AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2016: Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Basis: digital facts 2016-09
Management Summary Entertainment Slide 2
Summary – Quantitative Potenziale Entertainmentbranche Digitale Potenziale der Entertainmentbranche im Überblick Produkt-interesse Produktinfos im Internet gesucht Produkt im Internet gekauft Kauf im letzten Vierteljahr Kaufplanung Digitale Potenziale 43,17 Mio. UU 79,6 Prozent 44,49 Mio. UU 82,0 Prozent 36,78 Mio. UU 67,8 Prozent 29,48 Mio. UU 54,4 Prozent 33,17 Mio. UU 61,2 Prozent Online Potenziale 41,72 Mio. UU 79,8 Prozent 43,18 Mio. UU 82,6 Prozent 35,90 Mio. UU 68,7 Prozent 28,69 Mio. UU 54,9 Prozent 32,06 Mio. UU 61,3 Prozent Mobile Potenziale 36,17 Mio. UU 83,4 Prozent 37,89 Mio. UU 87,4 Prozent 32,15 Mio. UU 74,1 Prozent 25,31 Mio. UU 58,4 Prozent 28,10 Mio. UU 64,8 Prozent AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle, Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent Slide 3
Summary – Überschneidungsfreie Vorortung quantitative Potenziale Entertainment Digitale Potenziale – Verortung der Nutzer AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate) / Angaben in Prozent Slide 4
Summary – Externe Überschneidungen Digitale Potenziale Entertainment Überschneidung der Nutzer stationärer Angebote, die auch mobile Angebote nutzen Überschneidung der Nutzer mobiler Angebote, die auch stationäre Angebote nutzen Lesebeispiel: 79,2% der Nutzer stationärer Angebote nutzen auch mobile Angebote, bei den Usern mit Interesse an Entertainmentprodukten sind es 83,2%. Lesebeispiel: 95,5% der Nutzer mobiler Angebote nutzen auch stationäre Angebote, bei Usern mit Interesse an Entertainment-produkten sind es 96,0%. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle, Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent Slide 5
Summary Mediamix Entertainment im ersten Halbjahr 2016 GESAMT 339.191 TEUR 16.733 TEUR 2.462 TEUR 319.995 TEUR AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CD‘s, DVDs/Blurays Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Above-the-line-Gattungen (Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften, Radio) sowie Internet und Mobile / Angaben für das erste Halbjahr 2016 Slide 6
Quantitative Potenziale Entertainment Slide 7
Produktinteresse Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 22,88 21,65 18,60 15,22 10,82 9,34 7,37 Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 79,6% = 43,17 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert?“ Slide 8
Produktinteresse Entertainment Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 79,8% = 41,72 Mio. Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 83,8% = 34,72 Mio. Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 83,4% = 36,17 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n=81.006 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle „An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert?“ Slide 9
Produktinteresse Entertainment Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 34,72 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Entertainment Produktinteresse: 41,72 Mio. Überschneidung: 83,2 % Überschneidung: 96,0% Mobile Potenziale Entertainment Produktinteresse: 36,17 Mio. 83,2% der Nutzer stationärer Angebote mit Interesse an Entertainmentprodukten nutzen auch mobile Angebote. 96,0% der Nutzer mobiler Angebote mit Interesse an Entertainmentprodukten nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent „An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert?“ Slide 10
Online-Infosuche Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 29,94 20,24 20,06 18,19 14,79 13,71 12,08 Davon Online-Infosuche zu Entertainment-produkten: 82,0% = 44,49 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? Slide 11
Online-Infosuche Entertainment Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Online-Info zu Entertainmentprodukten: 82,6% = 43,18 Mio. Davon Online-Info zu Entertainmentprodukten: 88,3% = 36,59 Mio. Davon Online-Info zu Entertainmentprodukten: 87,4% = 37,89 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n=81.006 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? Slide 12
Online-Infosuche Entertainment Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 36,59 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Entertainment Online-Info: 43,18 Mio. Überschneidung: 84,7 % Überschneidung: 96,6 % Mobile Potenziale Entertainment Online-Info: 37,89 Mio. 84,7% der Nutzer stationärer Angebote, die im Internet Infos zu Entertainmentprodukten suchen, nutzen auch mobile Angebote. 96,6% der Nutzer mobiler Angebote, die im Internet Infos zu Entertainmentprodukten suchen, nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? Slide 13
Online-Kauf Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 22,55 12,93 11,75 10,78 9,19 7,39 7,22 Davon Online-Kauf von Entertainment- produkten: 67,8% = 36,78 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 14
Online-Kauf Entertainment Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Online-Kauf von Entertainmentprodukten: 68,7% = 35,90 Mio. Davon Online-Kauf von Entertainmentprodukten: 75,5% = 31,26 Mio. Davon Online-Kauf von Entertainmentprodukten: 74,1% = 32,15 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n=81.006 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 15
Online-Kauf Entertainment Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 31,26 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Entertainment Online-Kauf: 35,90 Mio. Überschneidung: 87,1 % Überschneidung: 97,3 % Mobile Potenziale Entertainment Online-Kauf: 32,15 Mio. 87,1% der Nutzer stationärer Angebote, die Entertainment-produkte online kaufen, nutzen auch mobile Angebote. 97,3% der Nutzer mobiler Angebote, die Entertainmentprodukte online kaufen, nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 16
Online-Info UND -Kauf Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 22,09 12,54 11,35 10,25 8,86 7,08 6,92 Davon Online-Info UND –Kauf von Entertainmentprodukten: 66,5% = 36,09 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht?“ UND „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 17
