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Informatik 11/12 2004-2006 Programmieren mit Delphi A. Gillmann, V. Reimchen, M. Reker.

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Präsentation zum Thema: "Informatik 11/12 2004-2006 Programmieren mit Delphi A. Gillmann, V. Reimchen, M. Reker."—  Präsentation transkript:

1 Informatik 11/ Programmieren mit Delphi A. Gillmann, V. Reimchen, M. Reker

2 Inhalt 1. Halbjahr Jahrgangstufe 11 Arbeiten mit Delphi 7 Einführung in Delphi Karel Ausbau des Programms Kontrollstrukturen Objektorientiertes Programmieren Erstellung eigener Welten

3 Arbeiten mit Delphi 7 Bei Delphi handelt es sich um eine Programmiersprache, mit deren Hilfe man eigene Windowsanwendungen erstellen kann. Das Programm Delphi 7 von Borland hilft einem dabei.

4 Einführung in Delphi Karel Delphi Karel ist ein vorgefertigtes Roboter Programm, das einem beim Erlernen von Delphi hilft Wir testeten den Roboter RD1 und seine Welten

5 Ausbau des Programms Links drehen Slalom laufen (um Bäume) Wir haben das Programm um kleinere Befehle ergänzt und kleine Probleme gelöst, z. B.:

6 Kontrollstrukturen For-Schleife soll ein Anweisung (oder ein Anweisungsblock) eine bestimmte Anzahl lang wiederholt werden, so kann man die Zählschleife benutzen. Repeat-Schleife führt die Anweisung aus, falls die Ausstiegsbedingung erfüllt ist, bricht sie ab, sonst startet sie von vorn While-Schleife überprüft die Eintrittsbedingung, falls die Bedingung erfüllt ist, führt die Anweisung aus und startet von vorn, sonst bricht sie ab

7 Kontrollstrukturen 2 Fallunterscheidungen (if-Abfrage) if Bedingung erfüllt then Anweisung ausführen Fallunterscheidungen mit Alternative (if- then-else) if Bedingung erfüllt then Anweisung else Anweisung

8 Objektorientiertes Programmieren OOP bedeutet Anweisungen zu Funktionen, Prozeduren und Methoden zusammenzufassen, z.B: procedure GeheZweiSchritteVor; begin RD1.Vor; RD1.Vor end;

9 Erstellung eigener Welten Wir haben eigene Welten erstellt, in denen sich Karel bewegen kann In diesen Welten haben wir weitere Probleme gelöst (z.B. Blumenpflücken) Beispiel:

10 Inhalt 2. Halbjahr Jahrgangstufe 11 Bearbeitung von Labyrinthproblemen Rekursive Algorithmen Türme von Hanoi Eigene Programme Besuch im Rathaus (Stadtverwaltung)

11 Bearbeitung von Labyrinthproblemen Um die komplexeren Labyrinthprobleme zu bearbeiten, haben wir unseren Roboter verbessert Wir arbeiten jetzt mit dem Roboter MyRobot Dann haben wir eigene Objekte entwickelt: (TSchatz) Zusätzlich haben wir Methoden entwickelt, um den Ausgang eines Labyrinths zu finden

12 Bearbeitung von Labyrinthproblemen Wir haben unseren neuen Roboter nun in unseren eigenen Labyrinthen auf die Suche nach unserem selbsterstellten Schatz geschickt Beispiel:

13 Rekursive Algorithmen Eine Rekursion ist ein Algorithmus, der sich selbst wieder aufruft Mit Hilfe dieser Rekursionen haben wir mathematische Probleme (z.B. Fibonacci- Folge, Fakultät, Quadrieren) erarbeitet Zusätzlich haben wir rekursiv Programme für unseren Roboter entwickelt, mit denen er zum Beispiel Treppen hinauf und wieder heruntergehen kann

14 Türme von Hanoi Mit Hilfe der Türme von Hanoi (eine hinduistische Geschichte) haben wir verzweigte Rekursionen kennen gelernt, bei denen im Inneren mehr als 1 Aufruf erfolgt

15 Eigene Programme Nun haben wir eigene Programme entwickelt, um unter anderem das eigene Idealgewicht auszurechnen und Währungen umzurechnen Beispiel Idealgewicht:

16 Besuch im Rathaus (Stadtverwaltung) Im Rathaus wurde uns gezeigt, dass man in der Stadtverwaltung ohne EDV nicht auskommen würde Auch haben wir etwas über das Netzwerk der Stadtverwaltung und ihrer Außenbezirke erfahren Wichtig hierfür sind gute Virenschutzprogramme, da ein Virus große Schäden verursachen könnte

