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Elternworkshop. Ablauf A. Ergebnisse und Themen der Schülerworkshops 1. Bestandsaufnahme (Anzahl der Nutzer/Klasse, Handyprofil) 2. Spiele, Youtube 3.

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Präsentation zum Thema: "Elternworkshop. Ablauf A. Ergebnisse und Themen der Schülerworkshops 1. Bestandsaufnahme (Anzahl der Nutzer/Klasse, Handyprofil) 2. Spiele, Youtube 3."—  Präsentation transkript:

1 Elternworkshop

2 Ablauf A. Ergebnisse und Themen der Schülerworkshops 1. Bestandsaufnahme (Anzahl der Nutzer/Klasse, Handyprofil) 2. Spiele, Youtube 3. Gefahren im Netz  Quizz  Film zu Gefahren im Netz 4. Teste deinen Willen/ Regeln

3 Ablauf B. Praktische Tipps  Mediennutzungsvertrag (Flyer mitnehmen)  Kids‘ Place  Familienkonferenz

4 Ablauf C. Ihre Rolle als Eltern Regeln der Kommunikation Regeln/Sanktionen zur Begrenzung Extra: D. Smartphone Konsum & Gesundheit, Lernen, Verhalten

5 A. Ergebnisse und Themen der Schülerworkshops Bestandsaufnahme  Anzahl der Nutzer/Klasse,  Handyprofil  Suchtprofil

6  „dein Kanal“ = pos. Ansatz  Nutzung:  Lets Play, Musik, Anleitungen, Filme, Lustiges Gefahren:  Filme, die Angst machen  Suchtgefahr (Kontrollverlust)  Shitstorm bei eigenen Clips

7  Und weitere Spiele wie Hay Day  „Dorf gegen Dorf“  Kostenlos

8 Ziel für Anbieter: Kunden bei Stange halten und zum Kauf bewegen  Gruppendruck durch Clan  Nachrichten durch Admin, Clanmitglieder und alle anderen Mitglieder  Updates  endet nie  Manche Prozesse dauern über Tage hinweg  Immer wieder kuckt man nach  Man kann Levels erkaufen

9 Ganz normale Bedürfnisse: Spaß Spiel Erlebnis in Gruppe Anerkennung Erfolgserlebnis Sich messen mit anderen Vor allem Jungs

10 Umgang damit: Manche setzen klare Grenzen Reitz zu kaufen ist bei einigen da Suchttendenzen Ausblick Kinder gewöhnen sich an Art des Freizeitverhaltens Steigen evtl. später auf weitere Spiele um

11 Eltern: Mit Kind reden: (Ist-Zustand) Guten Rahmen finden Spiel erklären lassen, ohne negative Kommentare, Vorurteile Wer sind deine Clan-Mitglieder „Mit wem hast du sonst noch Kontakt?“ Wie lang, wie oft, wann.. Mitspielen Dinge benennen, beschreiben Nach dem „WARUM“ fragen: „Was gefällt dir…?“ Regeln entstehen gemeinsam Klare Vereinbarung Bspl. Kaufverbot + Zeitlimit Entsprechende Sanktionen verhandeln Einverständnis einholen, handeln Belohnung in den Handel mit einbringen Kids place

12 3. Gefahren im Netz  Quizz  Film zu Gefahren im Netz

13 4. Teste deinen Willen/ Regeln  Suchttest 1. Entzugserscheinungen 2. Kontrollverlust 3. Gedanken kreisen ständig über dem Handy 4. Wichtige Dinge vernachlässigen 5. Toleranzbildung 6. Kontinuierlicher Konsum

14 Regeln & Konsequenzen  Regeln/Tricks erstellen im Elternworkshop  Kleingruppen  Schon bewährte Regeln  Kriterien  Umsetzbar, realistisch gemäß bisherigem Konsum  verständlich  überprüfbar  Jede Gruppe 2 besten Regeln vorstellen

15 B. Praktische Tipps  Mediennutzungsvertrag  Kids‘ Place  Familienkonferenz

16 Gedanken - Studie d. UNI Bamberg  Eltern haben Einflussmöglichkeiten C. Ihre Rolle als Eltern

17  Wie ist die Stimmung zwischen Ihnen und Ihren Kindern?  Gemeinsame Rituale  Medienfreie Zeiten  Wie werden Sie von den Kindern gesehen?

