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Embedded Systems Ausgewählte Themen Mobile und Home Multimedia und Streaming Beuth-Hochschule WS 2010 Oliver Lietz Dipl.-Ing.

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Präsentation zum Thema: "Embedded Systems Ausgewählte Themen Mobile und Home Multimedia und Streaming Beuth-Hochschule WS 2010 Oliver Lietz Dipl.-Ing."—  Präsentation transkript:

1 Embedded Systems Ausgewählte Themen Mobile und Home Multimedia und Streaming Beuth-Hochschule WS Oliver Lietz Dipl.-Ing.

2 Übersicht Person Anwendungsbeispiele Organisatorisches
Fachlicher Überblick

3 Person – Oliver Lietz Dipl.-Ing. Elektrotechnik TU Berlin
Nachrichtentechnik / Akustik / Informatik Lehrauftrag Beuth-Hochschule seit WS 2008/09 Gründer / Partner nanocosmos gmbh Entwicklung und Beratung für Multimedia-Software Codecs, Streaming, Mobilgeräte Ehem. Mitarbeit am Heinrich-Hertz-Institut Berlin Forschung/Entwicklung MPEG-Video/Audio-Codierung

4 Tätigkeit nanocosmos / Lietz
Softwareentwicklung / Multimediatechnik „Live Video Encoder“: Video Coding (MPEG, H.264, HDTV) Audio-/Videoverarbeitung / Streaming Mobile Streaming, 3D-TV, … Spezialentwicklungen für Kunden Digitale Studiotechnik, Broadcast, Streaming

5 Aktuelle Themen Embedded Systems
Aktuelle Codier- und Streamingstandards HTML5, WebTV, IPTV, hbbTV Home Entertainment und Streaming: UPNP, DLNA Mobile Multimedia: Android, iPhone, … Mobile Gaming: OpenGL/ES, Microsoft XNA, … Beuth-Themen/Projekte: BeuthBox usw. H264, RTMP, RTSP, Flash Video, … 3D-/Stereoskopie

6 Konzept Lehrveranstaltung
Theorie: Kurzvorträge über spezielle Themen Referate über selbst gewählte Themen Überblick Multimedia/Mobiltechnologien Praxis: Aufgaben zum Kennenlernen der Technologien Selbst gewählte Projekte Softwareentwicklung mit SCM: Ticketing, SVN, …

7 Anwendungsbeispiel SWR3-Elchradio
Radio-Streaming, News, Wetter, Verkehr Für iPod, WindowsMobile, Android

8 Anwendungsbeispiel BabyMobile
Überwachung / Alarm Babyfon vom Handy mit Internetanbindung

9 Anwendungsbeispiel Live Video Encoder Streaming im Browser
Aufzeichnung, Encoding, Streaming Webcam oder Profi-Kamera H.264-Videocodierung: Bitraten 500 kBit/s – 15 MBit/s HD: bis zu 100 MBit/s Flash-kompatibel (RTMP-Protokoll) 3D-Video (Stereoskopie) Technologien: C/C++, Browser-Plugins, DirectShow, Codecs, Streaming, Optimierung

10 Anwendungsbeispiel Live Video Encoder
Mobile Übertragunseinheit für TV-Sender Ersatz für Ü-Wagen PC/Windows-basierter Mobil-PC mit Studio-Hardware

11 Anwendungsbeispiel Dome Video – Zeiss Planetarien
Videoprojektion auf Kuppel, Mehrfach HD (4000x4000) Entwicklung: Spezieller MPEG-Codec: Bitraten > 100 MBit/s

12 Anwendungsbeispiel Live Video Streaming
Audio/Videostreaming vom Browser Flash-kompatibel H.264: Bitraten 500 kBit/s – 1 MBit/s HD: bis zu 100 MBit/s 3D-Video-Extension Mobile Streaming -> iPhone

13 VideoStreaming goes 3D 3D-LiveVideo Encoding & Streaming - Software

14 Zeiss Cinemizer 2D-/3D-HMD-Brille iPod / iPhone – Anschluss für Filme
3D Live Streaming (nanoStream)

15 Projekte Beuth-Hochschule
Mitarbeit erwünscht! Prof. Strzebkowski, Prof. Rozek, u.a. Abschlussarbeiten möglich

16 Beuth Box – Campus TV - WebTV
Projekt der Beuth-Hochschule – FB6 / Medieninf. Prof. Strzebkowski (Beispiel: „Geldwesen – Semesterprojekt“)

17 Beuth.Box

18 Beuth.Box

19 Beuth.Box

20 Aktuelle Themen Beuth.Box
iPhone – Client HTML 5 Live Streaming CMS-Weiterentwicklung

21 Bear2Fit – Prof. Rozek Kooperation mit FEZ (Freizeit- und Erholungszentrum Schöneweide) Entwicklung von Prototypen für Besucherinformationssystem Ausstellungen, Events Fernsteuerung, Ortung, Robotersteuerung Fiktive Mars-Mission / Mensch-Maschine-Interface

22 Anwendungsbeispiel Webcasts / WebTV

23 ARD / ZDF Mediathek

24 Home Video: 3 Screens – 1 Vision
TV, mobile and laptop New concepts: What you want, where you want, when you want

25 Public Video Cinema Public Viewing Digital Signage
All controlled by „Embedded Devices“

26 Home / Entertainment Philips NetTV Architecture: TV, Bluray, etc.
CE-HTML, AJAX, …

27 Home / Entertainment: Samsung
2.0

28 Technology: CE-HTML Consumer-Electronics HTML Etablierte Web-Standards
ECMAScript / Javascript XHTML 1.0 CSS TV Profile 1.0 AJAX: XMLHttpRequest DOM level 2.0