17 Inhalt 1.Halbjahr Jahrgangsstufe 12 Berechnung von Nullstellen (Newtonsche Näherungsverfahren) Ackermannfunktion Sortierverfahren Besuch im Mathias-Spital Mathe-Tiger

18 Berechnung von Nullstellen (Newtonsche Näherungsverfahren) Mit Hilfe des Newtonschen Näherungsverfahrens haben wir ein Projekt bearbeitet, das Nullstellen von Funktionen berechnet

19 Ackermannfunktion Die Ackermannfunktion ist eine extrem schnell wachsende mathematische Funktion, mit deren Hilfe Grenzen von Computer- und Berechnungsmodellen aufgezeigt werden können Wir haben weitere Funktionen, mit denen man z.B. das Pascalsche Dreieck darstellen kann, erarbeitet

20 Sortierverfahren Sortieren von Daten ist ein zentrales Problem der Informatik, was mit Hilfe der EDV schnell gelöst werden kann Es gibt verschieden Sortierverfahren und wir haben die drei folgenden kennen gelernt: Bubble Sort, direktes Einfügen, Quicksort

21 Sortierverfahren Bubble Sort ein einfaches Sortierverfahren, das jedes Element mit seinem Nachbar vergleicht und es so an die richtige Position befördert, allerdings ist es eher langsam und für große Datenmengen nicht geeignet Direktes Einfügen komplexeres Sortierverfahren als Bubble Sort, das die Elemente miteinander vergleicht und sie direkt auf die richtige Position einfügt Quicksort gilt als schnellstes internes Sortierverfahren, das die Datenmenge zunächst grob vorsortiert und anschließend verfeinert und ist besonders geeignet für große Datenmengen

22 Besuch im Mathias-Spital Hier haben wir uns angesehen, wie mit Hilfe von EDV die Patientenakten verarbeitet werden und sie durch das Netzwerk im ganzen Haus abrufbar sind Zusätzlich haben wir uns den Kernspinttomographen angesehen

23 Mathe-Tiger Der Mathe-Tiger ist unser selbstentwickeltes Lernspiel mit dem man sein mathematisches Geschick unter Beweis stellen und einfache Rechenregeln trainieren kann

24 Inhalt 2.Halbjahr Jahrgangsstufe 12 Programmierung von Verbotene 1 Schülerverwaltungsprogramme (Verwendung von Arrays und Listen mit Zeigern) UPN – Rechner Anatomie eines Baumes (Binärbaum) Huffman – Code Besuch im Architekturbüro Hofschröer

25 Programmierung von Verbotene 1 Die Verbotene 1 ist ein Spiel bei dem ein Spieler so lange würfelt und die Augenzahlen addiert bis er eine 1 würfelt oder er die Summe sichert dann ist der andere Spieler an der Reihe Bei einer 1 wird die Summe zurückgesetzt Durch den Button Sichern wird die Summe auf den Kontostand verschoben Das Ziel des Spiels ist einen Kontostand von 100 Augen zu erreichen

26 Programmierung von Verbotene 1 Die Oberfläche des Spiels Verbotene 1

27 Schülerverwaltungsprogramme Mithilfe von Listen und Arrays haben wir eigene Verwaltungsprogramme erstellt, die verschiedene Daten von Schülern (z.B. Name, Vorname, gewählte Fächer usw.) speichern konnten. Diese Programme haben durch weitere Fähigkeiten wie Lösch-, Such- und Sortierfunktionen verbessert.

28 UPN - Rechner UPN ist eine Abkürzung für umgekehrte polnische Notation und beschreibt ein Verfahren, einen mathematischen Term ohne Klammern darzustellen (Postfixnotation), z.B: Infixnotation: 2*(3+4*7) Postfixnotation: * + * Der UPN-Rechner basiert auf dem Prinzip eines Kellers (LIFO-Prinzip) und so sind weder Klammern noch Punkt-vor-Strich-Rechnung nötig. Ein Keller (Stack) ist eine spezielle Liste, bei der die Daten wie auf einem Stapel abgelegt und bearbeitet werden.

29 Anatomie eines Binärbaumes Ein Binärbaum ist eine besondere Art von Liste mit zwei Nachfolgern Beispiel für einen Binärbaum:

30 Der Huffman-Code Um einen Text auf dem Computer speichern zu können, muss er zunächst in eine Abfolge von Nullen und Einsen codiert werden. Mit dem Huffman-Code geschieht dies in einer besonders Platz sparenden Weise. Hierbei arbeitet er nach der Struktur des Binärbaumes

31 Besuch im Architekturbüro Hofschröer Im Architekturbüro Hofschröer haben wir verschiedene Programme zur Planung und Durchführung von Bauvorhaben kennen gelernt.


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