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Projektdesign ZUSATZLITERATUR 1999 LCD pdf

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Präsentation zum Thema: "Projektdesign ZUSATZLITERATUR 1999 LCD pdf"—  Präsentation transkript:

1 Projektdesign ZUSATZLITERATUR 1999 LCD 990118.pdf
2001 buch auszug orac.pdf 2000 Assessing Risk pdf MUST CONTEXT

2 Organisation Aufbauorganisation (beruht auf Stellen)
Leitung: betrifft Ergebnis, Produkt, Verfahren ... Einlinien Mehrlinien Stabsstellen Projekte Informationssysteme Kommunikationsysteme Sachmittelsysteme Führung betrifft Motivation, Kündigungen ... im Zusammenspiel mit Abläufen Abgrenzung und Gestaltung zentraler Prozesse Zuordnung von Aufgaben - Stellenbildung

3 Projektformen Verschiedene Formen von Projekte als Stabsprojekt
als Matrix als eigenständiges Projekt als Unternehmensgrundsatz ...

4 EXKURS: Projektetablierung
Es kann nicht alles fixiert werden. Unsicherheiten Widerstände Aufwand Zeitliche und finanzielle Ressourcen, Partizipation müssen geklärt werden Kosten Termindruck Legitimation Gemeinsames Grundverständnis muß erzielt werden. Gruppenbildung muß erfolgen. !!! Widerstände (im Projekt und im Umfeld) sind zu erwarten. - Erfordert entsprechende Planung, Vorgehen,...

5 Design von Projekten Siehe Buchauszug ORAC-Verlag (Skizze)

6 ARBEIT im PROJEKT

7 VORGEHENSMODELLE Unterschiede von partizipativen
zu "klassischem" Vorgehensmodell: DIMENSION 1: Orientierung auf mehrere "Ebenen" (Technik, Organisation, Verständnis & Sinn..) der Problemlösung: z.B. MUST DIMENSION 2: Orientierung auf zyklisches Vorgehen: z.B. evolutionäre Softwareentwicklung, Prototyping Die einzelnen Vorgehensweisen mischen/betonen diese Dimensionen unterschiedlich stark.

8 Vorgehen: Greenbaum - Grundsätze
mutual learning use of tools familiar to the user envisonement of future work starting the design process in the practice of the users Vergleich: traditionel - cooperative problem <---> situations & breakdowns inform. flow <--->  social relationships tasks <---> knowledge describable skills<---> tacit knowledge expert rules <---> mutual competencies individuals <---> group interaction rule-based proc. <---> experience based work

9 Vorgehen: MUST Prinzipien Hauptaktivitäten Partizipation
Enge Verbindungen zum Projekt Management Design als kommunikativer Prozeß iterative Kombination von Ethnographie und Intervention geringer Formalismus Sprache der Beteiligten Co-Entwicklung von ´DV, Arbeitsorganisation und Benutzerqualifikation Nachhaltigkeit Hauptaktivitäten Projektetablierung Strategische Analyse Tiefenanalyse ausgeählter arbeitsbereiche Entwicklung einer Vision für Gesamtänderung (getrennt davon die Entwicklungsphase) Verankerung der Vision Kensing et al 1996

10 Vorgehen: IMPACT Sichtweise Herstellung gemeinsamer Sichtweise
Organisation existiert nicht für sich selbst existiert nur im gemeinsamen Agieren ihrer Mitglieder auf Grund deren individueller Sicht Herstellung gemeinsamer Sichtweise Gemeinsamkeit durch Kommunikation Rollenübernahme Metakommunikation Austausch der Partnerbilder Ziele laufend gemeinsam entwickeln! Es gibt nicht einen IST-Zustand, sondern viele IST-Zustände Variantendiskussion intellektuell & emotional

11 Weitere Ansätze ZUSÄTZLICHE PARADIGMEN:
Nichtlinearität des Vorgehens Begleitende Kontrolle Längere Vorbereitungsphasen Orientierung an den Daten Orientierung an Benutzerschnittstelle ... Variationen des Vorgehensmodells: Wasserfallmodell mit und ohne Rückkoppelung symmetrische Validierung und Verifizierung Prototyping und Evolutionäre Entwicklung Spiralmodell

12 Vorgehen: Weitere Modelle
ETHICS STEPS Wicke Projektetablierung und -institutionalisierung Arbeitsorganisationsanalyse Anforderungsanalyse Funktionelle Analyse Technische Realisierung Einführung des Systems Evaluierun Referenztheorie Zweckantizipation Referenzglossar Referenzschemata Intentional Tension

13 EXKURS: Adaptierung von Systemen als Benutzerbeteiligung
Beispiele Word mail information lens Unterstützungsmöglichkeiten Schulung Kommunikation Struktur des Systems

