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Definition – Organisation – Typographie - Bildfunktion

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Präsentation zum Thema: "Definition – Organisation – Typographie - Bildfunktion"—  Präsentation transkript:

1 Definition – Organisation – Typographie - Bildfunktion
Screen-Design Definition – Organisation – Typographie - Bildfunktion

2 Screen-Design-Definition
Gestaltung von Bildschirminhalten Screen-Design verstehen wir nicht nur als ästhetische „Verschönerung“ multimedialer Produkte, sondern v. a. als Interface-Design. Interface: Schnittstelle zwischen Werkzeug und Mensch; Interface hilft, das Werkzeug zu bedienen.

3 Gui Bonsiepe Ontologisches Designdiagramm
Benutzer Interface Aufgabe Werkzeug

4 Elemente des Screendesign
Orientierungselemente Navigationselemente Interaktionselemente Emotionselemente Inhaltselemente

5 Hypertext = Dokumente und ihre Verknüpfungen
In einem Multimediasystem werden Informationen in kleinen Einheiten präsentiert, die miteinander verknüpft sind. Wir sprechen von Knoten (autonome, abgeschlossene Einheit) Kante (Verbindung von zwei Informationseinheiten ) Anker (Anfang- und Endpunkt eines Hyperlinks)

6 Geschichte des Hypertextes
Im späten 18. Jh. werden Informationen zum ersten Mal modularisiert und aufeinander bezogen: 1751 Encyclopédie, ou dictionnaire raisonnée des sciences, des arts et des métiers – Herausgeber Denis Diderot und Jean Le Rond d‘Alembert

7 Geschichte des Hypertextes
1945 MEMEX – Vannevar Bush: Maschine speichert Informationen in Form von Notizen ab. Zugriff erfolgt assoziativ. 1962 NLS (oN-Line System) – Douglas Engelbart = erster Hypertext 1965 Xanadu – Ted Nelson: verwendet erstmals Begriffe wie „Hypertext“, „Hypermedia“, soll weltweites Netzwerk von Texten, Bildern und Grafiken sein. Nie in ursprünglich gedachter Form realisiert.

8 Geschichte des Hypertextes
1978 Aspen Movie Map – Architecture Machine Group: erste hypermediale Videodisk. 1983 Knowledge Management Systems (KMS) – hierarchische Struktur 1983 Hyperties – Ben Shneiderman, sehr einfach gestaltet, leicht bedienbar

9 Geschichte des Hypertextes
1987 HyperCard – Bill Atkinson: ausfüllen virtueller Karten, die gestapelt werden 1987 Association für Computing Machinery (ACM) veranstaltet erste Konferenz zum Thema Hypertext 1989 Worl Wide Web (www) – Tim Berners-Lee wollte Kommunikation unter CERN-Wissenschaftlern fördern.

10 Benutzerorientiertes Design
„If you don‘t know who you‘re talking to, how the heck do you know what to say?“ Nick Usborne Für wen ist das Produkt? Wozu verwendet der Benutzer das Multimediaprodukt? Wie will er es nutzen?

11 Benutzerorientiertes Design
Je genauer und konkreter die Zielgruppe berücksichtigt wird, umso erfolgreicher wird sie erreicht.

12 Arten von Multimediaprodukten
Multimediale Informationssysteme Kommunikation Werbung Verkauf Virtuelle Gemeinschaft Multimediales Lernen Erlebnis (virtuelle Realität) Spiele

13 Aufbereitung von Informationen
Lt. Studien ist die Lesegeschwindigkeit am Monitor um 25 – 30% langsamer. Der Leser liest ungenauer und unkonzentrierter. Monitorgerechte Optimierung des Textes: weniger Text Typographie Inhalt

14 Bildschirm-Typografie
Schrifttypen mit einfachen, klaren Formen sind besonders geeignet: Microsoft: Verdana, Georgia Adobe: Myriad, Minion linksbündig statt Blocksatz Zeilenabstand größer als auf dem Papier: eineinhalb- bis zweizeilig

15 Bildschirm-Typografie
Zwischen den Absätzen etwas mehr Platz lassen – Absätze werden als „optische Einheiten“ (visual chunks) wahrgenommen „Luft“ (leere Flächen) neben dem Text – gewinnt mehr Aufmerksamkeit und wird leichter lesbar Hintergrundbilder erschweren das Lesen, wenn der Kontrast zwischen Bild und Text zu gering ist. Lesbarkeit wird durch hohen Kontrast erleichtert; geringe Kontraste wirken angenehm

16 Merkmale scannbarer Texte
wenig Text pro Absatz eine Idee aussagekräftige Überschriften Inverted Pyramide Style verwenden Schlüsselwörter hervorheben optisch strukturieren

17 Merkmale scannbarer Texte
Listen und Tabellen verwenden kurze Sätze klare, verständliche, knappe Sprache Bilder, Videos, Animationen und Töne integrieren Text für Monitor und Text für Druck trennen

18 Bilder als Informationsträger
 Bilder werden schneller wahrgenommen als Texte: sie „springen“ sofort ins Auge. In 1/100 Sekunde erkennen wir das Thema eines klaren Bildes. Die Gedächtniskapazität für Bilder ist größer als jene für Texte. Bilder erhöhen die Gedächtnisleistung. Bilder wirken unbewusst auf unser Verhalten.

