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AG Design und Implementation integrativer Lernumgebungen.

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Präsentation zum Thema: "AG Design und Implementation integrativer Lernumgebungen."—  Präsentation transkript:

1 AG Design und Implementation integrativer Lernumgebungen

2 2 AG 5 Themenfeld Gesellschaft, Arbeits- und Lebenswelt Wissensmanagement Communities Informationssuche Technologie Kollab. Umgebungen Social Software; Web 2.0 Second Life Semant. Technologien Lernplattformen Wissensmanagement- umgebungen Portaltechnologie Sonderschule, Hochschule Unterricht Kompetenzen der Lehrer/ Dozenten Organisationsentwicklung

3 3 AG Design und Implementation Beobachtung des Feldes Transfer Wissenschaft - Feld Design innovativer Umgebungen Implementation innovativer Umgebungen im Feld Erforschung grundlegender Prozesse im Labor & im Feld deskriptiv, explorativ, evaluativ, experimentell

4 4 Design, Implementation und Evaluation von Produkten Drei Foki der AG Design und Implementation

5 5 Design, Implementation und Evaluation von Produkten Drei Foki der AG Design und Implementation Interdisziplinarität und partizipatorisches Design Technik Wissen - schaft Nutzun g

6 6 Design, Implementation und Evaluation von Produkten Drei Foki der AG Design und Implementation Technik Wissen - schaft Nutzu ng Interdisziplinarität und partizipatorisches Design Verknüpfung individueller und kollektiver Prozesse

7 7 Drei Forschungslinien Bildungsportale in flexiblen Nutzungskontexten Design und Implementation innovativer Lern- und Arbeitsumgebungen Informelles Lernen und Wissensaustausch im Internet

8 Bildungsportale in flexiblen Nutzungskontexten xx Design und Implementation innovativer Lern- und Arbeitsumgebungen xx Informelles Lernen und Wissensaustausch im Internet xx Technik Wissen - schaft Nutzung Forschungslinie Fokus

9 1. Bildungsportale in flexiblen Nutzungskontexten xx 2. Design und Implementation innovativer Lern- und Arbeitsumgebungen xx 3. Informelles Lernen und Wissensaustausch im Internet xx Technik Wissen - schaft Nutzu ng Forschungslinie Fokus

10 10 Konzeption und Aufbau von e-teaching.org Evaluation des Schulportals „Lehrer-Online“ Workshop & Publikation: Bildungsportale Portalstudie für die Gerda-Henkel-Stiftung Ab Oktober 2007: Aufbau Landesportal Baden-Württemberg Aktivitäten

11 11 Portalgenese redaktionelle Prozesse, Qualitätssicherung, Evaluation, Software-Engineering, Patterns, Informationsarchitektur Nutzungsszenarien selbstgesteuertes Lernen, informelles Lernen, Beratungs- und Qualifizierungskonzepte Community-Building konzeptionelle und technische Entwicklung, Moderation  Community-Events Social Software, Web 2.0, Tagging Themen

12 12 Design-Aufgaben e-teaching.org Interface-Design Portal-Funktionen Community-Angebote Inhalte (Textsorten) Informations-Architektur Redaktions-System Software-Architektur Datenbank-Design

13 13 zielgruppenorientiert niedrigschwellig bedarfsorientiert anwendungsorientiert individualisierbar lokalisierbar communitybildend

14 14 Die e-teaching.org Community Community: Launch Mai Mitglieder Angebote: - Visitenkarte - Tour-Manager - Kontakte - Newsletter - Community-Events

15 15 Virtuelle Ringvorlesung: Live-Cast und Forumsdiskussion Expertenchats: Kooperation mit politik digital Online-Schulungen: Breeze, Aufzeichnung Community-Events

16 16 Landesportal Baden-Württemberg

17 17 Mock-up Landesportal

18 Bildungsportale in flexiblen Nutzungskontexten xx Design und Implementation innovativer Lern- und Arbeitsumgebungen xx Informelles Lernen und Wissensaustausch im Internet xx Technik Wissen - schaft Nutzu ng Forschungslinie Fokus

19 19 Aktivitäten LMMP – Lernunterstützende Multimediaplattform MQM – Medienbasiertes Qualitätsmanagement für Schulen CLiCK – Contextualised Learning and Consolidation of Corporate Knowlegde