14 Vorgehen: Prototyping
Prototyping in der Entwicklung der Funktionalität und im Design Funktionserforschung Benutzerschnittstellen Systemfunktionen Systemarchitektur Evolutionäres Prototyping in Bezug auf Gesamtsystem bzw. langfristige Systementwicklung scenario-based design schrittweise Entwicklung der Funktionen ausgehend von Kernfunktionen Mischung von Spezifikation und Entwicklung Prototyping: Elemente eines Lernprozesses über Ziele und Umsetzungsmöglichkeiten

15 Vorgehen: Prototyping I
VERTIKALES Prototyping Ansatz: Reduzierung der Funktionsanzahl Test in der Tiefe ist möglich Vorteil: Test eines realen Systems in der Tiefe HORIZONTALES Prototyping Reduzierung der Funktionalität Simulation des Interface ohne dahinterliegenden Funktionen Test eines Systems im Gesamtbild Schnelle Implementierung mit Werkzeugen SZENARIOS

16 Nielsen

17 Vorgehen: Prototyping II
Weitere Ansätze für die schnelle Prototypenentwicklung Geringe Berücksichtigung von Geschwindigkeit und Speicherplatz   Achtung: Geschwindigkeit kann ein ent-scheidendes Element der Benutzbarkeit sein. Weniger Kontrolle Algorithmen nur für Standardfälle Hilfssysteme (z.B. Hypercard) dummy Daten

18 Vorgehen: Prototyping III
Unterschiedliche Arten des Prototypings für unterschiedliche Zwecke: für grobes Design Spezifikation Gesamteindruck Funktionalität Unterschiedliche Spannen zwischen verschiedenen Versionen: laufende Anpassung ... Anpassung in größeren Zyklen ACHTUNG: Es muß klar bleiben, welche Eigenschaften des Prototyps zufällig sind und welche nicht, welchem Zweck ein Prototyp dient, wann Verfeinerung und wann völlige Neuentwürfe nötig sind.

19 Arbeitstechnik: Szenarios
Einordnung: Hilfsinstrument für frühe Entwurfsphasen und für Überprüfung von Entwürfen Vorgehen: Eine konkrete Situation mit einem Benutzer einem spezifischen Resultat und bestimmten Rahmenbedingungen wird durchgespielt Bsp.: Benutzung von Bankomaten Vorteile einfache Generierung geringe Kosten Verfeinerung Richtung Test einfach

20 Arbeitstechnik: forward scenario simulation
Einordnung: Hilfsinstrument für Vorfeld der Entwicklung Ziele: stärkere Benutzerbeteiligung Diskussion eines zukünftigen Systems Werkzeuge: Designer beschreibt das Verhalten des Systems mündlich. Benutzer trifft Entscheidungen, was er weiter tut. Designer beschreibt was passiert. Vorteile: geringe Kosten grobe Vorstellung vom System(-verhalten) kann erreicht werden

21 Arbeitstechnik: mock-ups
Einordnung: Hilfsinstrument für frühe Entwicklungsphase Ziele: stärkere Benutzerbeteiligung bessere Wissenaquisition einfache Simulation der Nutzung eines zukünftigen Systems Werkzeuge: Papier Overhead (Wandtafeln mit Skizzen der Masken) Experte, der die "richtigen" Seiten auflegt Vorteile geringe Kosten (relativ gute) Vorstellung vom System(-verhalten) kann erreicht werden Szenarios können gut durchgespielt werden System kann großen Gruppen gezeigt werden

22 Arbeitstechnik: PICTIVE (Muller, Michael J. 1991)
PICTIVE: Plastic Interface for Collaborative Technology Initiatives through Video Exploration Einordnung: Hilfsinstrument für Prototyping Ziele: stärkere Benutzerbeteiligung bessere Wissenaquisition glatter Verlauf des Designprozesses Werkzeuge: farbige Plastikkomponenten leichte Veränderbarkeit der Entwürfe Video als Aufzeichnungshilfsmittel Vorteile "equal opportunity for users and developers" bessere Dokumentation des Entwurfs-prozesses (auch für Dritte)

23 Quali-fizierung

24 QUALIFIZIERUNG - Wichtige Unterschiede
Mögliche ZIELE der Qualifizierung Möglich machen von Beteiligung Wissensgewinnung Vorbereitung für Arbeit Leistungssteigerung ... WANN erfolgt die Qualifizierung? (Abstimmung auf Entwicklung/Einführung) Qualifizierungsplan Qualifizierungsschritte Klärung: WER soll WIE qualifiziert werden? Zielgruppen Vorkenntnisse

25 Unterschätzte Qualifizierung
“In kaum einem anderen Bereich industrieller Arbeit wird aber bis heute die Verbreitung theorieloser Praxis so deutlich, wie bei der Gestaltung von Lern- und Anlernverfahren. Dies ist umso bemerkenswerter, als bereits in den sechziger und siebziger Jahren eine Reihe von Untersuchungsergebnissen vorgelegt wurden, die traditionelle Vorgehensweise deutlich in Frage stellen.” Vorgeschlagen wurden “Trainings- und Anlernverfahren, bei denen das Schwergewicht auf die Regulation des Handelns durch Vorstellungs-, Denk- und Sprechprozesse gelegt wurde...Trainingsformen, die dem Aufbau realitätsadäquater operativer Abbilder bzw. innerer Modelle der zu erlernenden Tätigkeit dienen.” Ulich, 1994 (341)

