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Einführung in die Informationsverarbeitung Stunde XIV: Planen und Realisieren Manfred Thaller, Universität zu Köln Köln 28. Januar 2008.

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Präsentation zum Thema: "Einführung in die Informationsverarbeitung Stunde XIV: Planen und Realisieren Manfred Thaller, Universität zu Köln Köln 28. Januar 2008."—  Präsentation transkript:

1 Einführung in die Informationsverarbeitung Stunde XIV: Planen und Realisieren Manfred Thaller, Universität zu Köln Köln 28. Januar 2008

2 2 ?

3 Systemdesign / Systemplanung 3 (1)Entsteht Software, entstehen Informationssysteme als Ergebnis eines künstlerischen Prozesses? (2)Oder sind sie planbar? Die Grafiken dieser Stunde entstammen zum großen Teil den von M. Glinz unter bereitgestellten Materialien zu seiner Vorlesung "Spezifikation und Entwurf von Software".

4 I. Was heißt Planung? 4

5 5

6 6 Der eben beschriebene Vorgang, angewendet auf informationstechnische Probleme: Requirements Engineering.

7 Ia. Requirements Engineering 7 Requirements Engineering bildet Modelle eines Ausschnitts der Realität.

8 Ia. Requirements Engineering 8 Systeme sind daher immer in einen Kontext eingebettet, der den direkt für den Entwurf des Systems relevanten Bestandteil der Realität beschreibt.

9 Ia. Requirements Engineering 9 Requirements Engineering legt die Grenzen des Systems gegenüber dem Kontext fest.

10 Ia. Requirements Engineering 10 Unterschiedliche, aus einander abgeleitete, Betrachtungsebenen Anforderung aus der Realität: Auf dem bestehenden Schiennenetz sollen mehr Leute transportiert werden. Daraus abgeleitete Anforderung an das System: Die Minimaldistanz zwischen zwei Zügen ist immer größer als der maximale Bremsweg des nachfolgenden Zuges. Daraus abgeleitete Anforderung an das umzusetzende Informationssystem ("die Software"): Der maximale Bremsweg muss alle 100 ms neu berechnet werden.

11 I. Was heißt Planung? 11 Wie kann man die formalisierte Beschreibung der Anforderungen in einen Gesamtprozess eingliedern, der ein Projekt zur Erzeugung eines Informationssystems insgesamt beschreibt? Konzept des Systems Designs / Software Engineering.

12 I b 1. Wasserfallmodell 12

13 I b 2. Iteratives Vorgehen 13

14 I b 3. Extreme Programming 14

15 I b 4. Ohne Namen 15

16 II. Wie kann man Planen? 16 Gesucht ist eine Ausdrucksweise für Planungen, die: Ihre BenutzerInnen zur Disziplin zwingt. Die Kommunikation über unterschiedliche Planungen erlaubt. 90er Jahre: Verschiedene Ansätze als Bestandteil des objektorientierten Paradigmas in der Softwareentwicklung. James Rumbaugh: Object Modelling Technique (OMT) Grady Booch: Booch Methode Ivar Jacobson: Object Oriented Software Engineering (OOSE) Konvergenz seit 1996 zur UML (Unified Modelling Language) als allgemeine Modellierungssprache

17 II 0. UML 2.0 (2003 / 04 ff.) 17 UML ist eine Sammlung von "graphischen Sprachen", d.h. Regelsystemen für die Konstruktion graphischer Schemata, die: unterschiedliche Perspektiven von Anforderungen an Systeme und Entwürfen von Systemteilen, sowie deren Zusammenwirken darstellen, einander dabei überlappen können und unabhängig voneinander verwendet werden können. Am wichtigsten: Klassenmodelle beschreiben den strukturellen Aufbau eines Systems, Anwendungsfallmodelle (Use Cases) beschreiben die Interaktion mit dem System aus Benutzersicht.