20 20 LMMP – Lernunterstützende Multimediaplattform Ein Projekt der Medienoffensive Schule II des Ministeriums für Kultus, Jugend und Sport Baden-Württemberg

21 21 Ausgangspunkt Einsatz des Computers bei Menschen mit einer geistigen Behinderung wird schon seit Jahrzehnten als besonders wirksam angepriesen Konzentrationsverstärkung Variation des Lerngegenstands bei verschiedenen Schülern Sofortige Verstärkung durch Lob bei kleinsten Lernschritten Motivation durch Machine Multi-Medien bieten Zugang zu Informationen für nicht lesende Menschen Möglichkeiten der Eingabe mittels Berührung einer Mattscheibe Zellmer, 1976

22 22 Problem: Es sind nur wenige befriedigende Produkte für die Praxis verfügbar, obwohl klar ist, was man eigentlich braucht und Lehrer sich wünschen. Anforderung: Ein Werkzeug, welches man leicht an die individuellen Anforderungen unserer heterogenen Schülerschaft anpassen kann Ausgangspunkt

23 23 Technik durch IWM Wissenschaft durch IWM Nutzung durch Lehrer Interdisziplinäre Arbeitsweise / Design Research

24 24 Produkt

25 25 MQM – Medienbasiertes Qualitätsmanagement für Schulen

26 26 Unterrichts- entwicklung Organisations- entwicklung Personal- entwicklung Evaluation InformationKommunikation Dokumentation Zwang zur Selbst- und Fremdevaluation für alle Schulen ab 2007/08 MTO-Konzept zur Qualitätszentrierten Schulentwicklung (QZS) Ausgangspunkt

27 27 MQM- Medienbasiertes Qualitätsmanagement Theoretische Grundlage: Wissensmanagement Einheitliche Plattform Kollaboration Dokumentation Transparenz Aktualität unterschiedliche Rollen Templates für wiederholte anfallende Prozesse User-Generierung von Templates (web 2.0) Integrierte Tools (z.B. Fragebogen)  Beispiel: Durchführung Tag der offenen Tür

28 28 Prinzip: Re-use von Templates Schulisches Task- management Persönliches Task- management Generieren von Templates

29 29 Schulisches Task- management Persönliches Task- management Nutzen von Templates Prinzip: Re-use von Templates

30 30 CLiCK – Contextualised Learning and Consolidation of Corporate Knowledge

31 31 Aufbau von Organisationswissen & dessen Nutzbarmachung für Lern- und Arbeitsprozesse in der Organisation Aufbau …. durch kontextualisierte, nicht-intrusive Extraktion, Konsolidierung und Verifikation von Organisationswissen Nutzbarmachung … durch „just-in-time knowledge retrieval“ für individuelle Organisationsmitglieder parallel zu ihren Arbeitsprozessen  Technische Realisierung begleitet durch IWM Ausgangspunkt

32 32 Technische Realisierung begleitet durch das IWM CLiCK Task- management Persönliches Task- management Knowledge extraction (1)Psychologische Förderfaktoren Group Awareness,… (1)Psychologische Hemmfaktoren Reaktanz,…

33 33 Knowledge utilisation Technische Realisierung begleitet durch das IWM Persönliches Task- management CLiCK Task- management (1)Kognitive Aspekte Informationsverarbeitung, Verständlichkeit (1)Motivationale Aspekte Wahrgenommener Nutzen, Integration in Arbeits- prozess

34 34 CLiCK – Contextualised Learning and Consolidation of Corporate Knowledge Partner L3S Research Center, Deutschland Politecnico di Milano, Italien Aalborg University, Dänemark Web Models s.r.l., Italien Expert System S.p.A., Italien Anwendungspartner Università della Svizzera Italiana, Schweiz Acer s.r.l., Italien

35 Bildungsportale in flexiblen Nutzungskontexten xx Design und Implementation innovativer Lern- und Arbeitsumgebungen xx Informelles Lernen und Wissensaustausch im Internet xx Technik Wissen - schaft Nutzu ng Forschungslinie Fokus

