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04 Sag Ja! zu Dir selbst Rollenspiel zur Dopingprävention – Gebrauchsanleitung für Trainer/-innen & Betreuer/-innen.

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Präsentation zum Thema: "04 Sag Ja! zu Dir selbst Rollenspiel zur Dopingprävention – Gebrauchsanleitung für Trainer/-innen & Betreuer/-innen."—  Präsentation transkript:

1 04 Sag Ja! zu Dir selbst Rollenspiel zur Dopingprävention – Gebrauchsanleitung für Trainer/-innen & Betreuer/-innen

2 04 2 Anspruch und Ziele Liebe Nutzerinnen und Nutzer, das vorliegende Rollenspiel ist insbesondere für Trainer/-innen und Betreuer/-innen entwickelt worden, die selber noch keine Erfahrung mit theaterpädagogischer Arbeit und Betreuung gemacht haben. Die hierbei vollzogene didaktische Vereinfachung vielfältiger rollen- und spieltheoretischer Modelle soll dem/der Leiter/-in zur praktischen Anwendbarkeit dienen. Berührungsängste sowohl der Spieler/-innen als auch der verantwortlichen Leiter/-in können aufgrund der ausführlichen Erklärung abgebaut werden. Die Inhalte sind teilweise humorvoll aufbereitet, um auch den Spaß am Rollenspiel zu gewährleisten.

3 04 3 Anspruch und Ziele Sag Ja! zu Dir selbst ist ein sog. soziales Rollenspiel und findet in einer Gruppe von Spielern/-innen und Beobachtern/-innen statt. Diese Form des Rollenspiels hat die Ziele: durch verbale wie körpersprachliche Interaktion zur erfolgreicheren Kommunikation des Athleten/der Athletin beizutragen durch Auseinandersetzung mit unangenehmen Forderungen von außen ein argumentatives Schutzschild zur Immunisierung aufzubauen das eigene Wissen über Doping auszuloten und vorhandenen Lernbedarf aufzudecken ein Problembewusstsein durch Erzeugung von Dilemmata zu schaffen

4 04 4 Anspruch und Ziele die Aneignung wichtiger sozialer Teilkompetenzen zu unterstützen, wie –Empathie (sich in andere einfühlen können und mit diesen Gefühlen sensibel umgehen) –Perspektivenübernahme (die Wünsche und Erwartungen anderer vorwegnehmen und verstehen können) –Rollendistanz (die eigene aber auch die Rollen anderer aus einer sicheren Distanz ausleuchten und bei Bedarf argumentativ ablehnen oder kritisieren) –Ambiguitätstoleranz (Konflikte und Widersprüche ertragen können, die aus den fremden Erwartungen mit den eigenen Vorstellungen herrühren). Lösungsstrategien und alternative Handlungsmöglichkeiten über fiktive Situationen zu erproben und bei Erfolg real anzueignen abstrakte Fremdwerte (z. B. Doping ist Betrug aber dennoch gerecht.) durch ganzheitliches Erleben besser zu verstehen und die eigenen Werte dadurch reflektiert auszubilden.

5 04 5 Anforderungen und Voraussetzungen Leiter/-in des Rollenspiels Rollenspiele entfalten oftmals auf intensive Weise menschliches Denken, Fühlen und Tun. Dies bringt Verantwortung und Ernsthaftigkeit in der Leitung mit sich. Der Leiter/ die Leiterin sollte: vor Beginn des Spiels auf den Fiktionscharakter (Spielen als ob) hinweisen im Vorfeld lenken aber während des Rollenspiels nicht bestimmen, da sonst der Spielcharakter verloren geht sich Zeit für die Einweisung nehmen und Geduld bei der Ausführung haben ein Vertrauensverhältnis aufbauen, indem er/sie sanktionsfrei beobachtet und stets ermuntert; er/sie weist auch die Beobachter/-innen darauf hin auf die Freiwilligkeit der Teilnahme, wie auch der Wahl einer Rolle hinweisen selber in der Sache Doping kompetent sein Leiter/-in des Rollenspiels