29 Technology: HTML5 New <video> and <canvas> for video and effects Prof.Lohr

30 Technology: UPNP / DLNA
Media Network Server, Controller, Renderer Simple Standards: XML, HTTP Many existing devices! WindowsMediaPlayer, Xbox, Playstation, …

31 Mobile Multimedia Video chat, Youtube, Radio, Live Streaming, …

32 Mobile Platforms - Applications
Augmented Reality Location Based Services (GPS)

33 Sensors Sleep Cycle: Aufwachen „nach Plan“ (Beschleunigungssensor)

34 Kontakt / Organisatorisches
Kontakt und Infos Skype: nanocosmos Zusammenarbeit mit Dr. Kai Köchy, Themenaufteilung BHT-Moodle – bitte anmelden! Kurs „2010-WS-ES-M Lietz“, Passwort es2010 Online Collaboration Tool „Assembla“: SVN, Ticketing, Wiki, … https://www.assembla.com/spaces/bht_es_2010/wiki Blog eintragen/abonnieren in Lehrkraftnews

35 Form Projektorientiertes Arbeiten
Referate/Präsentationen, Programmierung, Projektarbeit Nutzung von Moodle und Svn, Wiki, Assembla Nutzung von Blogs&Foren zum Projektcontrolling Erste Veranstaltung dieser Art: Bitte um Feedback und Mitarbeit

36 Veranstaltung ES Lernziele: Lernform: Prüfungsform:
Multimedia-Technologien und Plattformen kennen lernen eigenes (Software-) Projekt entwickeln Berücksichtigung aktueller Entwicklungsmethoden möglichst viel Praxisarbeit mit verschiedenen Umgebungen Vor- und Nachteile verschiedener Plattformen kennenlernen Lernform: Praxisprojekt mit Seminar, Kurzreferate/Präsentationen zu ausgewählten Themen Projektcontrolling, Kooperatives Arbeiten, Wissensaustausch Prüfungsform: Übungsaufgaben, Präsentation, Projektnote Es kommt nicht auf die Vollständigkeit und Lauffähigkeit des Projektes an, sondern auf Schlüssigkeit, Konsistenz, Identifikation möglicher Probleme und offener Fragen

37 Platforms Apple: iPhone / iPod / iPad Google: Android
Microsoft: WindowsMobile, WindowsPhone Nokia: Symbian, Meego Blackberry: RIM Samsung: Android, Bada (Palm/HP, SonyEricsson, …)

38 Worldwide Market

39 Mobile OS Worldwide

40 Entwicklungsplattformen
iPhone: Objective-C, Cocoa, Apps/Signing/Appstore, Dashcode: Web-Widgets (HTML/Javascript) Android: Java, C Symbian: C++, Nokia-SDKs, Java2ME, Qt, Python Maemo/Meego: C/C++, … WindowsMobile 6: .NET CF, C#, C++, VB WindowsPhone 7: .NET XNA only! Flash / FlashLite Für alle: Apps, Appstore, Signing, Distribution

41 Anwendungsumgebungen
Web-Anwendungen: HTML/Javascript, … Scripting: Python, … Java: Android, JavaME Native Applications: C/C++ .NET: C# Flash / FlashLite / Silverlight Streaming-Anwendungen: Player/Webpages

42 Emulatoren Entwickeln ohne Gerät Emulation eines Gerätes auf dem PC

43 Entwicklungs-Umgebungen auf PC
Mögliche Umgebungen: IDE mit Editor/Compiler/Debugger oder Kommandozeile Kompilierungsziele (Targets): Emulator auf PC Gerät (Device) Beispiele: MS VisualStudio: WindowsMobile Eclipse: Maemo, Android, Symbian (Varianten von Eclipse)

44 Themen / Architekturen
Emulatoren / Geräte Entwicklungsumgebungen (Compiler, Xcode, Netbeans, Éclipse, VisualStudio, usw.) Architekturvergleich / Plattformübergreifende Webtechnologien wie Widgets, AJAX, Bereitstellung/Distribution von Softwareprodukten: Installer, Signatur, AppStore usw. Eignung der Plattformen für spezielle Themen der Medieninformatik: Video/Audio-Verarbeitung, Streaming, usw.

45 Nächste Schritte OL Studis Laborumgebungen, Tools vorbereiten
Identifikation eines Softwareprojektes / Produktidee Identifikation einer geeigneten Entwicklungsplattform Softwareentwicklung und Projektmanagement Begleitende Aufgaben

46 Arbeitsplattform identifizieren
Welche Plattformen gibt es? Welche Programmiersprachen sind möglich? Welche Geräte sind verfügbar? Eigene Projektideen? Kurzpräsentation Plattform / Technologie / Projekt

47 Aufgabe 1 1. Finden Sie 1-2 Anwendungen aus unseren Themenbereichen, die Sie persönlich besonders interessant finden! 2. Welche Technologien werden in der Anwendung verwendet? 3. Fassen Sie das Ergebnis in Form eines Blog-Eintrages zusammen!

48 Aufgabe 2 (Entwurf) 1. Wählen Sie eine Plattform, auf der Sie Ihre erste Anwendung entwickeln möchten! (Begründung?) 2. Installieren Sie eine Entwicklungsumgebung für Ihren PC. Dokumentieren Sie die Schritte 3. Entwickeln Sie ein einfaches „Hello World, my Name is …“ mit Hilfe eines Tutorials! Schätzen und messen Sie den Aufwand für jeden Arbeitsschritt! (z.B. 4 Stunden – 6 Stunden)


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