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Seminar: Software-Produkt-Linien(SPL) 4. Beispiele SPL: Computerspiele Waldemar Braun Uni Magdeburg 26.11.2008.

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1 Seminar: Software-Produkt-Linien(SPL) 4. Beispiele SPL: Computerspiele Waldemar Braun Uni Magdeburg

2 Waldemar Braun 2 Inhalt Einführung/Motivation Entwicklung von Produktlinien Vorteile/Nachteile Tetris-Produktlinie (Ideales Beispiel) Konkrete Beispiele Fazit Zusammenfassung Quellen

3 Waldemar Braun 3 Einführung/Motivation Computerspiele - sehr weit verbreitet - Unterhaltung - Freizeitgestaltung Riesiger Computerspielemarkt -> eigene Industrie -> teilweise höhere Umsätze als Filmindustrie

4 Waldemar Braun 4 Einführung/Motivation Heutzutage sehr viele Plattformen: - Computer - Spielekonsolen: Playstation 2 und 3, Xbox, Xbox 360, Nintendo Wii -Handheld-Konsolen: Game-Boy, PSP, Nintendo DS -weitere Plattformen: Handy, PDA, iPod

5 Waldemar Braun 5 Entwicklung von Produktlinien Proaktiv (Normalerweise) Entwicklung der Produktlinie Programmierung der Core Assets Reaktiv (Computerspiele) erst Grundspiel Extrahiere Core Assets dann Erweiterungen Inkrementell Einige Core Assets und ein Produkt Weitere Core Assets und Produkte

6 Waldemar Braun 6 Vorteile/Nachteile +Reduzierung der Entwicklungszeit +Reduzierung der Kosten -höherer Aufwand/Vorausleistung - verlangt Voraussagefähigkeit

7 Waldemar Braun 7 Tetris-Produktlinie (Ideales Beispiel) Tetris Hardware/Betriebssystem 2D/3D Highscore Sound (Musik/Midi) Hintergrundbilder Farbgestaltung Effekte Multiplayer

8 Waldemar Braun 8 Tetris-Produktlinie (Ideales Beispiel) Feature-Diagramm

9 Waldemar Braun 9 Konkrete Beispiele I. Gleiche Spiele auf unterschiedlichen Plattformen II. Wiederverwendung der gleichen Engine III. Erweiterung von Spielen: -Add-Ons -Mods

10 Waldemar Braun 10 Bsp. Unterschiedliche Plattformen GTA San Andreas: ( ) Playstation 2 ( ) PC (Windows 2000, XP), Xbox Need for Speed Undercover: ( ) Playstation 2 und 3, Xbox 360, PC, Nintendo Wii, PSP Call of Duty 4: ( ) PC(Windows), Playstation 3, Xbox 360, Nintendo DS ( ) PC(Mac) GTA 4: ( ) Playstation 3, Xbox 360 ( ) PC

11 Waldemar Braun 11 Bsp. Gleiche Engine (Open Source) Doom-Engine (id Software ): Doom (1993), Heretic (1994), Doom 2: Hell on Earth (1994), Final Doom (1996) Quake-Engine (id Software ): Quake, Half Life, Medal of Honor, Call of Duty, Jedi Knight

12 Waldemar Braun 12 Bsp. Gleiche Engine (kommerziell) Source Engine (Valve 1999 bis 2004) ->Microsoft Windows, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 Half-Life 2, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, SiN Episodes, Dark Messiah of Might & Magic Unreal Engine (Epic Games) ->Plattformübergreifend(v1: 1998 v2: 2002 v2.5: 2004) Unreal-Reihe, SWAT 4, Tom Clancy's Rainbow Six, America's Army, Tom Clancy's Splinter Cell, Pandora Tomorrow u.a.

13 Waldemar Braun 13 Bsp. Erweiterungen Erweiterungspakete (Add-Ons) - benötigen Originalspiel - kostenpflichtig / kostenlos - neuer Inhalt: Levels, Karten, Gegner, Waffen, Multiplayermodus Standalone Erweiterungspakete - ohne Grundspiel -> allein spielbar

14 Waldemar Braun 14 Bsp. Erweiterungen – Add-Ons Die Sims (Originalspiel ) 7 Erweiterungspakete: 1: ( ) Das voller Leben -> neue Möbel u Möglichkeiten 2: ( ) Party ohne Ende -> Partyobjekte 3: ( ) Hot Date -> Restaurants, Geschäfte, Parks 4: ( ) Urlaub total-> Ferieninsel: Berge, Wald, Strand 5: ( ) Tierisch gut drauf -> Haustiere, größere Nachbarschaft 6: ( ) Megastar-> Karriere als Filmstar, Model, Sänger 7: ( ) Hokus Pokus-> Sims können zaubern Originalspiel: Erst nur PC und Mac, später PS2, Xbox, Gamecube

15 Waldemar Braun 15 Bsp. Erweiterungen – Standalone Half-Life 2 ( ) Half-Life 2: Episode One ( ) Half-Life 2: Episode Two ( ) Gleiche Grafik-Engine Gleiche Physik-Engine Gleiches Gameplay neue Geschichte (Fortsetzung) Neue Level/Umgebung (aber auch gleiche Orte )

16 Waldemar Braun 16 Bsp. Erweiterungen – Mods Mods: - gehört nicht zur eigentlichen SPL - von Privatpersonen (Hobbyentwickler) - Unterstützung von den Entwickler - Editoren und SDKs -> längerer Produktlenenszyklus

17 Waldemar Braun 17 Bsp. Erweiterungen – Mods bekanntester Mod: - Counter-Strike (für Half-Life) -Juni 1999 veröffentlicht -Verbreitung über LAN-Partys, Internet -Entwickelte sich zum eigenständigen Spiel -> Verkaufsversion: Juli > Eines der populärsten Multiplayer-Spiele

18 Waldemar Braun 18 Fazit Keine/kaum SPL wie Idealbeispiel Tetris Gründe: - eigenständiges Produkt, -> keine SPLs nötig -komplette Funktionalität schon eingebaut -> keine Generierung neuer Produkte mit anderen Features -Feature-Auswahl im Menü unter Einstellungen …oder je nach Leistung des Computers

19 Waldemar Braun 19 Spieleinstellungen

20 Waldemar Braun 20 Zusammenfassung SPL nur in folgenden Formen Unterschiedliche Plattformen Gleiche Engines Wiederverwendung von Spielteilen Erweiterungspakete

21 Waldemar Braun 21 Quellen [Stand :20] [Stand :00] [Stand :00] [Stand :00] [Stand :00] [Stand :00] [Stand :45] [Stand :00] [Stand :00] [Stand :00] [Stand :00] Plakat Software-Produktlinien an der FIN (Geb. 29 neben Raum 109)

22 Waldemar Braun 22 Ende Fragen?


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