6 04 6 Anforderungen und Voraussetzungen die Spieler/-innen interpretieren lassen und Raum für die Ausgestaltung geben eine gespielte Verhaltensweise während des Ablaufs nicht als gut oder schlecht bewerten akzeptieren, dass Teilnehmer/-innen ihr gespieltes Handeln letztlich selber gestalten und autonom agieren durch den Dreischritt Einführen, Durchführen und Herausführen sowohl die Dramaturgie des Spiels als auch die psychische Anteilnahme beachten aufkommende Emotionen jeglicher Art zulassen und sie sensibel behandeln genau beobachten, um Anknüpfungspunkte für die nachstehende Arbeit zu haben. Leiter/-in des Rollenspiels

7 04 7 Anforderungen und Voraussetzungen Spieler/-innen und Beobachter/-innen Der Erfolg von Rollenspielen hängt wesentlich von den beteiligten Spielern/-innen und ihren Beobachtern/-innen ab. Die Spieler/-innen sollten: sich nicht gedrängt fühlen, sondern aus Spaß am Spiel mitmachen sich wenige Grenzen setzen und ihrer Kreativität freien Lauf lassen bei aller Freiheit den Respekt vor dem/der Mitspieler/-in nicht verlieren sich klar sein, dass sie hinein-, mit- aber auch wieder herausgeführt werden. So können sie sich wieder vom Spiel lösen und Distanz zur Rolle gewinnen. Spieler/-innen und Beobachter/-innen

8 04 8 Anforderungen und Voraussetzungen Für die Beobachter/-innen gilt Handlungen auf der Bühne nicht zu kommentieren zuerst so wertfrei wie möglich zu beobachten und danach – für sich als Ausgangspunkt für die Reflexion – zu bewerten sich den Gefühlslagen und Denkweisen der Rollen zu öffnen und sie verstehen zu wollen. Spieler/-innen und Beobachter/-innen

9 04 9 Anforderungen und Voraussetzungen Organisation der Teilnehmer/-innen, Raum, Zeit & Material Die Mindestanzahl für Sag Ja! zu Dir selbst beträgt 4 Teilnehmer/-innen, die Höchstzahl 24. Außerdem sollte bei der vorliegenden Version keiner unter 13 Jahren sein, da die Rolleninhalte ein gewisses Abstraktionsniveau erfordern. Es gibt eine(n) Leiter/-in, der/die gleichzeitig bei zu geringer Teilnehmerzahl auch der/die einzige Beobachter/-in sein kann. Auf der Bühne stehen immer 3 Spieler/-innen. Der Rest der Beteiligten bildet die Beobachter/-innen, welche ein Arbeitsblatt für die anschließende Auswertung bekommen. Organisation

10 04 10 Anforderungen und Voraussetzungen Das Stück ist für 7 verschiedene Rollen konzipiert: –Mark (Hauptdarsteller und Dopinggefährdeter) –Dr. Düsentrieb (Arzt) –Herr Eisenkeil (Trainer von Mark) –Herr Siegfried Riefenstahl (Vater von Mark) –Frau Sieglinde Riefenstahl (Mutter von Mark) –Thomas (Marks bester Freund und Trainingspartner) –Jasmin (Marks feste Freundin und Trainingspartnerin) Es müssen nicht alle drei Szenen von verschiedenen Spielern/-innen dargestellt werden. Findet sich aber für jede Rolle eine andere Person, ist dies vorzuziehen. Selbst die Rolle Mark kann für die drei Szenen von jeweils einer anderen Person gespielt werden. Organisation

11 04 11 Anforderungen und Voraussetzungen Die Bühne für das Rollenspiel sollte ein Raum sein, in dem genügend Platz für die Beobachter/-innen einerseits ist (Stühle stehen im Halbkreis) und in dem andererseits eine kleine Bühne freigemacht werden kann (der Boden vor dem Stuhlhalbkreis, auf dem drei Stühle mit Blick zueinander stehen). Eine Szene dauert ca. 5 min, wobei der/die Leiter/-in einerseits bei unauflöslichen Stockungen abbrechen und andererseits bei guter Spiellaune der Darsteller/-innen verlängern kann. Das Einführen in die Rolle durch den/die Leiter/-in dauert pro Rolle nur eine Minute, da die Beschreibung der Rolle ein einfaches Hineindenken und -fühlen erleichtert. Für die selbstständige Auseinandersetzung mit der Karte sollte der/die Leiter/-in allerdings nochmals fünf Minuten Zeit geben. Zur Verfügung stehen 7 Rollenkarten mit detaillierten, wenngleich für die Interpretation offenen Rollenbeschreibungen, die sich der/die Freiwillige durchlesen soll und anhand derer er/sie sich hineindenken und -fühlen kann. Organisation

