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Workshop Atelier-Auftrag

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Präsentation zum Thema: "Workshop Atelier-Auftrag"—  Präsentation transkript:

1 Workshop Atelier-Auftrag
Teil 1 – Einführung Vom Rohmaterial zum Werkstattposten Die Studierenden verstehen den Atelierauftrag «Werkstatt» und können ihn ausführen Ich möchte Sie herzlichen zum spielerischen Teil des Tages begrüssen. Spielerisch tönt immer locker, leicht, nach zurücklehnen können - kann aber auch eine sehr intensive Art sein um sich mit verschiedenen Unterrichtsgegenständen auseinanderzusetzen und dabei alle Kompetenzbereiche anzusprechen. Gerade im Spiele sind Sozial und Selbstkompetenzbereich stark angesprochen.ö

2 Programm 1. Teil: Atelier-Auftrag - Einführung
08: :30 Uhr 08: :05 Uhr 2. Teil: Atelier-Auftrag - Umsetzung 15: :40 Uhr

3 Atelier Lernarrangements
Ziele • Die Studierenden entwickeln ihr Bewusstsein für qualifizierte Werkstattposten. (Förderung von didaktischem Wissen) • Die Studierenden gestalten angemessene Werkstattposten, die Schülerinnen und Schüler der Praxisklasse zur motivierten Auseinandersetzung mit relevanten Aspekten des Mensch und Umwelt Themas anregen. (Förderung von didaktischem Können) Stellen Sie sich vor, Sie Wollen das Thema Römer mit Ihrer Klasse behandeln und möchten Den Schülern das Soielen zur Römerzeit näher bringen.

4 Spielen wie die Römer spielten ausgewählte Beispiele
Anhand von zwei exemplarischen Beispielen möchte ich Ihnen zeigen wie ein an unf für sich simpler Spieleposten variantenreich in der Schule eingesetzt werden kann

5 Micare Digitis (Fingerschnellen) – ein römisches Glücksspiel
2 Spielerinnen stehen sich gegenüber. Die rechte Hand ist zur Faust geballt. Auf Kommando (eins, zwei) schwingen sie die Faust vor dem Körper. Auf drei zeigt jede eine beliebige Fingeranzahl und ruft gleichzeitig eine Zahl, die angeben soll, wie viele Finger sie und ihre Mitspielerin zusammen anzeigen werden. Wer richtig geraten hat, bekommt einen Punkt. Gewinnpunkte zeigt jede Spielerin für sich mit der erhobenen Hand an. Wer als Erste 5 Punkte erreicht hat, hat gewonnen. Spielen lassen

6 Variationen zu Micare Digitis
Sie spielen das Spiel in der Originalsprache Latein (oder in anderen Sprachen). Gewonnen hat, wer besser geraten hat, d.h. die kleinere Differenz erzielt. Die Differenzpunkte gelten als Gewinnpunkte. Wer zuerst «XXV» oder mehr Punkte erreicht, ist Sieger. Bei gleicher Differenz werden keine Punkte verteilt. Wer die Zahl genau errät, addiert die bisherigen Gewinnpunkte der GegenspielerIn. Sie addieren fortlaufen Ihre Differenzpunkte. Sie notieren Ihren jeweils aktuellen Punktestand in römischen Zahlen. Wer zuerst «L» überschreitet, verliert das Spiel. Varianten ausprobieren Ziele die angestrebt werden - Einsatzgelegenheiten Fremdsprachenbereich - Elbe Mathe: Addieren Subtrahieren im 10er Bereich, Strategien entwickeln Sozialkomp.training Rhythmisierungsinstrument

7 Bei den Römern war Micare ein sehr beliebtes Spiel
Bei den Römern war Micare ein sehr beliebtes Spiel. Zeitweise durfte es in Rom auf dem Forum nicht mehr gespielt werden, weil man dabei viel Geld verlieren konnte. Das Spiel ging sogar in sprichwörtliche Redensarten ein. Wenn man jemanden besonders vertrauenswürdig fand, sagte man: «Mit dem kann man Micare sogar im Dunkeln spielen.» In Italien wird es auch noch heute - unter dem Namen Mora oder Morra - häufig gespielt. Italienische Gastarbeiter spielten das Spiel häufig. Es ging bis „fünf“ - „cinque“. Daraus wurde „Tschingge“, eine abschätzige Bezeichnung für Italiener im Allgemeinen.

8 Mühle ... Die Rad- oder Rundmühle ist eine sehr alte Spielform, die man vor allem dort findet, wo römische Legionäre stationiert waren. Die Römer spielten die verschiedenen Brettspiele im Freien, auf Plätzen und Treppenstufen. An vielen Orten wurden in Bodenplatten eingeritzte Spielfelder gefunden. Es gab aber auch kostbare Spielbretter, die manchmal mit Mustern oder Sprüchen verziert waren. Die Spielsteine konnten aus Knochen oder Elfenbein geschnitzt oder aus Glas hergestellt sein. Solche hat man viele gefunden.

9 ... ein römisches Strategiespiel
Jede der beiden Spielerinnen hat drei Steine einer Farbe. Es wird abwechselnd gesetzt, dann gezogen. Gewonnen hat die, der es gelingt, eine Mühle zu schliessen. Eine Mühle entsteht nur dann, wenn der Kreismittelpunkt besetzt ist. Spielen lassen nach nur diesen Regeln Unterbruch - Reaktionen sammeln Lösungsvorschläge Eigene Lösungen?

