AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2016: Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Basis: digital facts 2016-09.

Slides:



Advertisements
Ähnliche Präsentationen
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2012: Möbel & Wohnen Basis internet facts
Advertisements

AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2012: Telekommunikation Basis internet facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2013: Bücher Basis internet facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2013: Computer Basis: internet facts
Branchenpotenziale im Internet Q Computer (internet facts )
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2013: Entertainment Basis: internet facts / mobile facts 2013-II.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2013: Finanzen Basis internet facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2013: Telekommunikation Basis internet facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2013: Versicherungen Basis internet facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2013: Gesundheit Basis internet facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2013: Möbel & Wohnen Basis: internet facts / mobile facts 2013-II.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2012: Versicherungen Basis internet facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2013: Mode & Schuhe Basis: internet facts
Branchenpotenziale im Internet Q Mode & Schuhe(internet facts )
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2013: Unterhaltungselektronik Basis: internet facts / mobile facts 2013-II.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2012: Gesundheit Basis internet facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2012: Spielwaren & Babybedarf Basis internet facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2012: Parfum & Kosmetik Basis internet facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2013: Spielwaren & Babybedarf Basis internet facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2013: Automobil Basis: internet facts / mobile facts 2013-II.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2014: Sport & Fitness Basis: internet facts / mobile facts 2013-III.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2014: Reise & Touristik Basis: internet facts / mobile facts 2013III.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2013: Sport & Fitness Basis: internet facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2014: Mode & Schuhe Basis: internet facts / mobile facts 2013-III.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2014: Computer Basis: internet facts / mobile facts 2013-III.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2014: Gesundheit Basis: internet facts / mobile facts 2014-I.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2014: Parfum & Kosmetik Basis: internet facts / mobile facts 2014-I.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2014: Finanzen Basis: internet facts / mobile facts 2014-I.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2014: FMCG Food & Beverages Basis: internet facts / mobile facts 2014-I.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2014: Unterhaltungselektronik Basis: internet facts / mobile facts 2014-III.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2014: Spielwaren & Babybedarf Basis internet facts / mobile facts 2014-II.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2014: Automobil Basis: internet facts / mobile facts 2014-III.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2014: Versicherungen Basis internet facts / mobile facts 2014-II.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2014: Telekommunikation Basis internet facts / mobile facts 2014-II.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2014: Möbel & Wohnen Basis: internet facts / mobile facts 2014-III.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2014: Entertainment Basis: internet facts / mobile facts 2014-III.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2015: Mode & Schuhe Basis: internet facts / mobile facts 2014-IV.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2015: Sport & Fitness Basis: internet facts / mobile facts 2014-IV.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2015: Computer Basis: internet facts / mobile facts 2014-IV.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2015: Reise & Touristik Basis: internet facts / mobile facts 2014-IV.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2015: Parfum & Kosmetik Basis: internet facts / mobile facts 2015-I.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2015: Gesundheit Basis: internet facts / mobile facts 2015-I.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2015: Finanzen Basis: internet facts / mobile facts 2015-I.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2015: FMCG Food & Beverages Basis: internet facts / mobile facts 2015-I.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2015: Versicherungen Basis digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2015: Telekommunikation Basis digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2015: Spielwaren & Babybedarf Basis digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2015: Möbel & Wohnen Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2015: Bücher Basis digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2015: Unterhaltungselektronik Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2015: Automobil Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2015: Entertainment Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2016: Reise & Touristik Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2016: Sportartikel und -geräte Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2016: Mode & Schuhe Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2016: Lebensmittel & Getränke Basis: digital facts
AGOF e. V. Oktober 2016 digital facts Daten zur Nutzerschaft.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2016: Parfum & Kosmetik Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2016: Versicherungen Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2016: Finanzen
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2016: Möbel & Wohnen Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2016: Automobil: Kaufen & Mieten Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2016: Pharma & OTC -Produkte Basis: digital facts * *) Over-the-Counter.
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2017: Mode & Schuhe Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2016: Telekommunikation: Tarife & Produkte Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2017: Lebensmittel & Getränke Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q2 2017: Parfum & Kosmetik Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q1 2017: Reise & Touristik Basis: digital facts
AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q3 2016: Bücher
Daily digital facts AGOF e.V. Dezember 2017.
 Präsentation transkript:

