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Computer- und Konsolenspiele. Medienausstattung... bei euch - Fernseher - Abo Tageszeitung - Handy - MP3-Player - Festnetztelefon - Walkman, Diskman -

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Präsentation zum Thema: "Computer- und Konsolenspiele. Medienausstattung... bei euch - Fernseher - Abo Tageszeitung - Handy - MP3-Player - Festnetztelefon - Walkman, Diskman -"—  Präsentation transkript:

1 Computer- und Konsolenspiele

2 Medienausstattung... bei euch - Fernseher - Abo Tageszeitung - Handy - MP3-Player - Festnetztelefon - Walkman, Diskman - Radio –TV m. Flachbildschirm - CD-Player - Videokamera - Computer - DVD-Rekorder - DVD-Player - Plattenspieler - Internet - Kindercomputer - Videorecorder - Pay-TV - Kassettenrekorder - Spielkonsole - Digitalkamera

3 Medienausstattung... in Deutschland

4 Medienausstattung... bei Jugendlichen 2009

5 Medienbeschäftigung... bei Jugendlichen 2009

6 Games – gemeinsam oder alleine ?!?

7 Games – was wird gespielt?

8 Medien und Gewalt

9 Das Fernsehen... Der Medienforscher Jo Groebel hat berechnet, dass in 48 Prozent aller Fernsehsendungen Aggression auftaucht. 70 Morde sind täglich auf dem Bildschirm zu sehen, 2745 Gewaltszenen flimmern in einer Woche über den Bildschirm, mit Fernsehmorden ist ein Zwölfjähriger im Durchschnitt in seinem jungen Leben schon konfrontiert worden. TV-Morde pro Woche (2001)

10 oder Comics...

11 oder Computer-/ Konsolenspiele

12 Verteufelung vs. Verharmlosung - allg. schädigender Einfluss: sozial-ethische Disorientierung/ Stimulation -Verminderung der Empathiefähigkeit/ Habitualisierung - Immitation (soziales Lernen) - Motiv des klassichen Einzelkämpfers kompensiert Alltagskonflikte (Katharsis) - Verarbeitung von Ängsten - Abschreckung/ Inhibition empirische Belege insg. ca. 5000

13 Einflussfaktoren Alter der Rezipienten/ Spieler: 8 – 12 Jahren Realitätsnähe - Dauer- Intensität- legal/ illegal - Sanktionen?- kulturell legitimiert? Vorhandensein eigener Gewalterfahrungen bereits vorhandene Aggressivität des Rezipienten soziale Einbindung in die Familie etc. - Vorbildungsfunktion: Fähigkeit zur Emotions- und Konfliktregulation - Medienkonsum der Eltern - allgemeine soziale Situation

14 Risikogruppen - Aggressive und hyperaktive Kinder und Jugendliche - Kinder und Jugendliche, die sich nur unzureichend von Gleichaltrigen abgrenzen können, also sozial unsicher und leicht verführbar sind, oder nur schwer mit emotionalen Spannungen (Wut, Verzweiflung und Niedergeschlagenheit) umgehen können

15 Nach gängiger Spruchpraxis der Bundesprüfstelle sind Gewaltdarstellungen jugendgefährdend, wenn: - Gewalt im großem Stil und in epischer Breite geschildert wird, - wenn sie als vorrangiges Konfliktlösungsmittel propagiert wird, - wenn die Anwendung von Gewalt im Namen des Gesetzes od. im Dienste einer guten Sache als selbstverständlich und üblich dargestellt wird, - wenn Mord- und Metzelszenen selbstzweckhaft und detailliert geschildert werden, - wenn eine Verharmlosung oder Verherrlichung des Krieges festzustellen ist.

16 Schriften können darüber hinaus dann indiziert werden, wenn sie: - die Menschenwürde verletzen, - den Nationalsozialismus verherrlichen bzw. verharmlosen oder - Drogenkonsum verherrlichen bzw. verharmlosen.

17 Moralische Indikatoren sind dabei vor allem: - Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und –vernichtende Gewalt als einzig mögliche Spielhandlung, ->Perspektive der subjektiven Kamera; Waffengebrauch jeglicher Art - Eine Befrachtung mit rassendiskriminierender oder frauenverachtender Ideologie - Problematik des Kriegsthemas. Der Blick vom Feldherrenhügel auf die strategische Karte erfasst nicht das menschliche Leid, das in der realen Welt mit Krieg verbunden ist. Wird hier der virtuelle Krieg bereits verherrlicht? Diese moralischen Standards sind vor allem dadurch begründet, dass Computerspiele keine Empathie bewirken können, da sie auf taktisches Kalkül, strategisches Denken und gefühlloses Handeln ausgerichtet sind. Somit sind spezifische Normen, welche den Umgang mit solchen virtuellen Welten regeln, unverzichtbar.

18 Computerspieler sind männlich...

19 - Interessengebiete von männlichen Jugendlichen (SF, Fantasy, Horror, militärische Kriegsführung...) - Männliches Sozial- bzw. Rollenverhalten wird angesprochen (physisches Durchsetzungsvermögen...) - Gesellschaftlich legitimierte Aggressivität - Instrumentalisierung durch das Militär?