19 Funktionen von Bildern
Veranschaulichung: Bild hat inhaltlichen Bezug Strukturierung: Bilder strukturieren ein Thema bzw. dienen zur Orientierung oder als Navigationselemente Emotion: ästhetisch auf Kontext abgestimmte Bilder wirken motivierend

20 Bildwirkung Nah rangehen Reduktion auf das Wesentliche
Kombination von Vertrautem mit Unbekanntem So wenig Farbtöne wie möglich gezielt, konzentriert und zueinander passend einsetzen.

21 Bildwirkung Bilder verwenden, die Emotionen auslösen (Menschen, Situationen) Räumliche Tiefe: mit Vorder-, Mittel- und Hintergrund arbeiten. Hauptmotiv bewusst platzieren um Spannung zu erzeugen.

22 Icons ikonos = griechisch „Bild“
„Icons allein erleichtern noch nicht den Einsatz eines Computers. Schlecht entworfene oder angewandte Icons können genau das Gegenteil bewirken. …Es sind nicht die Icons, die den Einsatz eines Produktes erleichtern, sondern eine gute Gestaltung.“ William Horton 2 Arten: Icons, die Objekte repräsentieren Icons, die Funktionen repräsentieren

23 Icons effektiv ist der Einsatz von Icons mit Text
Zu viele Icons erschweren die Nutzung Gruppierung erleichtert die visuelle Übersicht einer Menge an Icons

24 Icons Kontext beeinflusst die Interpretation durch den Nutzer
Icon soll auf das Wesentliche reduziert und rasch erkennbar sein wenig Farben und klare Formen Icons haben oft unterschiedliche kulturelle Bedeutungen

25 Icons Vorteile Darstellungsfehler geringer Platzbedarf
wenn bekannt, rasch erkennbar sprach- (nicht kultur-) unabhängig verständlich für Kinder und Analphabeten einprägsam und somit leicht erinnerbar Darstellungsfehler zu viele Icons am Bildschirm zu geringe Unterschiede fotorealistische Darstellung nicht zu Gruppen zusammengefasst

26 Ideogramme ideo = griechisch „Idee“
Zeichen, die für einen Begriff stehen abstrakt weder bildliche Ähnlichkeit noch realer Bezug zwischen Ideogramm und seiner Bedeutung Interpretation wird erlernt Ziege

27 Piktogramm Lateinisch: „pictus“ = Bild, „gramm“ = Geschriebenes
stilisiertes Abbild eines realen Gegenstandes oder einer Tätigkeit

28 Symbol repräsentiert eine Sache oder einen Inhalt

29 Video, Animation und Ton
Möglichkeit der Steuerung durch den Benutzer Zeitabhängige Medien kurz halten (bis 30 Sekunden o. k., sonst mehrere kurze Videosequenzen) Einführungsvideos „überspringbar“ halten

30 Video, Animation und Ton
Animation: Bewegung zieht Aufmerksamkeit auf sich nur ein blinkendes Objekt am Bildschirm Dauer zwischen Verschwinden und Wiedererscheinen höchstens eine halbe Sekunde Blinkverhältnis: Bilder 1:1, Text ca. 1/3 : 2/3 nur einzelne Wörter blinkend darstellen

31 Video, Animation und Ton
Benutzer soll steuern und wählen können Ton soll ergänzen nicht konkurrieren

32 Flash Mit dem Flash-Format von Macromedia können Ton, interaktive Elemente, Videos und Animationen miteinander kombiniert werden Flash MX: ergonomische Standards

33 Flash Vorteil: Nachteil Verdeutlicht komplexe Zusammenhänge
Hervorhebung angewählter Navigationselemente Darstellung übersichtlicher Pulldown-Menüs Nachteil Längere Ladezeiten Installation eines Plug-ins nötig Viele Nutzer haben langsamen Zugriff aufs Web

34 Quellen Literatur Links
Thissen, Frank: Kompendium Screen-Design. Effektiv informieren und kommunizieren mit Multimedia, 3. Auflage, Berlin 2003 Zitat Folie 10 s. o. S. 32 Zitat Folie 22 s. o. S. 124 Links in der Fassung vom

35 Quellen Links in der Fassung vom in der Fassung vom in der Fassung vom in der Fassung vom

36 Quellen Links in der Fassung vom in der Fassung vom in der Fassung vom in der Fassung vom

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