AGOF facts & figures: Branchenpotenziale im Internet Q4 2016: Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment Basis: digital facts 2016-09

Management Summary Entertainment Slide 2

Summary – Quantitative Potenziale Entertainmentbranche Digitale Potenziale der Entertainmentbranche im Überblick Produkt-interesse Produktinfos im Internet gesucht Produkt im Internet gekauft Kauf im letzten Vierteljahr Kaufplanung Digitale Potenziale 43,17 Mio. UU 79,6 Prozent 44,49 Mio. UU 82,0 Prozent 36,78 Mio. UU 67,8 Prozent 29,48 Mio. UU 54,4 Prozent 33,17 Mio. UU 61,2 Prozent Online Potenziale 41,72 Mio. UU 79,8 Prozent 43,18 Mio. UU 82,6 Prozent 35,90 Mio. UU 68,7 Prozent 28,69 Mio. UU 54,9 Prozent 32,06 Mio. UU 61,3 Prozent Mobile Potenziale 36,17 Mio. UU 83,4 Prozent 37,89 Mio. UU 87,4 Prozent 32,15 Mio. UU 74,1 Prozent 25,31 Mio. UU 58,4 Prozent 28,10 Mio. UU 64,8 Prozent AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle, Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent Slide 3

Summary – Überschneidungsfreie Vorortung quantitative Potenziale Entertainment Digitale Potenziale – Verortung der Nutzer AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate) / Angaben in Prozent Slide 4

Summary – Externe Überschneidungen Digitale Potenziale Entertainment Überschneidung der Nutzer stationärer Angebote, die auch mobile Angebote nutzen Überschneidung der Nutzer mobiler Angebote, die auch stationäre Angebote nutzen Lesebeispiel: 79,2% der Nutzer stationärer Angebote nutzen auch mobile Angebote, bei den Usern mit Interesse an Entertainmentprodukten sind es 83,2%. Lesebeispiel: 95,5% der Nutzer mobiler Angebote nutzen auch stationäre Angebote, bei Usern mit Interesse an Entertainment-produkten sind es 96,0%. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle, Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent Slide 5

Summary Mediamix Entertainment im ersten Halbjahr 2016 GESAMT 339.191 TEUR 16.733 TEUR 2.462 TEUR 319.995 TEUR AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CD‘s, DVDs/Blurays Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Above-the-line-Gattungen (Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften, Radio) sowie Internet und Mobile / Angaben für das erste Halbjahr 2016 Slide 6

Quantitative Potenziale Entertainment Slide 7

Produktinteresse Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 22,88 21,65 18,60 15,22 10,82 9,34 7,37 Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 79,6% = 43,17 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert?“ Slide 8

Produktinteresse Entertainment Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 79,8% = 41,72 Mio. Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 83,8% = 34,72 Mio. Davon Interesse an Entertainmentprodukten: 83,4% = 36,17 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n=81.006 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle „An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert?“ Slide 9

Produktinteresse Entertainment Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 34,72 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Entertainment Produktinteresse: 41,72 Mio. Überschneidung: 83,2 % Überschneidung: 96,0% Mobile Potenziale Entertainment Produktinteresse: 36,17 Mio. 83,2% der Nutzer stationärer Angebote mit Interesse an Entertainmentprodukten nutzen auch mobile Angebote. 96,0% der Nutzer mobiler Angebote mit Interesse an Entertainmentprodukten nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent „An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert?“ Slide 10

Online-Infosuche Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 29,94 20,24 20,06 18,19 14,79 13,71 12,08 Davon Online-Infosuche zu Entertainment-produkten: 82,0% = 44,49 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? Slide 11

Online-Infosuche Entertainment Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Online-Info zu Entertainmentprodukten: 82,6% = 43,18 Mio. Davon Online-Info zu Entertainmentprodukten: 88,3% = 36,59 Mio. Davon Online-Info zu Entertainmentprodukten: 87,4% = 37,89 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n=81.006 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? Slide 12

Online-Infosuche Entertainment Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 36,59 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Entertainment Online-Info: 43,18 Mio. Überschneidung: 84,7 % Überschneidung: 96,6 % Mobile Potenziale Entertainment Online-Info: 37,89 Mio. 84,7% der Nutzer stationärer Angebote, die im Internet Infos zu Entertainmentprodukten suchen, nutzen auch mobile Angebote. 96,6% der Nutzer mobiler Angebote, die im Internet Infos zu Entertainmentprodukten suchen, nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? Slide 13

