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Lernen und Lehren mit digitalen Medien und Neuen Lerntechnologien

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Präsentation zum Thema: "Lernen und Lehren mit digitalen Medien und Neuen Lerntechnologien"—  Präsentation transkript:

1 Lernen und Lehren mit digitalen Medien und Neuen Lerntechnologien
ELEARNING-SZENARIEN Lernen und Lehren mit digitalen Medien und Neuen Lerntechnologien In der Hochschullehre werden digitale Medien und Lerntechnologien auf unterschiedliche Art und Weise eingesetzt. Grundlegend werden drei eLearning-Szenarien unterschieden, die sich gegenseitig immer ausschließen. Als Ergänzung zur klassischen Präsenzlehre werden Lerntechnologien einge-bunden (z.B. Live-Voting, Whiteboard) und/oder digitale Lernressourcen für Selbstlernzwecke bereitgestellt (z.B. eSkript, Aufzeichnungen usw.). Die Rolle der Lehrenden und Lernenden bleibt weitgehend unverändert. Präsenzlehre und Online-(Selbst-)Lernphasen werden sinnvoll miteinander kombiniert und gewinnbringend aufeinander abgestimmt. Das Verhältnis vari-iert je nach Setting. Die TeilnehmerInnen handeln in den Onlinephasen eher selbst-bestimmt und selbstorganisiert. Die Lehrenden nehmen eine neue Rolle ein, indem sie Lernprozesse initiieren und anregen, begleiten, unterstützen und bei Bedarf steuern. Der überwiegende oder gesamte Teil des Lehrangebotes findet online statt. Für die Interaktion und Kollaboration zwischen den Akteuren wird die gesamte Bandbreite an synchronen und asynchronen Kommunikationswerkzeugen ge-nutzt (z.B. virtuelles Klassenzimmer). Onlinephasen werden i.d.R. tutoriell be-treut. Auch in diesem Szenario wird die Rolle des Lehrenden neu definiert. Quellen Arnold, P., Kilian, L., Thillosen, A. & Zimmer, G. (2011). Handbuch E-Learning – Lehren und Lernen mit digitalen Medien (2. Aufl.). Bielefeld: Bertelsmann Kerres, M. (2012). Mediendidaktik: Konzeption und Entwicklung mediengestützter Lernangebote. Münchne: Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH Handke J (2015). Handbuch Hochschullehre Digital. Leitfaden für eine moderne und mediengerechte Lehre. Marburg: Tectum Verlag. Wannemacher K. et al. (2016). Digitale Lernszenarien im Hochschulbereich. Hg. v. Hochschulforum Digitalisierung. Bonn (Arbeitspapier, Nr. 15) abrufbar unter erstellt von Tobias Schmidt für das „Kompetenzzentrum Evaluation in der Medizin Baden-Württemberg“ im Rahmen des MERLIN-Projektes, veröffentlicht unter der Lizenz CC-BY 4.0. Alle Logos stehen unter Copyright.

2 Lernen und Lehren mit digitalen Medien und Neuen Lerntechnologien
ELEARNING-SZENARIEN Lernen und Lehren mit digitalen Medien und Neuen Lerntechnologien Das Lehren und Lernen mit digitalen Medien und neuen Lerntechnologien bietet eine Reihe an Möglichkeiten. Grundlegend werden drei eLearning-Szenarien unter-schieden, die sich gegenseitig ausschließenden, näm-lich (1) angereicherte Präsenz, (2) Integration/Blended Learning und (3) Online-Lernen. Darüber hinaus exis-tieren fünf weitere eLearning-Szenarien, die jeweils einen bestimmten Fokus verfolgen. Diese eLearning-Szenarien können mit allen grundlegenden eLearning-Szenarien, aber auch miteinander problemlos kombiniert werden. SPIEL & SIMULATION Das Spektrum an spielbasierten Lernvarianten (z.B. Quiz, gestenbasierte Spiel, Abenteuer- und Rollen-spiel, Multiplayer usw.) und Simulationen (z.B. inter-aktive Online-Planspiele, virtuelle Patienten, Virtual Reality oder Augmented Reality usw.) ist sehr breit gefächert. Mit dem sog. Gamification-Ansatz werden spieltypische Elemente zum Zweck der Motivation in nicht-spielbasierte Kontexte eingefügt. INTERAKTION & KOLLABORATION PERSONALISIERUNG Kollaborative und problemorientierte Lernszenarien erfordern die Gestaltung, Initiierung und Steuerung von Interaktion, Kommunikation oder Peer-Lernen. Werkzeuge die hierfür genutzt werden können sind z.B. Shared Workspace, Wikis, Blogs, Peer-Feed-back, Foren-Diskussionen, Social Media oder das sog. Bring-Your-Own-Device Prinzip (BYOD) usw.. Anstelle von One-Size-Fits-All Lösungen, liegt der Fokus auf der Anpassung an individuelle Lernbe-dürfnisse. Bspw. wird die automatische Auswahl von Lernressourcen und Erfolgskontrollen bedarfsge-recht auf den jeweiligen Lernstand des Einzelnen zugeschnitten. Solch eine individuelle Lernempfehl-ung erfordert u.a. die Erfassung der Vorkenntnisse/-erfahrungen sowie deren Abgleich mit den ange-strebten Lehrzielen. OFFENE BILDUNGSPRAXIS SELBSTSTUDIUM In offenen Lernszenarien steht der Zugriff auf Lern-angebote, freie, digitale Lernressourcen, und deren (Weiter-)Nutzung im Vordergrund. Ein prominentes Beispiel sind sog. Massive Open Online Courses (MOOC). Offene Bildungspraxis schafft Transpa-renz, bietet Raum für Qualitätssicherung und ermög-licht eine flexible Gestaltung von Lernumgebungen. Prozesse des selbstorganisierten Lernens können digital unterstützt werden, z.B. durch Varianten des Mobilen Lernens; diagnostische eAssessments (zur Identifikation individueller Defizite und entsprech-ender Angebote), formative Self-Assessments zur Ermittlung des Lernfortschrittes und zur Steuerung weiterer Lernprozesse; Nutzung von ePortfolios zur Sammlung und Dokumentation von Lernleistungen und Ergebnissen. Quellen Icons “Laptop”, “Smartphone” & “Sprechblasen” von Yannik, “Pacman” von Smashicons, “User with Laptop” & “Group” von freepik via Lizenz CC-BY 3.0 Wannemacher K. et al. (2016). Digitale Lernszenarien im Hochschulbereich. Hg. v. Hochschulforum Digitalisierung. Bonn (Arbeitspapier, Nr. 15). abrufbar unter erstellt von Tobias Schmidt für das „Kompetenzzentrum Evaluation in der Medizin Baden-Württemberg“ im Rahmen des MERLIN-Projektes, veröffentlicht unter der Lizenz CC-BY 4.0. Alle Logos stehen unter Copyright.


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