18 „Kinder machen uns fast alles nach!“ Eltern haben eine aktive Vorbildfunktion  Wie nutzen wir als Eltern die neuen Medien?

19  Selbst wenn Eltern keine Vorbilder sind – ein klare Haltung beeinflusst die Kinder

20  Kinder und Jugendliche wünschen Regeln und Orientierung

21  Verbote ohne Sinnhaftigkeit führen oft zu heimlichen Tun und Machtkämpfen

22  Jugendliche brauchen Räume um sich entwickeln zu können (Wachstum)

23  Jugendliche brauchen Verständnis

24  Pubertierende provozieren gerne um uns und die Grenzen auszutesten  Pubertierende wollen aus dem Ei schlüpfen und hämmern gegen Wände!

25 „Liebe und Disziplin“ Autoritative Erziehung  Monitoring  (Erstmals wertfreies) Interesse an den Handyspielen etc.  Wissen, was macht mein Kind am Smartphone  Kind erzählt freiwillig und offen was es tut (weil wir wohlwollend Interesse zeigen)  Klare Regeln und Vereinbarungen treffen  Freiräume für die Entwicklung

26  Achten Sie darauf, wie Ihr Kind insgesamt sich verhält  Statt nur auf eine Konsumform zu blicken

27  Gute Gesprächsführung beim Regeln setzen:  Gemeinsame Zeit vereinbaren  Nicht bewerten sondern Ich-Botschaften  Nicht verletzen versus Blockade  Nicht pauschalisieren  Nicht schreien (souverän bleiben, den Kindern zeigen, dass man stark ist/Kinder mögen, dass ihre Eltern stark sind)  sich nicht provozieren lassen  Kinder in die Vereinbarung mit einbeziehen (Spielräume zugestehen - wichtig für das Wachstum hin zum Erwachsen werden)  Klare No-Gos setzen  Realistische Konsequenzen vereinbaren  Aktives Zuhören: zusammen fassen, Rückfragen, anschauen

28  Verhandeln und dabei gewinnen  „Ok, du darfst dieses Spiel spielen, wenn du gleichzeitig am selben Tag Gitarre übst!“  „Ok, einverstanden, aber…“  „Ich weiß zwar nicht, ob dir das guttut aber wir probieren es für 2 Wochen aus, einverstanden?“

29 D. Einfluss der neuen Medien auf das Lernverhalten Fakten  Allgemein: Zeit für virtuelles Spiel hat erheblich zugenommen  zwischen 1987 und 2007: Soziale reale Interaktion von Kindern von 6 auf 2 Stunden täglich gefallen Nutzungszeit elektronischer Medien von 4 auf 8 Stunden gestiegen

30 Einfluss der neuen Medien auf das Lernverhalten  In Südkorea, Feststellung der öffentlichen Behörden: Jugendliche und junge Erwachsene haben immer mehr Konzentrationsstörungen, allgemeine Abstumpfung. Daher kommt der Begriff „Digitale Demenz“  Staatliche Maßnahme in Südkorea

31 Einfluss der neuen Medien auf das Lernverhalten Grundsätzlich:  Kein eindeutiger Konsens unter Wissenschaftlern

32 Be-“greifen“ oder surfen  Bis zum 12. Lebensjahr konkretes und sensomotorisches Lernen mit Körper und konkreten Gegenständen (Piaget)  Wir lernen mit dem Körper, v. a. wenn wir jung sind:  Wie haben Sie Mathe gelernt?  Beschreiben Sie eine Wendeltreppe  Besser schreiben als tippen

33 Alles zur rechten Zeit!  „Wer auf der unteren Ebene keine klaren, scharfen und deutlichen Spuren angelegt hat, der kann auf höheren Ebenen nur schwer das abstrakte Denken lernen, (…)“ – Spitzer, S. 168  Bsp1: Sprachlaute kann man später nicht mehr (unterscheiden) lernen  Bsp2: Japan. Gesichter erkennen

34 Spitzer:  Wer denken lässt, wird kein Experte  Navi  Telefonnummern  Google  Hypothalamus der Londoner Taxifahrer

35 Empfehlung „Wissenschaft“  Ab 12. Lebensjahr können digitale Medien schrittweise eingeführt und genutzt werden

36 Spitzer  Lernen geschieht „tiefer“ in der menschlichen Interaktion als in der virtuellen Interaktion, da im menschlichen Kontakt mehr Informationen angeboten und verarbeitet werden S.106/107  Bspl.: Chinesisch lernen  Fokus auf das Eine geht verloren. Permanente Ablenkung schwächt Konzentration auf das Wesentliche