Online-Kauf Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 22,55 12,93 11,75 10,78 9,19 7,39 7,22 Davon Online-Kauf von Entertainment- produkten: 67,8% = 36,78 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 14

Online-Kauf Entertainment Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Online-Kauf von Entertainmentprodukten: 68,7% = 35,90 Mio. Davon Online-Kauf von Entertainmentprodukten: 75,5% = 31,26 Mio. Davon Online-Kauf von Entertainmentprodukten: 74,1% = 32,15 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n=81.006 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 15

Online-Kauf Entertainment Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 31,26 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Entertainment Online-Kauf: 35,90 Mio. Überschneidung: 87,1 % Überschneidung: 97,3 % Mobile Potenziale Entertainment Online-Kauf: 32,15 Mio. 87,1% der Nutzer stationärer Angebote, die Entertainment-produkte online kaufen, nutzen auch mobile Angebote. 97,3% der Nutzer mobiler Angebote, die Entertainmentprodukte online kaufen, nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 16

Online-Info UND -Kauf Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 22,09 12,54 11,35 10,25 8,86 7,08 6,92 Davon Online-Info UND –Kauf von Entertainmentprodukten: 66,5% = 36,09 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht?“ UND „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 17

Online-Info UND -Kauf Entertainment Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon Online-Info UND -Kauf von Entertainmentprodukten: 67,4% = 35,25 Mio. Davon Online-Info UND –Kauf von Entertainmentprodukten: 74,1% = 30,72 Mio. Davon Online-Info UND -Kauf von Entertainmentprodukten: 72,8% = 31,56 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n=81.006 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht?“ UND „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 18

Online-Info UND -Kauf Entertainment Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 30,72 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Entertainment Online-Info UND -Kauf: 35,25 Mio. Überschneidung: 87,2 % Überschneidung: 97,3 % Mobile Potenziale Entertainment Online-Info UND -Kauf: 31,56 Mio. 87,2% der Nutzer stationärer Angebote, die Entertainmentprodukte im Netz suchen und kaufen, nutzen auch mobile Angebote. 97,3% der Nutzer mobiler Angebote, die Entertainmentprodukte im Netz suchen und kaufen, nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent „Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht?“ UND „Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? Slide 19

Kaufplanung Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 23,84 20,72 16,15 Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Enter-tainmentprod. geplant: 61,2% = 33,17 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „Welches der folgenden Produkte planen Sie bestimmt/vielleicht in den nächsten 12 Monaten zu kaufen?“ Slide 20

Kaufplanung Entertainment Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Entertainmentprodukten geplant: 61,3% = 32,06 Mio. Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Entertainmentprodukten geplant: 65,1% = 26,99 Mio. Davon bestimmt/vielleicht Kauf von Entertainmentprodukten geplant: 64,8% = 28,10 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n=81.006 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle „Welches der folgenden Produkte planen Sie bestimmt/vielleicht in den nächsten 12 Monaten zu kaufen?“ Slide 21

Kaufplanung Entertainment Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 26,99 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Entertainment Kaufplanung: 32,06 Mio. Überschneidung: 84,2 % Überschneidung: 96,0 % Mobile Potenziale Entertainment Kaufplanung: 28,10 Mio. 84,2% der Nutzer stationärer Angebote, die planen in den nächsten 12 Monaten Entertainmentprodukte zu kaufen, nutzen auch mobile Angebote. 96,0% der Nutzer mobiler Angebote, die planen in den nächsten 12 Monaten Entertainmentprodukte zu kaufen, nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent „Welches der folgenden Produkte planen Sie bestimmt/vielleicht in den nächsten 12 Monaten zu kaufen?“ Slide 22

In den letzten 3 Monaten gekauft Entertainment Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote Digitales Potenzial insgesamt Digitales Potenzial pro Produkt Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 54,23 Mio. Mio. UU 22,90 8,63 8,42 6,43 Davon in den letzten 3 Monaten Enter-tainmentprod. gekauft: 54,4% = 29,48 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationärer und/oder mobiler Angebote ab 14 Jahren letzte 3 Monate) „Welches der nachfolgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen ODER in den letzten 3 Monaten gekauft?“ Slide 23