12 04 12 Anforderungen und Voraussetzungen Ebenso beiliegend ist ein Arbeitsblatt mit den Aufgaben 1a) und 1b) (Sollte diese PowerPoint als Basis dienen, können 1a) und 1b) als Folien sofort ausgedruckt werden; es ergeben sich so zwei Arbeitsblätter). In 1a) ist ein Soziogramm abgebildet, mit dessen Hilfe die Beobachter/-innen das soziale Handlungsgefüge analysieren können. Die Aufgabe 1b) besteht aus einem Handlungsmöglichkeiten- Konsequenzen-Schema, mit dessen Hilfe die Beobachter/-innen Lösungsmöglichkeiten erarbeiten. Außerdem werden noch folgende Materialien/Geräte zur Durchführung benötigt: –A1- oder A2-Plakat(e) (pro Beobachtergruppe ein Plakat, wobei max. 4 Gruppen mit jeweils 6 Personen gebildet werden sollten) –Malerband oder Reißnägel zum Aufhängen –Tafel mit Kreide oder Flip-Chart mit Stiften –eventuell Laptop mit Beamer, falls der/die Leiter/-in das Rollenspiel über diese PowerPoint vorstellen möchte. Organisation

13 04 13 Ablauf und Umsetzung Einführung Der/die Leiter/-in kann innerhalb der Einführung zu Beginn eine kurze Einstimmung initiieren, indem er/sie die Einstimmungsfolie (s. Anhang) benutzt und auf die Dopingproblematik überleitet. Eine Alternative hierzu wäre z. B. eine kurze Video-/CD-/DVD-Sequenz einer der Sportart entsprechenden Großveranstaltung (Olympische Spiele, Weltmeisterschaft, etc., max. 5 min) zu zeigen und den Impulssatz zu stellen Dies sind schöne Bilder unserer Sportart. Sie können noch schöner werden, wenn sie auch in Zukunft ohne Doping auskommen.... Einführung

14 04 14 Ablauf und Umsetzung Danach gibt er/sie den Handlungsrahmen vor, indem er/sie die Ziele (s. Punkt 1) und Anforderungen (s. Punkt 2) des Rollenspiels den Beteiligten nennt, die Rollen kurz umreißt und den Zeitrahmen absteckt (Spielen plus Auswertung ca min, abhängig von Erfahrung mit Rollenspielen). Nach Klärung von Fragen findet die freiwillige Rollenwahl statt. Sind die Spieler/ -innen gefunden, begeben sie sich aus dem Raum und warten vor der Tür. Während dessen teilt der/die Leiter/-in die Arbeitsblätter an die Beobachter/-innen aus mit der Anweisung, sich diese durchzulesen und mit den Aufgaben vertraut zu machen. Der/die Leiter/-in geht nun zu den Darstellern/-innen außerhalb des Raumes und führt sie ausführlicher in die Rolle mit Hilfe der Rollenkarte ein (1-2 min pro Rolle). Einführung

15 04 15 Ablauf und Umsetzung Anschließend geht er/sie zurück in den Raum und erklärt den Beobachtern/-innen ausführlich das Arbeitsblatt und beseitigt offene Fragen. In der Zwischenzeit denken und fühlen sich die draußen gebliebenen Spieler/-innen in ihre Rolle ein. Da für jede Szene drei Darsteller/-innen nötig sind, ist es angemessen, dass sie sich untereinander austauschen. Jede Szenengruppe (sofern es drei unterschiedliche Personengruppen sind) wartet darauf, bis sie vom/von der Leiter/-in hereingerufen werden. Herein treten für die Szene 1 die Darsteller Mark, Dr. Düsentrieb und Trainer Eisenkeil. Die aufgeführte Sportart kann selbstverständlich je nach Bedarf durch die eigene benötigte ersetzt werden. Einführung