18 II 1. Klassendiagramme 18 Objekt Mitarbeiter (kann Attribute und Methoden haben) Programmierung

19 II 1. Klassendiagramme 19 Binäre Assoziation beschreibt die Beziehungen zwischen Klassen

20 II 1. Klassendiagramme 20 Multiplizität gibt an, wie viele Objekte an einer Assoziation beteiligt sein können.

21 II 1. Klassendiagramme 21 Reflexive Assoziation verbindet Objekte einer Klasse miteinander.

22 II 1. Klassendiagramme 22 Aggregation verbindet beliebig viele Klassen zu einer übergeordneten.

23 II 1. Klassendiagramme 23 Generalisierungsbeziehung zwischen Superklasse und Subklasse.

24 II 2. Anwendungsfalldiagramme 24 Das Verhalten eines Systems kann als Sammlung von Anwendungsfällen ( = use cases) beschrieben werden. Ein Anwendungsfall beschreibt eine Klasse möglicher Interaktionen. Konkrete Anwendungsfälle heißen auch Szenarien. ( scenario based design.) Anwendungsfälle werden in strukturiertem Text beschrieben. Alle möglichen Anwendungsfälle - oder ein für ein bestimmtes Teilsystem relevanter Teil - werden als Anwendungsfalldiagramm realisiert.

25 II 2. Anwendungsfalldiagramme 25 Anwendungsfall als strukturierter Text (auch als Aktivitäts – oder Zustandsdiagramme) Beispiel: "Buch an einem Selbstausleiheautomaten ausleihen" Normallfall: 1.BenutzerIn liest Ausweis in System ein; System validiert Ausweis. 2. BenutzerIn wählt "Ausleihen"; System aktiviert Ausleihfunktion. 3.BenutzerIn liest Buchcode ein; System identifiziert das Buch, registriert Ausleihe, deaktiviert das Diebstahletikett. Sonderfälle:

26 II 2. Anwendungsfalldiagramme 26 Akteur

27 II 2. Anwendungsfalldiagramme 27 Anwendungsfall

28 II 2. Anwendungsfalldiagramme 28 Anwendungsfall- diagramm

29 II 2. Anwendungsfalldiagramme 29 Include: Bindet anderen Anwendungsfall ein, der an mehreren Stellen genutzt werden kann.

30 II 2. Anwendungsfalldiagramme 30 Extend: Modelliert Varianten, die einen Basisanwendungsfall abwandeln.

31 II 3. Zustandsdiagramme 31 Zustandsdiagramme modellieren das dynamische zeitliche Verhalten eines Systems. Auch state machine state diagram Mögliche Zustände der Objekte einer Klasse oder eines Teilsystems. Dynamik des Systemverhaltens: Reaktionen auf äußere Ereignisse.

32 II 3. Zustandsdiagramme 32

33 II 4. Aktivitätsdiagramme 33 Aktivitätsdiagramme beschreiben Abläufe in einem System. Verbinden Aktivitäten, einen Steuerfluss und Objektzustände miteinander. Erinnern stark an traditionelle "Flussdiagramme" (und haben auch alle ihrer Nachteile).

34 II 4. Aktivitätsdiagramme 34

35 II 5. Interaktionssicht 35 Ziel: Darstellung der Interaktion ausgewählter Objekte in zeitlicher Folge. Entweder als Sequenzdiagramme, die die Zeitachse in den Mittelpunkt rücken … … oder als Zusammenarbeitsdiagramme die Objektstruktur und Aufrufe der Objekte in den Vordergrund rücken. (Beide Diagrammtypen sind logisch äquivalent!)

36 II 5. Interaktionssicht 36 Als Sequenzdiagramm …

37 II 5. Interaktionssicht 37 … und als Zusammenarbeitsdiagramm.

38 II 6. Paketdiagramme 38 Ziel: Aufteilung eines großen auf mehrere kleine Systeme. Innerhalb der Pakete müssen Namen eindeutig sein – aber eben nicht zwischen Ihnen. (Vgl. Namespacekonzept in XML.)

39 II 6. Paketdiagramme 39

40 II 7. Komponentendiagramme 40 Ziel: Aufteilung der Gesamtfunktionalität eines Systems auf mehrere Softwaremodule, die: Möglichst unabhängig voneinander entwickelt / gewartet werden können. Nur über genau definierte Schnittstellen miteinander kommunizieren.

41 II 7. Komponentendiagramme 41

42 II 8. Verteilungsdiagramme 42 Ziel: Aufteilung der Gesamtfunktionalität eines Systems auf mehrere Hardwaremodule (Server).

43 II 7. Verteilungsdiagramme 43

44 44 Schöne Ferien!


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