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Zelluläre Automaten „GAME OF LIFE“. Zelluläre Automaten Zelluläre oder auch zellulare Automaten dienen der Modellierung räumlich diskreter dynamischer.

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Präsentation zum Thema: "Zelluläre Automaten „GAME OF LIFE“. Zelluläre Automaten Zelluläre oder auch zellulare Automaten dienen der Modellierung räumlich diskreter dynamischer."—  Präsentation transkript:

1 Zelluläre Automaten „GAME OF LIFE“

2 Zelluläre Automaten Zelluläre oder auch zellulare Automaten dienen der Modellierung räumlich diskreter dynamischer Systeme, wobei die Entwicklung einzelner Zellen zum Zeitpunkt t+1 primär von den Zellzuständen in einer vorgegebenen Nachbarschaft und vom eigenen Zustand zum Zeitpunkt t abhängt.

3 J OHN H ORTON C ONWAY, 1970 „G AME O F L IFE “

4 S PIELFELD Spielfeld ist in Zeilen und Spalten unterteilt zwei Zustände für Zellen: tot oder lebendig jede Zelle hat genau 8 Nachbarzellen nächste Generation ergibt sich durch einfache Regeln Quelle: ( , 11:25)

5 S PIELREGELN 1.Eine tote Zelle mit genau drei lebenden Nachbarn wird in der Folgegeneration neu geboren 2.Jede lebende Zelle mit zwei/drei lebenden Nachbarn b leibt in der nächsten Generation am Leben rote Zelle: Tote Zelle die in der nächsten Generation neu geboren wird. Grüne Zelle: Nachbarn der Zelle Quelle: ( , 11:25)

6 S PIELREGELN 3.Lebende Zellen mit weniger als zwei lebenden Nachbarn sterben in der Folgegeneration an Einsamkeit. 4.Lebende Zellen mit mehr als drei lebenden Nachbarn sterben in der Folgegeneration an Überbevölkerung. Quelle: ( , 11:25) Magenta Zelle: Zelle, die in der nächsten Generation sterben wird. Grüne Zelle: Nachbarn der Zelle

7 O BJEKTE In jedem Generationsschritt gibt es Objekte, die… …verschwinden …unverändert bleiben …sich periodisch verändern …auf dem Spielfeld fortbewegen …stetig wachsen Einteilung in zwei Klassen … statische Objekte … dynamische/oszillierende Objekte

8 STATISCHE OBJEKTE Funktionen sind… …„Gleiter“ fressen …„Gleiter“ umlenken

9 DYNAMISCHE OBJEKTE Objekte… …ändern sich periodisch nach einem bestimmten Schema …erreichen wieder den Ausgangszustand nach einer endlichen festen Anzahl von Generationen „Blinker“ „Pulsator“ „Fontäne“

10 BESONDERE OBJEKTE „Doppeltes Hufeisen “ „F-Pentomino“

11 ZUSAMMENSPIEL DER OBJEKTE

12 DEMO


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