16 04 16 Ablauf und Umsetzung Szene 1: Mark mit Arzt und Trainer unmittelbar nach einem unbefriedigendem Training in der Umkleidekabine Szene 1

17 04 17 Ablauf und Umsetzung Rollenkarte Mark 18 Jahre alt und Einzelkind: ist offen für alles; meist guter Laune Macht dieses Jahr sein Abitur Großes Talent des SV Forelle Hamburg; zahllose Siege Auf dem Sprung in den A-Kader Zitat: Schwimmen ist mein Leben Sein Freundeskreis besteht lediglich aus Schwimmern seines Vereins Schwimmen & Schule stellen eine große Belastung dar; seine Zensuren verschlechtern sich Hat einen sehr ehrgeizigen Vater & eine naive Mutter Seine Leistungszuwächse stagnieren seit Monaten; der Konkurrenzkampf ist erbittert Hat den jüngsten sehr wichtigen Wettkampf verloren Die Anzahl der Verletzungen ist rapide gestiegen Der betreuende Arzt eröffnet ihm genetisch bedingte Längen- & Muskelstagnation Hat schon mal von Doping oder so gehört, weiß aber nicht um die Zusammenhänge Szene 1

18 04 18 Ablauf und Umsetzung Rollenkarte Dr. Düsentrieb (Arzt) Herr Düsentrieb, 58 Jahre alt; spielt in seiner Freizeit gerne Tennis & Golf; hinterlistiger Charakter Den fehlenden Doktortitel begründet er mit ausreichender Lebenserfahrung und mit seinem zeitraubenden Zweitstudium als Tierarzt Der örtliche Sponsor lässt sich hier und da eine Kur von ihm verschreiben Der Großteil seiner Patienten besteht aus den Athleten des Schwimmvereins und deren Angehörigen und Bekannten Patienten fühlen sich nach seinen mittlerweile berühmten Spritzen Wie neugeboren! Im örtlichen Fitness-Studio gibt er praktische Tips zur Muskelästhetik Fragen nach Inhalt seiner Mittelchen beantwortet er mit der Verschwiegenheitspflicht Er weiß um die Gefahren von Doping, spricht aber nicht darüber, sondern verharmlost sie Dopingversetzte Mittel verabreicht er im Training mit den Worten: Ihr seid alles Fische - ihr wisst es nur noch nicht! Therapeutische Doping-Erholungskuren zur Infektionsbekämpfung können bei Herrn Düsentrieb schon mal über Jahre gehen, zum Wohle des Patienten versteht sich Er eröffnet Mark die Tatsache, dass seine genetische Anlage weder weiteres Längen- noch Muskelwachstum erwarten lassen; seine sportliche Zukunft sei massiv gefährdet; er wüsste aber mit ein paar kleinen Elixieren Abhilfe Szene 1

19 04 19 Ablauf und Umsetzung Rollenkarte Herr Eisenkeil (Vereinstrainer) Herr Eisenkeil, 55 Jahre alt; neben dem Schwimmen geht er gerne mit seinem treuen Rauhhaardackel Harras spazieren; grobschlächtiger und einfach denkender Mensch Schwimmen ist seine Leiden-schaf(f)t Er war selbst erfolgreicher Schwimmer bei SV Forelle Hamburg Er formte viele Talente bis zur Pubertät, wo eine hohe Aussteigerquote kennzeichnend für seine Arbeit ist; er erklärt sich dies mit einer verweichlichten Jugend Er hat schon Marks Vater, Herrn Riefenstahl trainiert Zitat: Gut trainiert hat, wer trotzdem durchhält - sowie Einfach denken, einfach handeln, einfach gewinnen! Er bezieht die Hälfte seines Einkommens aufgrund der Altersteilzeit aus der Bezahlung als Trainer, wobei erhebliche Gewinnprämien durch einen örtlichen Sponsor bei Siegen seiner Schützlinge anstehen Er akzeptiert Doping, da er vorbehaltlos dem Arzt glaubt, der ihm im übrigen schon mehrere Kuren verschrieben hat; krankheitsbedingt versteht sich Er hat selbst nie gedopt, wie er sagt Doping ist ihm wie ein kühles, helles Weizenbier: es gibt Kraft und hält in Schwung. Szene 1