In den letzten 3 Monaten gekauft Entertainment Nutzer stationäre Angebote / Nutzer stationärer UND mobiler Angebote / Nutzer mobiler Angebote Stationäre Potenziale Stationär UND Mobil Mobile Potenziale Nutzer stationärer Angebote in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,29 Mio. Nutzer stationärer UND mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 41,44 Mio. Nutzer mobiler Angebote in den letzten 3 Monaten: 43,37 Mio. Davon in den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft: 54,9% = 28,69 Mio. Davon in den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft: 59,2% = 24,52 Mio. Davon in den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft: 58,4% = 25,31 Mio. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer stationäre UND mobile Angebote (letzte drei Monate) n=81.006 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle „Welches der nachfolgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen ODER in den letzten 3 Monaten gekauft?“ Slide 24

In den letzten 3 Monaten gekauft Entertainment Digitale Potenziale – Verortung und Überschneidung der Nutzer 24,52 Mio. Unique User Stationäre Potenziale Käufer Entertainment letzte 3 Monate: 28,69 Mio. Überschneidung: 85,5 % Überschneidung: 96,9 % Mobile Potenziale Käufer Entertainment letzte 3 Monate: 25,31 Mio. 85,5% der Nutzer stationärer Angebote, die in den letzten 3 Monaten Entertain-mentprodukte gekauft haben, nutzen auch mobile Angebote. 96,9% der Nutzer mobiler Angebote, die in den letzten 3 Monaten Entertainmentprodukte gekauft haben, nutzen auch stationäre Angebote. AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 /// Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate / Zielgruppen: Nutzer stationäre Angebote (letzte drei Monate) n=101.998 Fälle bzw. Nutzer mobile Angebote (letzte drei Monate) n=83.507 Fälle / Angaben in Prozent „Welches der nachfolgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen ODER in den letzten 3 Monaten gekauft?“ Slide 25

Qualitative Potenziale Entertainment Komplette Excel-Auswertungen zum Download unter: http://www.agof.de/branchenberichte-facts-figures/ Slide 26

Qualitative Potenziale Entertainment Auszug: Demographie AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate) Slide 27

Qualitative Potenziale Entertainment Auszug: Psychografische Statements AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 Quelle: AGOF e.V. / digital facts 2016-09 Basis: 104.499 Fälle (Nutzer stationäre und/oder mobile Angebote letzte drei Monate) Slide 28

Werbespendings der Entertainmentbranche Slide 29

Mediamix Entertainment im ersten Halbjahr 2016 GESAMT 339.191 TEUR 16.733 TEUR 2.462 TEUR 258.445 TEUR 15.052 TEUR 23.213 TEUR 201 TEUR 23.083 TEUR AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2016 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CD‘s, DVDs/Blurays Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Above-the-line-Gattungen (Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften, Radio) sowie Internet und Mobile / Angaben für das erste Halbjahr 2016 Slide 30

Offline Werbespendings Entertainment Top 20 / Above-the-Line-Gattungen In Tsd. Euro AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2015 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CD‘s, DVDs/Blurays Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Above-the-line-Gattungen (Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften und Radio) / Angaben für das erste Halbjahr 2016 Slide 31

Digitale Werbespendings Entertainment Top 20 / Internet In Tsd. Euro AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2015 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CD‘s, DVDs/Blurays Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Internet / Angaben für das erste Halbjahr 2016 Slide 32

Digitale Werbespendings Entertainment Top 20 / Mobile In Tsd. Euro AGOF facts & figures „Entertainment“ Q4/2015 // Quelle: Nielsen (Datenstand Dezember 2016) / Spendings der Produktgruppen Bild- und Tonträger Musik + Film + Sonstige, CD‘s, DVDs/Blurays Film + Musik, Konsolen-/Online-/PC-Spiele, Filme, Videos sowie Unterhaltungselektronik TV, Heimkino, Multimedia, Video / Werbespendings Mobile / Angaben für das erste Halbjahr 2016 Slide 33

Kontakt Bei Rückfragen wenden Sie sich bitte an die AGOF: Claudia Dubrau Geschäftsführerin AGOF e.V. Tel: 069 / 264 888 - 311 Mail: claudia.dubrau@agof.de Katharina Böhm Pressesprecherin AGOF Tel.: 069 / 264 888 - 318 Mail: katharina.boehm@agof.de www.agof.de Slide 34