26 Dimensionen: Lernen

27 Trainingsansätze Alternierende Kombination von:
observativem mentalem aktiv-motorischem Training (Ulich, ) In Abhängigkeit vom Gegenstand: Ganzheitliches Lernen Elemente progressive Teillernverfahren Vorformen Tätigkeitsorientierte Aneignungslogik (Claus nach Ulich, 1994) auch für Personengruppen geeignet, die sonst auf Grund vermuteter kognitiver Konzepte ausgeschlossen wären ACHTUNG: Lernen nicht nur aus der Individualperspektive betrachten. Lernen in Gruppenprozessen oft wirksamer.

28 Unterschiede: Zielgruppen und Felder
Relevante Zielgruppen Am Entwicklungsprozeß BETEILIGTE BENUTZER betroffene Beschäftigte andere Betroffene Interessensvertretung EDV Vorgesetzte & (mittleres) Management externe Beteiligte ... Mögliche Qualifizierungsfelder: (Berufs-)fachliche Kompetenz Technisch-instrumentelle Kompetenz Beurteilungskompetenz Gestaltungskompetenz Methodisch-instrumentelle Kompetenz für die Durch-führung beteiligungsorientierter Systementwicklung Interessensformulierung Interessensdurchsetzung Je nach Schwerpunkt - wird Qualifizierung verschieden erfolgen Je nach Schwerpunkt - wird Qualifizierung verschieden erfolgen

29 Nochmal der ein Blick auf die Wissensgebiete zur Unterstützung der Planung
Anwend. EDVler KONKRETE ERFAHRUNG mit ... gegenwärtiger Arbeit zukünftigem System technischen Optionen mit EDV ABSTRAKTES WISSEN Relevante Strukturen gegenwärtiger Arbeit Relevante Strukturen zukünftiger Arbeit Visionen und Design-Vorschläge Überblick über technische Optionen Abstraktes Wissen über EDV in Anlehnung an Kensing/93

30 Was soll gelernt werden?
NICHT (NUR) technischer Aufbau des Programms & Bedienung SONDERN AUCH <<< WICHTIG Funktionale Kenntnisse in Bezug auf die durchzuführenden Aufgaben grundlegendes Verständnis der Abläufe DAS BEINHALTET: EDV-System mit seinen verschiedenen Ebenen und Teilbereichen: Komponenten & Funktionen Funktionen der Programme: Welche Arbeitsabläufe werden unterstützt? Unterschied zur früheren Arbeitsweise Besonderheiten, funktionale Kenntnisse Bedienung der Geräte und Programme: operative Kenntnisse Unterstützungsfunktionen: Umgang mit ... Verhalten bei Fehlern und Systemproblemen ergonomische Arbeitsplatzgestaltung

31 Wie soll gelernt werden?
Qualifizierung für ERWACHSENE! > Orientierung an den Interessen der Beteiligten > Orientierung an den zukünftigen Aufgaben & Handlungen > Beteiligung im Lernprozeß fördern, Autonomie/Kleingruppen > ganzheitliche Betrachtung der Problemsituation > Unterstützung Selbststudium > Umsetzungsmöglichkeiten/praktische Übung > Mischung zielgruppenorientiertes/interessensbezogenes Lernen ÄNGSTE: Ältere brauchen Zeit um wieder “Lernen zu lernen”” Personen ohne Vorkenntnisse brauchen Zeit IDEEN: Lerngruppe... Probearbeitsplatz lokale Experten fördern erreichbare Experten Förderung von Innovation

32 Schneeballsystem Die Grundidee klingt gut: Praktische Probleme !!!
Einige Mitarbeiter werden ausgebildet. Diese geben ihr Wissen an die Übrigen weiter. Kostenvorteile/einfache Organisation. Praktische Probleme !!! Fehlendes Hintergrundwissen der “Schneebälle” (black box) Abstimmung der Zeitpunkte von Schulungen (Schulung oft erst nach Einführung) Zeitaufwand für Betroffene meist nicht bewältigbar (laufende Arbeit, eigene Qualifikation, Einschulung) Nicht nur Inhalte, auch Didaktik müßte gelehrt werden Auswahl der "Ausbildner" bisherige Erfahrungen und zukünftige EDV-Arbeit müssen zur Ausbildungstätigkeit passen Motivation (Thema, Ausbildung von Kollegen) didaktische Fähigkeiten RESÜMEE: Schneeballsystem ist meist kein System. - Fast immer katastrophal/chaotisch für Betroffene.


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