20 04 20 Ablauf und Umsetzung Szene 2: Mark mit Eltern zu Hause im Wohnzimmer nach einer schlechten Klausur Szene 2

21 04 21 Ablauf und Umsetzung Rollenkarte Siegfried Riefenstahl (Vater): Vater Riefenstahl, 43 Jahre alt; Freizeittriathlet und ehemaliger Leistungsschwimmer; ehrgeizig und streng Er liebt seinen einzigen Sohn über alles und hätte ihn eigentlich nach seinem Vornamen als Siegfried Junior getauft; die Mutter Sieglinde war aus praktischen Gründen dagegen Von Beruf Architekt liebt er im Sinne der Bauhaus-Philosophie die klare Strenge, nüchterne Formen und rationale Kühle; verspielte Formen und unberechenbare Strukturen lehnt er ab Es ist ihm eine hohe Befriedigung eine regellose Masse zu formen und deren Mängel auszumerzen Er sieht sich selbst als Perfektionist Er ist bei jedem Wettkampf seines Sohnes dabei und feuert ihn leidenschaftlich an; Niederlagen seines Sohnes nimmt er persönlich Bei der Entscheidung Training oder Klassenarbeitsvorbereitung drängt er Simon zum Training; Schule sei nicht alles im Leben Er kennt sich bei Doping überhaupt nicht aus und will auch nichts davon wissen Er hat selbst bewusst nie gedopt Als ehemaliger Zögling von Herrn Eisenkeil vertraut er ihm blind. Szene 2

22 04 22 Ablauf und Umsetzung Rollenkarte Sieglinde Riefenstahl (Mutter): Mutter Riefenstahl, 40 Jahre alt; engagiert sich in der örtlichen Pfarrgemeinde; ist eine sanfte Seele, immer freundlich und zuvorkommend, aber durchsetzungsschwach Hat ihren Mann Siegfried im Sandkasten kennengelernt und bewunderte von Beginn an seine Art die Dinge in die Hand nehmen zu können; Siegfried sei ihr persönlicher Held Sie ist selbst unsportlich; ihr persönlicher Fünfkampf sei Küche, Kind, Putzen, Waschen & Siegfried Ihr Hauptschulabschluss sei ihr genug; sie sei eine einfache aber zufriedene Hausfrau Sie schaut sich gerne die Wettkämpfe von Mark an und schmiert die Brötchen für unterwegs Sie täte alles für ihren Sohn, um ihn glücklich zu machen Nach einem Gespräch mit dem Klassenlehrer erkennt sie die schlechte schulische Lage von Mark, hat aber noch nicht mit ihrem Mann darüber gesprochen, weil sie seine Wutausbrüche kennt Herr Düsentrieb unterstützt die Essenspläne von Frau Riefenstahl nach Kräften Doping ist für sie Maultaschen in Rindsbrühe; Doping ist für sie ein Buch mit sieben Siegeln. Szene 2

23 04 23 Ablauf und Umsetzung Szene 3: Mark mit Thomas und Jasmin im Schwimmerheim nach einem verkorksten Training Szene 3

24 04 24 Ablauf und Umsetzung Rollenkarte Thomas (bester Freund und Trainingspartner) Thomas, 18 Jahre alt; Marks Klassenkamerad und bester Freund; nachdenklicher Mensch, sieht stets die Vor- und Nachteile einer Sache; wird nie aggressiv, ist freundlich und offen Er ist sportlich nicht ganz so erfolgreich wie Mark, freut sich aber am Schwimmen wegen den Leuten und dass ich einen Ausgleich habe Er wurde jüngst von Trainer Eisenkeil vor die Entscheidung gestellt: entweder Training oder Schule; er wird sich in Absprache mit seinen Eltern nach Ende der Saison für die Schule entscheiden, schließlich könnte ich zwar nur bis 30 leistungsmäßig Schwimmen, meinen Beruf muss ich aber den überwiegenden Teil meines Leben ausüben. Seit er eines von Herrn Düsentriebs Mittelchen abgelehnt hat, wird er von ihm geschnitten und gemobbt Übers Internet hat er sich kundig gemacht, dass Doping krank mache und Betrug sei Szene 3

