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Seminar: Software-Produkt-Linien(SPL)

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Präsentation zum Thema: "Seminar: Software-Produkt-Linien(SPL)"—  Präsentation transkript:

1 Seminar: Software-Produkt-Linien(SPL)
4. Beispiele SPL: Computerspiele Waldemar Braun Uni Magdeburg

2 Inhalt Einführung/Motivation Entwicklung von Produktlinien
Vorteile/Nachteile Tetris-Produktlinie (Ideales Beispiel) Konkrete Beispiele Fazit Zusammenfassung Quellen Waldemar Braun

3 Einführung/Motivation
Computerspiele - sehr weit verbreitet - Unterhaltung - Freizeitgestaltung Riesiger Computerspielemarkt -> eigene Industrie -> teilweise höhere Umsätze als Filmindustrie Waldemar Braun

4 Einführung/Motivation
Heutzutage sehr viele Plattformen: - Computer - Spielekonsolen: Playstation 2 und 3, Xbox, Xbox 360, Nintendo Wii - Handheld-Konsolen: Game-Boy, PSP, Nintendo DS - weitere Plattformen: Handy, PDA, iPod Waldemar Braun

5 Entwicklung von Produktlinien
Proaktiv (Normalerweise) Entwicklung der Produktlinie Programmierung der Core Assets Reaktiv (Computerspiele) erst Grundspiel Extrahiere Core Assets dann Erweiterungen Inkrementell Einige Core Assets und ein Produkt Weitere Core Assets und Produkte Waldemar Braun

6 Vorteile/Nachteile + Reduzierung der Entwicklungszeit + Reduzierung der Kosten - höherer Aufwand/Vorausleistung - verlangt Voraussagefähigkeit Waldemar Braun

7 Tetris-Produktlinie (Ideales Beispiel)
Hardware/Betriebssystem 2D/3D Highscore Sound (Musik/Midi) Hintergrundbilder Farbgestaltung Effekte Multiplayer Waldemar Braun

8 Tetris-Produktlinie (Ideales Beispiel)
Feature-Diagramm Waldemar Braun

9 Konkrete Beispiele Gleiche Spiele auf unterschiedlichen Plattformen
Wiederverwendung der gleichen Engine Erweiterung von Spielen: - Add-Ons - Mods Waldemar Braun

10 Bsp. Unterschiedliche Plattformen
GTA San Andreas: ( ) Playstation 2 ( ) PC (Windows 2000, XP), Xbox Need for Speed Undercover: ( ) Playstation 2 und 3, Xbox 360, PC, Nintendo Wii, PSP Call of Duty 4: ( ) PC(Windows), Playstation 3, Xbox 360, Nintendo DS ( ) PC(Mac) GTA 4: ( ) Playstation 3, Xbox ( ) PC Waldemar Braun

11 Bsp. Gleiche Engine (Open Source)
Doom-Engine (id Software ): Doom (1993), Heretic (1994), Doom 2: Hell on Earth (1994), Final Doom (1996) Quake-Engine (id Software ): Quake, Half Life, Medal of Honor, Call of Duty, Jedi Knight Waldemar Braun

12 Bsp. Gleiche Engine (kommerziell)
Source Engine (Valve 1999 bis 2004) ->Microsoft Windows, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 Half-Life 2, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, SiN Episodes, Dark Messiah of Might & Magic Unreal Engine (Epic Games) ->Plattformübergreifend(v1: 1998 v2: 2002 v2.5: 2004) Unreal-Reihe, SWAT 4, Tom Clancy's Rainbow Six, America's Army, Tom Clancy's Splinter Cell, Pandora Tomorrow u.a. Waldemar Braun

13 Bsp. Erweiterungen Erweiterungspakete (Add-Ons) - benötigen Originalspiel - kostenpflichtig / kostenlos - neuer Inhalt: Levels, Karten, Gegner, Waffen, Multiplayermodus „Standalone“ Erweiterungspakete - ohne Grundspiel -> allein spielbar Waldemar Braun

14 Bsp. Erweiterungen – Add-Ons
Die Sims (Originalspiel ) 7 Erweiterungspakete: 1: ( ) Das voller Leben -> neue Möbel u Möglichkeiten 2: ( ) Party ohne Ende -> Partyobjekte 3: ( ) Hot Date -> Restaurants, Geschäfte, Parks 4: ( ) Urlaub total -> Ferieninsel: Berge, Wald, Strand 5: ( ) Tierisch gut drauf -> Haustiere, größere Nachbarschaft 6: ( ) Megastar -> Karriere als Filmstar, Model, Sänger 7: ( ) Hokus Pokus -> Sims können zaubern Originalspiel: Erst nur PC und Mac, später PS2, Xbox, Gamecube Waldemar Braun

15 Bsp. Erweiterungen – „Standalone“
Half-Life 2 ( ) Half-Life 2: Episode One ( ) Half-Life 2: Episode Two ( ) Gleiche Grafik-Engine Gleiche Physik-Engine Gleiches Gameplay neue Geschichte (Fortsetzung) Neue Level/Umgebung (aber auch gleiche Orte ) Waldemar Braun

16 Bsp. Erweiterungen – Mods
Mods: - gehört nicht zur eigentlichen SPL - von Privatpersonen (Hobbyentwickler) - Unterstützung von den Entwickler - Editoren und SDKs -> längerer Produktlenenszyklus Waldemar Braun

17 Bsp. Erweiterungen – Mods
bekanntester Mod: - Counter-Strike (für Half-Life) - Juni 1999 veröffentlicht - Verbreitung über LAN-Partys, Internet - Entwickelte sich zum eigenständigen Spiel -> Verkaufsversion: Juli 2001 -> Eines der populärsten Multiplayer-Spiele Waldemar Braun

18 Fazit Keine/kaum SPL wie Idealbeispiel Tetris
Gründe: - eigenständiges Produkt, -> keine SPLs nötig - komplette Funktionalität schon eingebaut -> keine Generierung neuer Produkte mit anderen Features - Feature-Auswahl im Menü unter Einstellungen …oder je nach Leistung des Computers Waldemar Braun

19 Spieleinstellungen Waldemar Braun

20 Zusammenfassung SPL nur in folgenden Formen
Unterschiedliche Plattformen Gleiche Engines Wiederverwendung von Spielteilen Erweiterungspakete Waldemar Braun

21 Quellen [Stand :20] [Stand :00] [Stand :00] [Stand :00] [Stand :00] [Stand :00] [Stand :45] [Stand :00] [Stand :00] [Stand :00] [Stand :00] Plakat Software-Produktlinien an der FIN (Geb. 29 neben Raum 109) Waldemar Braun

22 Ende Fragen? Waldemar Braun


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