Medienwelten unserer Schülerinnen und Schüler

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 Präsentation transkript:

Medienwelten unserer Schülerinnen und Schüler Computerspiele Medienwelten unserer Schülerinnen und Schüler Ideen: Abfrage zum Spielverhalten der Kolleginnen und Kollegen. Eigene Spielerfahrung wichtig für das Einfühlungsvermögen in die Perspektive unserer Schülerinnen und Schüler, daher Kolleginnen und Kollegen spielen lassen. In der Fortbildung bieten sich Browsergames an. Beispiel: http://supersnake.io/

Gängige Geschäftsmodelle Kauf des Spieles Free2Play In-App-Käufe / Pay-to-win Werbung Abonnement Ideen: Umgang mit In-App-Käufen ansprechen. An einem Beispiel zeigen, wie man In-App-Käufe deaktivieren kann. Allerdings gibt es auch andere Zahlungsmethoden, die davon nicht berührt werden. In-App-Käufe in einem Spiel zeigen.

Immersion (Eintauchen in die digitalen Spielwelten) Identifikation Faszination Immersion (Eintauchen in die digitalen Spielwelten) Identifikation Interaktion Selbstwirksamkeit Gaming Culture Vernetzung, online Spielen Machart der Spiele Idee: Eindrucksvoll ist der Vergleich von Computerspielen früher und heute. Sehr zu empfehlen: Film von Robbie Cooper zur Immersion: https://www.youtube.com/watch?v=HfOUhwhdUV0 (nächste Folie)

Zukunft? Lizensiert gemäß CC0 1.0 Universell (CC0 1.0) auf https://pixabay.com

Zukunft? Lizensiert gemäß CC0 1.0 Universell (CC0 1.0) auf https://pixabay.com

Computerspiele in der Schule Unterricht mit und über Computerspiele Elternabende Projekttage Ideen: Mit LearningApps.org eine App erstellen. Kurzer Einstieg in Scratch (Beispiel: Zwei Figuren, eine geht zum Mauszeiger, die andere bewegt sich zufällig auf der Bühne umher, Stopp bei Kollision). https://scratch.mit.edu/ Ausgewählte Apps vorstellen. Klicksafe Materialien sichten. Weitere Informationen auf: http://computerspielschule-stuttgart.de/ http://wiki.computerspielschule.net/index.php/Titel http://www.klicksafe.de/ http://www.spielbar.de/ http://www.spieleratgeber-nrw.de/

Gamification Verwendet man Merkmale von Computerspielen, wie beispielsweise Highscore, Level oder Trophäen, in spielfremden Kontexten, etwa um die Motivation beim Lernen fachlicher Inhalte zu steigern, spricht man von Gamification. vgl. Sebastian Deterding, http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf “Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.” Sebastian Deterding, http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf Ein lohnendes Webinar zum Thema Computerspiele und den Möglichkeiten, diese in der Schule einzusetzen, ist das Webinar „Digitale Spiele in der pädagogischen Praxis und der Medienerziehung“ finden Sie unter http://www.klicksafe.de/service/aktuelles/webinare/

„Bestimmte Spiele können in bestimmten Bereichen für bestimmte Spieler*innen eine lernförderliche Wirkung haben.“ Johannes Breuer, Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen. In: Wolfgang Zielinski / Sandra Aßmann / Kai Kaspar / Peter Moormann (Hrsg.) Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW Band 5. Düsseldorf/München, 2017, S.24.

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