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Narrativität in Computerspielen - 1

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Präsentation zum Thema: "Narrativität in Computerspielen - 1"—  Präsentation transkript:

1 Narrativität in Computerspielen - 1
Wann kommst du endlich, ich habe so lange auf dich gewartet?!

2 Narrativität in Computerspielen - 2
Programm heute: Problemaufriss Programm des Seminars Themen und Arbeitsgruppen, Service-Leistungen Teilnahme- und Leistungsnachweise Vorausschau auf die nächste Sitzung

3 Problemaufriss „Narrativität in Computerspielen“:
Weiterentwicklung des Konzepts „Literatur“ bzw. ‚Narrativität‘ bzw. „Geschichte“ unter Einbezug von Computer und Spiel Weiterentwicklung des Konzepts „Literatur“: Literatur und Film (vgl. Paech) (ab 1900)

4 Weiterentwicklung des Konzepts „Literatur“:
Narrativität in Computerspielen - 4 Weiterentwicklung des Konzepts „Literatur“: Literatur in Medien (Literatur im Fernsehen) (ab 1945) Literatur im Computer (ab 1995): Literatur interaktiv (Schreibprojekte, Hypertexe) und „als Spiel“

5 Narrativität Problemaufriß „Narrativität in Computerspielen“:
Weiterentwicklung des Konzepts ‚Narrativität‘ bzw. „Geschichte“ Linguistisch: eine Diskursform Anthropologisch: eine menschliche Fähigkeit Narrativität kognitiv: ein Speichersystem unseres Wissens Literarisch: eine erzählenswerte Geschichte

6 Narrativität in Computerspielen - 6 Literarische Narrativität
Figuren (-konstellation) Handlungsverlauf Erzähl- (Beobachtungs-) Perspektive Konzept Geschichtenerleben (mentale Identifikation vs. Immersion beim Computer)

7 Narrativität in Computerspielen - 7
Zäsur Computer: Medienübergang Literalität zur Digitalität bzw. Interaktivität (mediengeschichtliche Anknüpfung an Funk und Telefonie) Rezeption: Übergang von Identifikation zur Immersion (Cyberspace, vgl. Rötzer (1996))

8 Einbezug Spiel (nach Oerter und Fritz&Fehr (1999))
Narrativität in Computerspielen - 8 Einbezug Spiel (nach Oerter und Fritz&Fehr (1999)) Spiel = Form der Realitätstransformation Spiel-Ablauf gekennzeichnet durch Regelhaftigkeit und Wiederholung

9 Einbezug Spiel (nach Oerter (1999) und Fritz&Fehr (1999))
Narrativität in Computerspielen - 9 Einbezug Spiel (nach Oerter (1999) und Fritz&Fehr (1999)) Spiel gibt Anlass zur Verarbeitung von Lebensthematiken Spiel ermöglicht Existenzsteigerung und Selbstverwirklichung Spiel vermittelt bei Erfolg Allmachtgefühl: Gefühl der Beherrschung und Kontrolle

10 Narrativität in Computerspielen - 10
Off-, Online-Spiele Klassifikation; Abgrenzung zum Hypertext etc. Plurimedialität Rollen

11 Narrativität in Computerspielen - 11
Geschichten-Spiele Typologie Computer-spiele komplexer Ablauf, Vielseitigkeit Denk-Spiele Action Steuerung von Spielelementen Steuerung der Spielfigur (elektr. Stellvertreter) Einzelabläufe, einförmiges Geschehen

12 Narrativität in Computerspielen - 12
Beispiele Typologie Geschichten Historien-Spiele, Detektiv- und Fantasy-Spiele Denken Action Bsp. Simcity; Strategiespiele Tomb Raider

13 Resümee Problemaufriss (zugleich Hypothesen):
Narrativität in Computerspielen - 13 Resümee Problemaufriss (zugleich Hypothesen): Beim Computerspielen tritt an die Stelle des ‚literarisch-medialen‘ projektiven Identifikationserlebens der ‚spielerische‘ Handlungsvollzug.

14 Resümee Problemaufriss (zugleich Hypothesen):
Narrativität in Computerspielen - 14 Resümee Problemaufriss (zugleich Hypothesen): In Computerspielen wird das Konzept “Geschichte” transformiert.