37 Mediales Multitasking  Viele Infos gleichzeitig (verhindern den Tiefgang)  Arbeitsspeicher im Gehirn ist begrenzt, kann abstürzen, mplettansicht mplettansicht

38 Mediales Multitasking  Untersuchung Standfort University:  Ergebnis: Multitasker können sich schlechter konzentrieren  Multitasker trainieren sich Oberflächlichkeit an

39 Zusammenhang von Schlaflosigkeit und Medienkonsum (S. 261)  Übermäßiger Medienkonsum führt zu Schlafmangel  Schlafmangel führt zur  Herabsenkung der Immunabwehr  Höhere Wahrscheinlichkeit von Krebserkrankung  Höhere Wahrscheinlichkeit von Übergewicht und Diabetes

40 Einfluss auf das Sozialverhalten  Studie 2004 mit 3000 Neuseeländischen Kindern  Alter  Ergebnis:  Abnahme der Bindung zu den Eltern  Und Freunden  Aus Digitale Demenz

41 Empfehlungen des BM f. Familie AlterZeit TV 3-5< 30 Min. 6-9<45 Min <60 Min. Ausnahmen sind ok Medien freie Tage festhalten

42 Weitere Empfehlungen: Medienkonsum gesamt/TagZeit „jüngere Kinder“< 60 Min. „ältere“ Kinder< 90 Min. + Sport, Spiel + Natur + Kreativität + Langeweile + Freunde

43 Tipps zur Konzentrationsförderung  Lesen  Meditation  Musizieren  Schach  „Rückzug“ (Natur/Medienabstinenz)  Handwerk, Haushalt  Malen  Sport  Äußere Störfaktoren reduzieren

44 Fazit:  Tiefgang kann verloren gehen (begreifen statt surfen)  Konzentration leidet unter  Multitasking  Schlafmangel und  Müdigkeit  Evtl. Lese- und Schreibschwäche  Augen (Anpassung)

45 Rat an die Eltern  Medien nicht verteufeln  Kleine Kinder – wenig Medienkonsum  Setzen Sie sich für medienfrei Zeiten sowohl in der Schule als auch in der Freizeit ein  Schauen Sie deutlich hin, bleiben Sie dran,  Ohne Ideologie

46 Rest Elektronische Medien im Unterricht.  Big Brother? Skepsis: Interesse der Industrie für eine „lückenlose Datenerfassung bereits ab Babyalter“ Erfassung von Bedarf Daten zur Entwicklung neuer Produkte Weckung von Bedürfnissen Steuerung des Konsumverhaltens Einfluss auf geistige Freiheit Stichwort „Hello Barbie“

47 Macht google dumm?  Studie USA: Kinder (8-18J.)verbringen mehr Zeit mit Neuen Medien als mit Schlaf!, S.11, Spitzer  In Deutschland tägliche Mediennutzung bei 9.- klässler: 7,5 Stunden (2014)

48 Saying NO to School Laptops – Wall Street Paper  PC im Unterricht:  Technische Störungen  Lästige Updates  Ablenkungen (PC wird missbraucht (Spiele, Surfen etc.)  Studien zu diesem Thema evtl. schon veraltet.  Schneller Markt  Fehlendes Konzept der Umsetzung

49  Multitasking funktioniert nicht:  08/multitasking-gehirnleistung 08/multitasking-gehirnleistung

50 Einfluss von Videospielen auf das Lernen in der Grundschule  Videospielen verdrängt andere Freizeitaktivitäten  - verdrängt Bildung, (Sogwirkung) Begreifen  1. bis 3. Klasse, Jungs  Keine Verhaltensauffälligkeiten im Vorfeld  Kontrollgruppe  Nach Zufallsprinzip wurden die Schüler zugewiesen  Kontrollgruppe bekam erst 4 Monate später die Spiele  Ergebnisse: S. 191  Auswirkung auch auf das Schreiben und damit auf alle Fächer

51 Willenskraft trainierbar?  Willenskraft/Selbstkontrolle als Erfolgsfaktor


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