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Informatik Oberstufe 2004-2007 A. Gillmann, M. Reker, V. Reimchen.

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Präsentation zum Thema: "Informatik Oberstufe 2004-2007 A. Gillmann, M. Reker, V. Reimchen."—  Präsentation transkript:

1 Informatik Oberstufe 2004-2007
A. Gillmann, M. Reker, V. Reimchen

2 Inhalt Jahrgangstufe 11 Arbeiten mit Delphi 7
Einführung in Delphi Karel Ausbau des Programms Objektorientiertes Programmieren Bearbeitung von Labyrinthproblemen Entwicklung eigener Programme

3 Arbeiten mit Delphi 7 Bei Delphi handelt es sich um eine Programmiersprache, mit deren Hilfe man eigene Windowsanwendungen erstellen kann. Das Programm Delphi 7 von Borland hilft einem dabei.

4 Einführung in Delphi Karel
Delphi Karel ist ein vorgefertigtes Roboter Programm, das einem beim Erlernen von Delphi hilft Wir testeten den Roboter RD1 und seine Welten, die wir zum Teil selbst entworfen haben.

5 Ausbau des Programms Wir haben das Programm um kleinere Befehle ergänzt und kleine Probleme gelöst, z. B.: Links drehen Slalom laufen (um Bäume)

6 Objektorientiertes Programmieren
In der Informatik wird OOP eingesetzt, um den Programmiercode übersichtlicher zu gestalten und die Programmierung zu vereinfachen. Z.B: procedure GeheZweiSchritteVor; begin RD1.Vor; RD1.Vor end;

7 Bearbeitung von Labyrinthproblemen
Um komplexere Labyrinthprobleme zu bearbeiten, haben wir unseren Roboter verbessert (Schätze oder Ausgang finden) Wir haben unseren Roboter nun in eigenen Labyrinthen auf die Suche nach einem selbsterstellten Schatz geschickt Beispiel:

8 Entwicklung eigener Programme
Als nächstes haben wir eigene Programme entwickelt, um unter anderem das Idealgewicht auszurechnen oder Währungen umzurechnen. Beispiel Idealgewicht:

9 Inhalt Jahrgangsstufe 12
Bearbeitung mathematischer Probleme Sortierverfahren Mathe-Tiger Programmierung von „Verbotene 1“ Schülerverwaltungsprogramme Anatomie eines Baumes (Binärbaum)

10 Bearbeitung mathematischer Probleme
Mit Hilfe unserer erworbenen Programmierkenntnisse haben wir verschiedene mathematische Probleme bearbeitet, z.B: Nullstellenberechnungen (Newtonsches Näherungsverfahren) Ackermannfunktion Pascalsches Dreieck

11 Sortierverfahren Sortieren von Daten ist ein zentrales Problem der Informatik, was mit Hilfe der EDV schnell gelöst werden kann Es gibt verschieden Sortierverfahren und wir haben die drei folgenden kennen gelernt: Bubble Sort, direktes Einfügen, Quicksort

12 Mathe-Tiger Der Mathe-Tiger ist unser selbstentwickeltes Lernspiel mit dem man sein mathematisches Geschick unter Beweis stellen und einfache Rechenregeln trainieren kann

13 Programmierung von „Verbotene 1“
Die „Verbotene 1“ ist ein weiteres Spiel, das wir im Unterricht programmiert haben. Die Oberfläche des Spiels „Verbotene 1“

14 Schülerverwaltungsprogramme
Mithilfe von neu erlernten Verfahren haben wir eigene Verwaltungsprogramme erstellt, die verschiedene Daten von Schülern (z.B. Name, Vorname, gewählte Fächer usw.) in Listen erfassen und speichern konnten. Diese Programme haben wir durch weitere Fähigkeiten wie Lösch-, Such- und Sortierfunktionen verbessert.

15 Anatomie eines Binärbaumes
Ein Binärbaum ist eine besondere Art von Liste mit zwei Nachfolgern Mit Binärbäumen können Daten sortiert und schnell wieder gefunden werden Beispiel für einen Binärbaum:

16 Inhalt Jahrgangsstufe 13
Bäume/Binärbäume Geschichte der Datenverarbeitung Maschinennahe Programmiersprache (Assembler) mit WinAli

17 Bäume (bes.: AVL-Bäume)
Wir haben uns weiter mit Binärbäumen beschäftigt und AVL-Bäume kennen gelernt, die sich durch ihre Ausgewogenheit besser zur Programmierung eignen als einfache (unausgewogene) Bäume. AVL-Bäume sind Binärbäume, hierbei ist es das Ziel durch geeignete Einfüge- und Löschalgorithmen den Baum möglichst ausgeglichen zu halten.

18 Geschichte der Datenverarbeitung
In Form von Filmen haben wir die Anfänge der Datenverarbeitung kennen gelernt. Die Dokumentationen zeigte unter anderem die Entstehung von Firmen wie IBM und die rasante Entwicklung der Computerindustrie, sowie den Fortschritt im Bereich der „künstlichen Intelligenz“.

19 Schaltalgebra Anhand von grundlegenden Schaltskizzen und dazugehörigen Wertetabellen haben wir einen Einblick in die Funktionsweise eines Computers erhalten.

20 Maschinennahe Programmiersprache (Assembler) mit WinAli
Um unser Wissen über die Funktionsweise eines Computers weiter zu vertiefen, haben wir uns mit einer maschinennahen Programmiersprache beschäftigt und einfache Probleme gelöst.

21 Evolutionäre Algorithmen
Bei evolutionären Algorithmen versucht man den natürlichen Prozess von Mutation und Selektion auf Programme zu übertragen, das dann Optimierungsprobleme selbstständig löst, z.B bei der Personaleinsatzplanung Routenplanung Planung von Produktionsvorgängen

22 Exkursionen Bei mehreren Exkursionen wurde uns durch Führungen ein Einblick in die praktische Nutzung von Informatik im Arbeitsalltag ermöglicht. Wir waren zu Gast … …bei der Stadtverwaltung Rheine …im Architekturbüro Hofschröer …im Mathias-Spital …bei der Firma Rolinck …und bei Apetito


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