20 Dabei wurde gezeigt, dass -der Konsum von Mediengewalt die Wahrscheinlichkeit aggressiven Verhaltens, aggressiver Kognitionen (...) und aggressiver Affekte bei Kindern und Jugendlichen sowohl kurzfristig als auch langfristig erhöht. -Prosozialität bzw. Hilfsbereitschaft und das Einfühlungs- vermögen und Mitleid hingegen deutlich abnehmen. - die Ausstattung von Kindern mit Mediengeräten bereits deutlich die Gefahr schulischer Leistungseinbußen erhöht (je niedriger der Bildungshintergrund, desto größer die Medienausstattung und desto höher der Medienkonsum). -erhöhte Medienzeiten der Kinder - insbesondere aber die Nutzung gewalthaltiger Angebote - mit schlechteren Schulleistungen einhergehen. Hiervon sind insbesondere Jungen betroffen, da diese bereits im Grundschulalter mit Mediengeräten ausgestattet sind, höhere Nutzungszeiten als Mädchen aufweisen und gewaltbetonte Filme und Spiele stärker bevorzugen. Internationaler Kongress Computerspiele und Gewalt 2008 der Hochschule und der Ludwig-Maximillians-Universität München

21 Weiterhin wurde festgestellt, dass.. es durch Computerspiele zu einer Zunahme an physiologischer Erregung kommt, was wiederum Voraussetzung für entsprechend ungehemmtes Verhalten ist. die Bereitschaft zur Gewalt über die Jahre mit zunehmendem Konsum von medialer Gewalt ansteigt. aggressivere Menschen sich vermehrt gewalthaltigen Medien zuwenden und dies wieder zu verstärkt aggressiven Verhalten führt, d. h. Medienselektion und Medienwirkung verstärken sich gegenseitig im Sinne einer Abwärtsspirale. Mit den Studien zu den Auswirkungen von Medien auf die Nutzer wurde jedoch nicht behauptet, dass es nicht auch andere Bedingungen für die Entstehung von Gewaltbereitschaft und gewalttätigem Verhalten gebe. Der Konsum von gewalthaltigen Computerspielen allein mache noch niemanden zum Täter. Er sei einer – wenn auch ein wichtiger - von vielen Einflussfaktoren. Internationaler Kongress Computerspiele und Gewalt 2008 der Hochschule und der Ludwig-Maximillians-Universität München

22 Computer- und Onlinesucht (45,000+ Stories, Confessions, and Testimonials and counting ) Test Bin ich computersüchtig

23 Merkmale von Computer- und Onlinesucht 3 der nachfolgenden Kriterien müssen erfüllt sein: » Unwiderstehliches Verlangen den PC zu nutzen (Verschiebung Tag/Nachtzyklus); » Kontrollverlust bezüglich des Beginns und der Beendigung des Spielens, Surfens oder Chattens; » Ständige Steigerung der Zeit für computerbezogene Aktivitäten ist zur Erreichung von Zufriedenheit nötig (Toleranzentwicklung); » Anhaltendes Nutzen des Computers trotz schädlicher Folgen wie Leistungsabfall in der Schule, Übermüdung, Mangelernährung; » Entzugserscheinungen ohne PC-Nutzung wie Unruhe, Nervosität, Reizbarkeit, Schlafstörungen; » Vernachlässigung v. Familie, Freunden, anderen Hobbys & Pflichten; » Verheimlichung des Umfangs der PC-Nutzung vor der Familie oder Freunden (auch: Einengung des Verhaltensspielraumes); » Flucht vor Problemen (Angst, Depression, Schuldgefühle) durch d. PC.

24 Ja Nein O O Ich verbringe oft mehr Zeit im Internet als ich mir vorgenommen habe. Ο Ο Ich beschäftige mich auch während der Zeit, in der ich nicht das Internet nutze, sehr viel damit. Ο Ο Mir wichtige Menschen beschweren sich, dass ich zuviel Zeit vor dem Rechner verbringe. Ο Ο Mein Alltag ist zunehmend stärker durch Internetaktivitäten bestimmt. Ο Ο Die Schule leidet unter der Zeit, die ich online verbringe. Ο Ο Seitdem ich vermehrt im Internet bin, unternehme ich weniger mit anderen. Ο Ο Ich nehme mir oft vergeblich vor, meine PC-/Internetzeiten zu reduzieren. Ο Ο Wenn ich nicht am PC oder im Netz sein kann werde ich unruhig, nervös und gereizt. Ο Ο Wegen des Internets vernachlässige ich zunehmend meine Pflichten.

25 Warum Computerspiele so reizvoll sein können: - Abenteuer mit Erfolgserlebnissen und Bestätigung - Kommt der Gamer mit dem Spiel klar, gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel auszuüben und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, kommt es zu positiven Emotionen: Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der eigenen Kompetenz. Zu den Folgen gehört auch, dass der Spielreiz steigt und das Spiel fortgesetzt wird - es sei denn, dass vom Spiel keine Herausforderung mehr ausgeht. Die Steigerung des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer Intensivierung der Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie gehen auf in der Spieltätigkeit ("Flow"), haben Schwierigkeiten, aufzuhören und "vergessen" die Zeit. Die Sogwirkung des Bildschirm-Spielens entsteht durch Rückkopplungen. Bei der Frustrations-Spirale führen negative Emotionen beim Spielen dazu, dass die nicht erlangten Spielreize immer begehrlicher werden und den Spieler "zwingen", immer mehr Zeit und Konzentration in das Spiel zu investieren. Die Flow-Spirale schöpft aus den positiv-emotionalen Spielfolgen die Erwartung, dass die "Lust" sich immer wieder herstellen lässt. Von daher bleiben die Spielenden in den für sie befriedigenden Spielaktivitäten. Sie steigern die Intensität der Spielhandlungen durch noch größere Konzentration, um auch schwierigere Levels des Spiels "in den Griff" zu kriegen.

26 Flow-Frustrations-Spirale

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