Hazard-Problem bei verpflichteten Spielern (bessere Kontrollmechanismen)

9 Digitalisierung 9.3 Intellectual Property Auswirkungen der Digitalisierung Einfache Produktion und Veröffentlichung von Mittschnitten von sportlichen Wettbewerben Vereinfachte Möglichkeiten der Vervielfältigung von Software i.w.S. Konsequenzen ausgedünnte Möglichkeiten der Appropriierung  negativer Effekt auf die Entlohnung der Produktionsfaktoren  weniger TV-Einnahmen  geringere Spielergehälter

9 Digitalisierung 9.4 eSport Grundlagen eSport: „sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln“ (ESBD, 2018) reiner Online-Markt vs. eventbasierter Markt für Live-Übertragungen Größe des deutschen Marktes (2017): 70 Mio. Euro Größe des Weltmarktes (2017): 661 Mio. Euro

9 Digitalisierung 9.4 eSport Organisationsstrukturen und Akteure Verbände eSport-Bund Deutschland e. V. (ESBD): will Rolle als zentraler Ansprechpartner für die sportliche Ausgestaltung des eSport und die Belange der Athleten einnehmen eSport Verband Deutschland: regelmäßige Organsation deutscher Meisterschaften Wettkampfformen The International (eSport-Turnier mit DOTA 2; Preisgelder (2017) rd. 11 Mio. US-Dollar) League of Legends Weltmeisterschaft (Preisgeld des Gewinners (2017): rd. 2 Mio. US-Dollar) Electronic Sports League (ESL): Wettbewerbsveranstalter für professionelle Ligen (Counterstrike: Global Offensive, Halo 5 und Rainbow Six: Siege) und ESL One Reihe von Turnieren ELEAGUE: eSport-Liga für Counter-Strike: Global Offensive

9 Digitalisierung 9.4 eSport Organisationsstrukturen und Akteure Spieler Nachfrager des Angebots von Ligen und Turnieren Anbieter einer Unterhaltungsdienstleistung (Streaming des Spielverlaufs etc.) Pro Gamer (Kuro Takhasomi: 4 Mio. US-Dollar Einnahmen) Publisher Unternehmen, die meist die Videospiele nicht selbst entwickeln, aber deren Vermarktung übernehmen bei Release einer neuen Version des Spiels: Entwertung des sportartspezifischen Humankapitals des Spielers Sponsoren Online-Medien (Youtube Gaming, Twitch, Facebook)

9 Digitalisierung 9.4 eSport Streamingverhalten League of Nations, Counter Strike: Global Offensive und DOTA 2 mit einem Volumen an gesehenen Stunden von über 200 Mio. Hearthstone mit etwa 80 Mio. Stunden Fußball spielt kaum eine Rolle

Literatur zu Kapitel 9 Breuer, M. (2019), E-Sport, in: Handwörterbuch des Sportmanagements Daumann, F. (2019). Grundlagen der Sportökonomie. 3. Aufl., Konstanz, München, Kap. 12.