25 04 25 Ablauf und Umsetzung Rollenkarte Jasmin (feste Freundin von Mark und Trainingspartnerin) Jasmin, 17 Jahre alt und Marks feste Freundin; verbissen und äußerst ehrgeizig, oft zickig Zitat: Mark ist mir das Wichtigste Sie ist sportlich sehr erfolgreich und hat sich in den A-Kader geschwommen Wie bei Mark besteht ihr Freundeskreis aus Schwimmern des Vereins und Verbandes Ihre Eltern sind so ehrgeizig wie sie Sie hat das Gymnasium abgebrochen und lebt ganz fürs Schwimmen; sie hat ansonsten keine Hobbys Nach Regelbeschwerden bekam sie von Herrn Düsentrieb ein Mittelchen, das sowohl die Beschwerden linderte als auch ihre Leistung steigerte Nach Absetzen der Rakete setzte eine Leistungsminderung ein, weshalb sie nicht mehr ohne ihre Wunderwaffe sein will Sie hat schon mal von Doping gehört, will sich aber nicht unbedingt informieren Ihren Bartflaum auf der Oberlippe sowie der starke Achselhaarwuchs führt sie auf die Erbanlage ihrer Oma zurück. Szene 3

26 04 26 Ablauf und Umsetzung Durchführung Die Spieler/-innen befinden sich auf ihrem jeweiligen Stuhl vor den Beobachtern/ -innen und dürfen bei Bedarf ihre Rollenkarte zu Hilfe nehmen. Gespielt wird ca. 5 min, wobei es dem/der Leiter/-in überlassen bleibt, ob er/sie abbricht oder mehr Zeit für eine kreative Szene gibt. Die Beobachter/-innen nehmen genau das Verhalten der Darsteller/-innen wahr, weil sie damit die Aufgaben 1a) und 1b) unmittelbar nach jeder Szene besser bearbeiten können. Ist die erste Szene beendet, setzen sich die Spieler unter die Beobachter/-innen und es werden die Aufgaben 1a) & 1b) des Arbeitsblattes in ca. 5 min gelöst. Anschließend treten die Darsteller/-innen von Szene 2 in den Raum ein; dann wie vorher. Durchführung

27 04 27 Ablauf und Umsetzung Herausführung und Auswertung Wenn alle Szenen gespielt und die Aufgaben 1a) & 1b) bearbeitet worden sind, spricht der/die Leiter/-in die aktiven Rollenspieler/-innen mit ihrem richtigen Namen an und fragt sie, ob sie wieder zurück im (Seminar-)Raum sind und ob sie nun über ihre Eindrücke sprechen möchten. Erst wenn alle Darsteller/-innen sich freiwillig geäußert haben zu ihren erlebten Emotionen, Gedanken und Absichten während des Spielens (kann bis zu 10 min dauern) wird zur Gruppenarbeitsphase übergeleitet (Aufgabe 2): Wie habt ihr euch selber erlebt? Wo hattet ihr Schwierigkeiten in der Argumentation, wann fiel es euch leicht zu argumentieren? Welche Rolle der Mitspieler/-innen war euch am sympathischsten, welche am unsympathischsten? Herausführung und Auswertung

28 04 28 Ablauf und Umsetzung Gruppenarbeit: in den Gruppen (oder in der einen Gruppe) werden nun die Ergebnisses aus 1a) (Soziogramm) ausgetauscht und diskutiert (ca. 5 min). Anschließend wird das Diskussionsergebnis an der Tafel/Flipchart festgehalten. Damit ist der soziale Handlungsrahmen und die soziale Erwartungshaltung an Mark klar. Danach wird 1b) des Arbeitsblattes mit dem Handlungsmöglichkeiten-Konsequenzen- Schema ausgewertet, indem die Einzelergebnisse zuerst in der Gruppe diskutiert und danach auf einem Plakat festgehalten werden. Bei mehreren Gruppen bietet es sich an, alle Plakate aufzuhängen und in einem Museumsgang gegenseitig zu betrachten. Der Leiter/die Leiterin sammelt Eindrücke aus den Plakaten und nutzt sie als Aufhänger für die Schlussdiskussion. Herausführung und Auswertung