10 Variationen meiner Schüler/innen
Nur schieben, nicht hüpfen, wobei zwei Steine in der Mitte liegen können. Es müssen drei Steine auf der Kreislinie nebeneinander liegen. Es entsteht dann eine Mühle, wenn drei Steine nebeneinander auf der Kreislinie liegen. Man darf hüpfen. Nach drei Spielzügen muss die Mitte freigegeben werden. Beim Setzen darf man nicht in die Mitte setzen. Die Bohnen müssen nebeneinander auf dem Rad liegen. Beim Setzen darf nicht in die Mitte gesetzt werden. Ziehen muss über die Mitte geschehen. Ist der Mittelpunkt besetzt muss ganz rüber gezogen werden.

11 Variationen zum Spielbrett
Linien werden dazugefügt oder weggelassen. Die Form des Spielplans ist dreieckig oder quadratisch. Der Spielplan wird wie ein Mandala gestaltet. Nun müssen auch die Spielregeln wieder angepasst werden. Fächerübergreifend: Geometrie - Konstruktionen mit Zirkel und Geodreieck - Mittelsenkrechte - Winkelhalbierende Mathematik - Strategien entwickeln - überprüfen - verwerfen Deutsch - Regeln formulieren Sozialkompetenz: Regeln erfinden - Abmachungen einhalten Selbstkompetenz: Durchhalten - Regeln einhalten

12 Praxisauftrag – Erwartungen
Sie regen die Schülerinnen und Schüler zu einer themenrelevanten Auseinandersetzung an. Thema Römer: Die Schülerinnen und Schüler entdecken römische Spiele und ein Stück Vergangenheit. Thema Lurche: Die Schülerinnen und Schüler entdecken den Lebensraum der Amphibien. Sie sammeln Erfahrungen mit dem Einbezug von «elbe» im Mensch-und-Umwelt-Unterricht. Sie setzen ausgewählte thematische Aspekte in qualifizierte Werkstattposten um, die der Situation sowohl inhaltlich als auch formal angemessen sind:  Spiel vereinfachen  Spiel anreichern durch Variation  Spiel ausgestalten durch Sprachenbewusstheits-Komponente Themenrelevante Auseinandersetzung ist das absolute Minimum. Versuchen Sie Ziele möglichst breitgefächert über alle Kompetenzbereiche anzustreben.

13 Praxisauftrag – Absichten
Die Schülerinnen und Schüler lesen Sachtexte (Spielanleitungen) und setzen sie handelnd um. Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihr (historisches) Weltwissen. Die Schülerinnen und Schüler begegnen andern Sprachen. Die Schülerinnen und Schüler machen Lernergebnisse und/oder Lernerfahrungen nachvollziehbar.

14 Atelier- Auftrag für das Praktikum 3

15 Workshop Atelier-Auftrag
Teil 2 – Umsetzung Struktur von Werkstattposten Die Studierenden kennen die Struktur von qualifizierten Werkstattposten und können sie für ihre Praxisklasse angemessen umsetzen.

16 Posten für 5. + 6. Klasse Kopf mit Bereich, Titel, Code
Informationen zum Thema, wenn möglich im Wort und Bild Bildungsrelevanz Wissenschaftspropädeutik Zielangabe: Zielgemässheit Aufgabe, Handlungsanweisung: Originalbegegnung Wissenschaftspropädeutik Fuss mit Materialliste und Sozialform

17 Posten für 3. + 4. Klasse Kopf mit Bereich, Titel, Code
Angaben zum Thema: Bildungsrelevanz Wissenschaftspropädeutik Zielangabe: Zielgemässheit Aufgabe, Handlungsanweisung: Originalbegegnung Wissenschaftspropädeutik Illustration als zusätzliche Stimulans Fuss mit Materialliste und Sozialform

18 Posten für 1. + 2. Klasse Kopf mit Bereich, Titel, Code
Etwas zum Thema sagen viele Symbole oder bildhafte Lesehilfen Text: • grosse Schrift, prototypische Buchstabenformen • einfache Wörter und Sätze • keine Silbentrennung • Beispiele vorgeben • wenn möglich Abläufe bildhaft darstellen • Minimum an schriftlichen Infos Zeitangabe – Ortsangabe in Maske integrieren Posten und Spiele müssen vor allem auf der Unterstufe im Voraus eingeführt werden. Codierung auf Unterstufe weglassen Sozialform in Kopfleiste In Übereinstimmung mit Werkstattposten 8 bringen Anzahlen bildhaft verdeutlichen

19 Hinweise zur Auswertung
Sie erläutern kurz Ihre Werkstatt-Arbeit: • Was haben wir gemacht? • Was hat wie funktioniert? Sie evaluieren Ihre Werkstatt anhand von Leitfragen des Kriterienrasters (vgl. Einführung in die Analyse von Werkstattpostern / GoJ, KaI) Sie formulieren eine prägnante Erkenntnisthese und stellen zwei, drei Fragen zum Lernarrangement «Werkstatt». ( Workshop «Begleiten von Werkstattarbeit» am 2. Ateliertag) Sie bringen Ihre Werkstatt und ausgewählte Produkte von Schülerinnen und Schülern mit.

20 Planungsschritte Werkstatt organisieren - Übersicht (z.B. Arbeitspass) - Verhaltensregeln - räumliche Organisation - Einführung der Schülerinnen und Schüler - zeitliche Strukturierung - Material bereitlegen: Organisation - ...

21 Auftrag Leistungsnachweis


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