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Computerspiele im Schulunterricht - Förderung kognitiver Fähigkeiten und Handlungskompetenzen.

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Präsentation zum Thema: "Computerspiele im Schulunterricht - Förderung kognitiver Fähigkeiten und Handlungskompetenzen."—  Präsentation transkript:

1 Computerspiele im Schulunterricht - Förderung kognitiver Fähigkeiten und Handlungskompetenzen

2 Computerspiele im Schulunterricht 1. Computerspiele 2. Edutainment 3. Computerspielmotivation 4. Methodik

3 Computerspiele Computerspiele als Massenphänomen Computerspiele als Massenphänomen Zielgruppe bewegt sich weiter in die Mitte der GesellschaftZielgruppe bewegt sich weiter in die Mitte der Gesellschaft Bestandteil der sozialen HandlungskompetenzBestandteil der sozialen Handlungskompetenz Edutainment Spiele als Bindeglied zwischen Entertainment und EdutainmentEdutainment Spiele als Bindeglied zwischen Entertainment und Edutainment

4 Edutainment Wie kann sich der Lehrkörper die spezifischen Möglichkeiten von Wie kann sich der Lehrkörper die spezifischen Möglichkeiten von Edutainment-Software zu Nutze machen um es dem Schüler zu erleichtern, Edutainment-Software zu Nutze machen um es dem Schüler zu erleichtern, sich Wissen spielerisch anzueignen, ohne dabei das Lehrziel aus den Augen zu sich Wissen spielerisch anzueignen, ohne dabei das Lehrziel aus den Augen zu verlieren und die Kompetenzvermittlung zu vernachlässigen? verlieren und die Kompetenzvermittlung zu vernachlässigen? Angriffspunkte für diese Frage bieten sich bei Edutainment Spielen. Angriffspunkte für diese Frage bieten sich bei Edutainment Spielen.

5 Edutainment Edutainment verbindet motivierende Aspekte und differenzierte Inhalte Edutainment verbindet motivierende Aspekte und differenzierte Inhalte die SpielerInnen lernen durch Interaktion die SpielerInnen lernen durch Interaktion Lerninhalte sind jedoch oft reduziert auf ein Minimum – fehlende Kenntnis seitens der Entwickler Lerninhalte sind jedoch oft reduziert auf ein Minimum – fehlende Kenntnis seitens der Entwickler Lerninhalt und Spielgefühl müssen einander gerecht werden um den Schüler zu überzeugen. Lerninhalt und Spielgefühl müssen einander gerecht werden um den Schüler zu überzeugen.

6 Edutainment Gedächtnisleistungen, Reaktionsschnelligkeit, Konzentration, Orientierung, Gedächtnisleistungen, Reaktionsschnelligkeit, Konzentration, Orientierung, Problemlösungsstrategien oder Kombinatorik sein. Problemlösungsstrategien oder Kombinatorik sein. In den Computerspielen entsteht für den Rezipienten die wirksame Illusion freien Handelns. In den Computerspielen entsteht für den Rezipienten die wirksame Illusion freien Handelns. mittelbare Verantwortlichkeit und Reversierbarkeit mittelbare Verantwortlichkeit und Reversierbarkeit Möglichkeiten können relativ druckfrei zu erproben. Möglichkeiten können relativ druckfrei zu erproben.

7 Computerspielmotivation Motivationspotenzial Motivationspotenzial Motivation durch Zusammenführung von Persönlichkeitsmerkmalen und ErwartungenMotivation durch Zusammenführung von Persönlichkeitsmerkmalen und Erwartungen Spieler will Spielkontrolle erlangenSpieler will Spielkontrolle erlangen Macht und KontrolleMacht und Kontrolle Handlungen sind reversierbarHandlungen sind reversierbar

8 Methodik Medienkompetenzmodell ergänzen Medienkompetenzmodell ergänzen Funktionsweise und die Bedeutung von Computerspielen am Beispiel Physicus Funktionsweise und die Bedeutung von Computerspielen am Beispiel Physicus Kategorisierung der Ergebnisse Kategorisierung der Ergebnisse Einbettung in Gerhard Rupps Unterrichtskonzept Einbettung in Gerhard Rupps Unterrichtskonzept


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