Online-Info UND -Kauf Entertainment Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Online-Info UND -Kauf von Entertainmentprodukten: 67,4% = 35,25 Mio. Davon Online-Info UND –Kauf von Entertainmentprodukten: 74,1% = 30,72 Mio. Davon Online-Info UND -Kauf von Entertainmentprodukten: 72,8% = 31,56 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n=81.006 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht?“ UND „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 18
Online-Info UND -Kauf Entertainment Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 30,72 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Entertainment Online-Info UND -Kauf: 35,25 Mio. Überschneidung: 87,2 % Überschneidung: 97,3 % Mobile Potenziale Entertainment Online-Info UND -Kauf: 31,56 Mio. 87,2% der Nutzer stationärer Angebote, die Entertainmentprodukte im Netz suchen und kaufen, nutzen auch mobile Angebote. 97,3% der Nutzer mobiler Angebote, die Entertainmentprodukte im Netz suchen und kaufen, nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht?“ UND „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 19
Kaufplanung Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 23,84 20,72 16,15 Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Enter-tainmentprod. geplant: 61,2% = 33,17 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „Welches der folgenden Produkte planen Sie bestimmt/vielleicht in den nächsten 12 Monaten zu kaufen?“ Slide 20
Kaufplanung Entertainment Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Entertainmentprodukten geplant: 61,3% = 32,06 Mio. Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Entertainmentprodukten geplant: 65,1% = 26,99 Mio. Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Entertainmentprodukten geplant: 64,8% = 28,10 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n=81.006 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle „Welches der folgenden Produkte planen Sie bestimmt/vielleicht in den nächsten 12 Monaten zu kaufen?“ Slide 21
Kaufplanung Entertainment Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 26,99 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Entertainment Kaufplanung: 32,06 Mio. Überschneidung: 84,2 % Überschneidung: 96,0 % Mobile Potenziale Entertainment Kaufplanung: 28,10 Mio. 84,2% der Nutzer stationärer Angebote, die planen in den nächsten 12 Monaten Entertainmentprodukte zu kaufen, nutzen auch mobile Angebote. 96,0% der Nutzer mobiler Angebote, die planen in den nächsten 12 Monaten Entertainmentprodukte zu kaufen, nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent „Welches der folgenden Produkte planen Sie bestimmt/vielleicht in den nächsten 12 Monaten zu kaufen?“ Slide 22
In den letzten 3 Monaten gekauft Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 22,90 8,63 8,42 6,43 Davon in den letzten 3 Monaten Enter-tainmentprod. gekauft: 54,4% = 29,48 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „Welches der nachfolgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen ODER in den letzten 3 Monaten gekauft?“ Slide 23
In den letzten 3 Monaten gekauft Entertainment Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon in den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft: 54,9% = 28,69 Mio. Davon in den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft: 59,2% = 24,52 Mio. Davon in den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft: 58,4% = 25,31 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n=81.006 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle „Welches der nachfolgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen ODER in den letzten 3 Monaten gekauft?“ Slide 24
In den letzten 3 Monaten gekauft Entertainment Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 24,52 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Käufer Entertainment letzte 3 Monate: 28,69 Mio. Überschneidung: 85,5 % Überschneidung: 96,9 % Mobile Potenziale Käufer Entertainment letzte 3 Monate: 25,31 Mio. 85,5% der Nutzer stationärer Angebote, die in den letzten 3 Monaten Entertain-mentprodukte gekauft haben, nutzen auch mobile Angebote. 96,9% der Nutzer mobiler Angebote, die in den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft haben, nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent „Welches der nachfolgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen ODER in den letzten 3 Monaten gekauft?“ Slide 25
Qualitative Potenziale Entertainment Komplette Excel-Auswertungen zum Download unter: http://www.agof.de/branchenberichte-facts-figures/ Slide 26
Qualitative Potenziale Entertainment Auszug: Demographie AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate) Slide 27
Qualitative Potenziale Entertainment Auszug: Psychografische Statements AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate) Slide 28
Werbespendings der Entertainmentbranche Slide 29
Mediamix Entertainment im ersten Halbjahr 2016 GESAMT 339.191 TEUR 16.733 TEUR 2.462 TEUR 258.445 TEUR 15.052 TEUR 23.213 TEUR 201 TEUR 23.083 TEUR AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CD‘s, DVDs/Blurays Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Above-the-line-Gattungen (Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften, Radio) sowie Internet und Mobile / Angaben für das erste Halbjahr 2016 Slide 30
Offline Werbespendings Entertainment Top 20 / Above-the-Line-Gattungen In Tsd. Euro AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2015 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CD‘s, DVDs/Blurays Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Above-the-line-Gattungen (Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften und Radio) / Angaben für das erste Halbjahr 2016 Slide 31
Digitale Werbespendings Entertainment Top 20 / Internet In Tsd. Euro AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2015 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CD‘s, DVDs/Blurays Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Internet / Angaben für das erste Halbjahr 2016 Slide 32
Digitale Werbespendings Entertainment Top 20 / Mobile In Tsd. Euro AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2015 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CD‘s, DVDs/Blurays Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Mobile / Angaben für das erste Halbjahr 2016 Slide 33
Kontakt Bei Rückfragen wenden Sie sich bitte an die AGOF: Claudia Dubrau Geschäftsführerin AGOF e.V. Tel: 069 / 264 888 - 311 Mail: claudia.dubrau@agof.de Katharina Böhm Pressesprecherin AGOF Tel.: 069 / 264 888 - 318 Mail: katharina.boehm@agof.de www.agof.de Slide 34