15 Verbindliche Fragestellungen (und zugleich Themen) des Seminars:
Narrativität in Computerspielen - 15 Narrativität in Computerspielen - 15 Verbindliche Fragestellungen (und zugleich Themen) des Seminars: Update Narrativität und Fiktionalitätstheorie Prüfung Hypothese Veränderung Narrativitätskonzept Prüfung Klassifikationskonzept Computerspiele Funktionen, Motive und Wirkungen Computerspiel: geprüft an Spielen und Spielern (Fallbeispiele, (Selbst-)befragung(en) Bewertungen Computerspiel(e)

16 Vier Lektüre-Sitzungen bis Pfingsten
Narrativität in Computerspielen - 16 Narrativität in Computerspielen - 16 Programm des Seminars Vier Lektüre-Sitzungen bis Pfingsten Sechs AG-Sitzungen von Pfingsten bis zu den Prüfungssitzungen (Klausur, mündliche Prüfung, Klausurbesprechung) möglicherweise ein Gastvortrag

17 Vier Lektüre-Sitzungen bis Pfingsten
Narrativität in Computerspielen - 17 Narrativität in Computerspielen - 17 Vier Lektüre-Sitzungen bis Pfingsten : Erzähltheorie: Martinez/Scheffel (2002) (Anschaffung dringend empfohlen): Merkmale des Erzählens S (Einführung J. Zimmermann) : Erzähltheorie: Martinez/Scheffel (2002): S (Einführung J. Zimmermann)

18 Vier Lektüre-Sitzungen bis Pfingsten
Narrativität in Computerspielen - 18 Narrativität in Computerspielen - 18 Vier Lektüre-Sitzungen bis Pfingsten : Traditionelle vs. digitale Narration: Adams (1996) und Wenz (1999) (Einführung G. Sandkühler) : Digitale Narration: (Juul 2001) und Monfort (2002) (Einführung G. Sandkühler)

19 Themen der Vorträge von max. sechs Arbeitsgruppen ab Pfingsten:
Narrativität in Computerspielen - 19 Narrativität in Computerspielen - 19 Themen der Vorträge von max. sechs Arbeitsgruppen ab Pfingsten: Geschichten- vs. Denk- und Action-Spiele: 1-3 AGs möglich Wirkungsforschung: u.a. Gewalthabitualisierung Bewertungsfragen Fallstudien zur Rezeption

20 Studentisches Arbeiten im Seminar:
Narrativität in Computerspielen - 20 Narrativität in Computerspielen - 20 Studentisches Arbeiten im Seminar: Service-Leistung(en) Dozenten: Homepage: , Hinweis auf Basis-Literatur, Bibliografie, Beratung etc.

21 Studentisches Arbeiten im Seminar:
Narrativität in Computerspielen - 21 Narrativität in Computerspielen - 21 Studentisches Arbeiten im Seminar: Jedes Seminarmitglied gehört neben dem Plenum einer Arbeitsgruppe an. Arbeitsgruppe sind feste Binnenorganisationen im Seminar und werden auch für Gruppenarbeiten grundsätzlich genutzt.

22 Studentisches Arbeiten im Seminar:
Narrativität in Computerspielen - 22 Narrativität in Computerspielen - 22 Studentisches Arbeiten im Seminar: Aktives Mitglied in AG: möglich für 3 Studierende pro Sitzung: Vortrag/Moderation ab Sitzungen nach Pfingsten Listeneintrag, Ansprechpartnerbestimmung Aktive Mitgliedschaft nutzbar für Teilnahmeschein (erfolgreiche Teilnahme BA/MA) oder als Teilleistung für LN.

23 Narrativität in Computerspielen - 23

24 Narrativität in Computerspielen - 24

25 Narrativität in Computerspielen - 25

26 Narrativität in Computerspielen - 26

27 Narrativität in Computerspielen - 27

28 Narrativität in Computerspielen - 28
Nächste Sitzung: : Erzähltheorie: Martinez/Scheffel (2002) (Anschaffung dringend empfohlen): Merkmale des Erzählens S (Einführung J. Zimmermann)

29 Aufgaben für die nächste Sitzung:
Narrativität in Computerspielen - 29 Narrativität in Computerspielen - 29 Aufgaben für die nächste Sitzung: Festlegung auf Thema/ Mitgliedschaft in Arbeitsgruppe Beantwortung der Frage anhand Lektüre Martinez/ Scheffel: Was sind konstitutive Merkmale literarischer Narrativität?

30 Zwischenblatt Narrativität in Computerspielen - 30

31 Narrativität in Computerspielen - 31
Komponenten des Erzählens nach Chatman 1978 Narrative Story Discourse Existents Events Characters Characters

32 Texttypen nach Chatman 1990
Narrativität in Computerspielen - 32 Narrativität in Computerspielen - 32 Texttypen nach Chatman 1990 Text Narrative Argument Description Other Diegetic Mimetic Novel Epic Etc. Play Movie Cartoon Other

33 Narrativität in Computerspielen - 33
Polare Spannung zwischen narrativer Diegesis und Mimesis nach Lanser 1981 Diegesis Mimesis Erzähler-bericht Indirekte Rede Erlebte Rede Innerer Monolog Direkte Rede


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