36 36 Aktivitäten Wissensaustausch mit geteilten Datenbanken: Vom Labor zurück ins Feld Im Rahmen eines DFG-Projekts wurden zahlreiche Faktoren untersucht, die das Kooperationsverhalten beeinflussen, z.B. Bonussysteme und Eingabekosten: Cress, Kimmerle & Hesse (2006), Communication Research. Verhaltensempfehlungen und Verhaltensrückmeldungen: Cress & Kimmerle (2007), Group Dynamics. Anonymität: Cress (2005), Journal of Computer-Assisted Learning. Ressourcenheterogenität und Identifizierbarkeit: Cress & Kimmerle (in press), Computers in Human Behavior. Persönlichkeit der beteiligten Personen: Kimmerle, Cress & Hesse (2007), International Journal of Human-Computer Studies. Group Awareness und Selbstdarstellung: Kimmerle & Cress (in press), International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning

37 37 Aktivitäten Wissensaustausch mit geteilten Datenbanken: Vom Labor zurück ins Feld Anpassung der Laboruntersuchungen an realen, alltäglichen Wissensaustausch im Internet: Wie wirken sich eine verlängerte Nutzungsdauer asynchrone Nutzung vergrößerte Anzahl von Nutzern auf den Wissensaustausch aus? Welche psychologischen Variablen spielen dabei eine Rolle?

38 38 Aktivitäten Wissensaustausch mit geteilten Datenbanken: Vom Labor zurück ins Feld Wissensaustausch in Online-Settings (Untersuchungen mit dem Online-Detektiv-Spiel „Tubenga“) Im Rahmen verschiedener Diplomarbeiten werden u.a. folgende Einflussfaktoren untersucht: Verhaltensempfehlungen, Wichtigkeit der Infor- mationen und Kosten der Informationsweitergabe Gruppenidentität und Homogenität der Gruppe

39 39 Aktivitäten Wissensaustausch mit geteilten Datenbanken: Vom Labor zurück ins Feld Nutzung der Untersuchungsergebnisse aus den Datenbankstudien zur Entwicklung innovativer Wissensmanagement-Ansätze in Kooperation mit SAP- Research – Riss, Cress, Kimmerle & Martin (in press) Knowledge Management Research & Practice: Vergleich zweier template-basierter Systeme (Case-Based Task Management vs. Pattern-Based Task Management) anhand der Kriterien: Reduktion individueller Kosten Wichtigkeit der Beiträge für andere Identifizierbarkeit der Beiträge

40 40 Aktivitäten Kollaborative Wissenskonstruktion mit Wikis: Entwicklung eines theoretischen Rahmenmodells auf Grund- lage systemtheoretischer und kognitionspsychologischer Überlegungen sowie empirische Überprüfung des Modells k 14 k 13 k 12 K 11 individuelles Wissen Wiki k 33 k 32 k 31 k 21 k 23 k 24 k 22 Kognitives System = Soziales System

41 41 Aktivitäten Social Tagging Gemeinschaftliches Indexieren von digitalen Inhalten. Dabei geht es um eine Bottom-up-Anreicherung von Daten. Social Tagging bietet ein weites Feld an offenen Forschungs- fragen. Psychologisch fundierte Ansätze gibt es dabei praktisch keine. Workshop „Social Tagging in der Wissensorganisation – Perspektiven und Potenziale“ am 21./ am IWM Gemeinsam mit der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW) Zielgruppe: Systemdesigner/innen, Wirkungsforscher/innen und Praktiker/innen neuer Formen der informellen Semantik

42 42 Stationen e-teaching.org: Joachim Wedekind Design-Patterns für interaktive Grafiken: Christian Kohls LMMP: Andreas Lingnau & Maja Zavrsak MQM: Uwe Oestermaier EU-Erfahrungen: Katrin Wodzicki DB-Projekt: Nutzungsdauer, (A)synchronität, Gruppengröße: Joachim Kimmerle DB-Projekt: Online-Detektiv-Spiel „Tubenga“: Eva Schwämmlein Template-basiertes Wissensmanagement: Joachim Kimmerle Kollaborative Wissenskonstruktion mit Wikis: Ulrike Cress Workshop zum Social Tagging: Birgit Gaiser Das IWM in Second Life: Johannes Moskaliuk


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