29 04 29 Ablauf und Umsetzung Ziel der Auswertung der Arbeitsergebnisse ist es, den im Rollenspiel aufgetauchten emotionalen und kognitiven Problemen –konkrete Lösungen (Aufgaben 1b & 2: Handlungsmöglichkeiten und Ressourcen) –Ausblicke (Aufgabe 1b & 2: Konsequenzen) –und Einflussfaktoren (Aufgaben 1a: Personen des Sozigramms) anbieten zu können. Wenn möglich sollten die Ergebnisse in Form der Plakate sichtbar im Vereinsheim aufgehängt werden, als Erinnerungsstütze für die Beteiligten und als Zeichen für die anderen Vereinsmitglieder, dass im eigenen Verein aktiv etwas gegen Doping getan wird. Herausführung und Auswertung

30 04 30 Anhang Einstimmungsfolie Die Tour im Doping-Skandal Paris - Der Doping-Skandal bei der diesjährigen Tour de France 2006 hat für neue Schlagzeilen gesorgt. Wie bekannt wurde hat die spanische Staatsanwaltschaft... DOPING- VORWÜRFE DES DLV "Wir kämpfen mit Müsli gegen Atombomben Der Deutsche Leichtathletik-Verband macht das Doping der Konkurrenz für das schlechte Abschneiden der eigenen Olympia-Athleten mitverantwortlich. Die Teamleitung spricht von Wett- bewerbsverzerrung. Neuester Fall in Athen... Die Doping- Affäre Das Entsetzen war groß, als um 19 Uhr in den Privatquartieren der österreichischen Langläufer (in Pragelato) und Biathleten (in San Sicario) die erste Anti- Doping-Razzia der.....

31 04 31 Anhang Arbeitsblatt Mark Vater _ _ _ Trainer _ _ _ _ _ _ _ Thomas _ _ _ Mutter _ _ _ _ _ _ _ Jasmin _ _ _ _ _ _ _ Beispiel für Soziogramm: Die Breite der Striche gibt die Intensität/ Innigkeit der Beziehung wieder. Die Länge entspricht der Wichtigkeit (je kürzer, desto wichtiger) Gestrichelte Linien zeigen die Häufigkeit der Begegnung an Kurvige Linie deutet eine problematische Beziehung an Dreiecke bedeuten männlich, Rechtecke weiblich Unterhalb der Namen stehen gestrichelte Linien; auf ihnen werden die Ziele und Interessen der jeweiligen Personen eingetragen Die Breite der Striche gibt die Intensität/ Innigkeit der Beziehung wieder. Die Länge entspricht der Wichtigkeit (je kürzer, desto wichtiger) Gestrichelte Linien zeigen die Häufigkeit der Begegnung an Kurvige Linie deutet eine problematische Beziehung an Dreiecke bedeuten männlich, Rechtecke weiblich Unterhalb der Namen stehen gestrichelte Linien; auf ihnen werden die Ziele und Interessen der jeweiligen Personen eingetragen Aufgabe 1a) Erstelle ein Soziogramm von Mark Wie stehen die beteiligten Personen zueinander? Welche Interessen/Ziele verfolgen sie? Aufgabe 1a) Erstelle ein Soziogramm von Mark Wie stehen die beteiligten Personen zueinander? Welche Interessen/Ziele verfolgen sie? Mark

32 04 32 Anhang Arbeitsblatt Aufgabe 1b) Erstelle ein Handlungsmöglichkeiten-Konsequenzen-Schema für Mark Welche Alternativen/weitere Handlungsmöglichkeiten gab es für Mark in Szene 1-3? Welche Konsequenzen und Folgen hätten diese neuen Handlungsmöglichkeiten? Aufgabe 1b) Erstelle ein Handlungsmöglichkeiten-Konsequenzen-Schema für Mark Welche Alternativen/weitere Handlungsmöglichkeiten gab es für Mark in Szene 1-3? Welche Konsequenzen und Folgen hätten diese neuen Handlungsmöglichkeiten? Handlungsmöglichkeiten/-alternativen Konsequenzen Szene 1: Szene 2: Szene 3:


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