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In-Game Advertising Ihr Partner für digitale Kommunikation

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Präsentation zum Thema: "In-Game Advertising Ihr Partner für digitale Kommunikation"—  Präsentation transkript:

1 In-Game Advertising Ihr Partner für digitale Kommunikation
präsentiert… The world of In-Game Advertising

2 INHALT 1 – Ausgangssituation 2 – Gaming Marktübersicht 3 – Werbemöglichkeiten 4 – Messbarkeit 5 – Kundenspezifische Beispiele 6 – Fazit 1 – Ausgangssituation

3 Der In-Game Advertising Space
In 2004, nahm die TV Seherschaft in der Zielgruppe Männer 18 – 34 Jahre um 12% ab. Zugleich nahm die Zeit die diese Zielgruppe mit gaming verbrachte um 20% zu. Ein Großteil der globalen Advertising Spendings entfällt auf diese Zielgruppe. Dieser Entwicklungsprozess wird sich in der Zukunft weiter fortsetzen…

4 Der In-Game Advertising Space
Computer- und Konsolenspiele entwickeln sich immer mehr zur zentralen Plattform der Freizeitgestaltung Im Vergleich zu TV Werbung ist In-Game Advertising keine Unterbrechnung des Medienerlebnisses, es integriert sich in den Spielverlauf und wird als Teil des Games wahrgenommen. Um die Zielgruppe auch in Zukunft zu erreichen, ist die Aufgabe der Werbetreibenden diesem Trend zu folgen. AdLINK und IGA Partners haben mit Ihrem Netzwerk und Ihrer Erfahrung die Möglichkeit, diesen neuen Advertising Space Werbetreibenden zugänglich zu machen.

5 Der In-Game Advertising Space
Electronic Gaming ist das am schnellsten wachsende Unterhaltungssegment weltweit wurden mehr als 250 Millionen Spiele weltweit verkauft – Tendenz steigend! Die Entwicklungs-, Marketing und Vertriebskosten für Games der neuen Generation steigen unaufhaltsam. Die Produktionskosten eines Top Game Titels reichen mittlerweile in den zweistelligen Millionen Bereich. Die Budgets für Games der neuen Konsolengenerationen (X-Box360, Playstation3, etc.) werden gleichziehen mit den Budgets der Hollywood Filme – jedoch werden die Verkaufspreise für Games sich nicht großartig ändern

6 INHALT 1 – Ausgangssituation 2 – Gaming Marktübersicht 3 – Werbemöglichkeiten 4 – Messbarkeit 5 – Kundenspezifische Beispiele 6 – Fazit 2 – Gaming Marktübersicht

7 Der In-Game Advertising Space
Der weltweite Umsatz mit e-gaming im Jahr 2004 übertraf mit ca. 25 Mrd. US$ die weltweiten Einspielergebnisse von Kinofilmen Top Selling Games werden 5 Millionen mal verkauft. Dies entspricht ungefähr 50 Millionen bis 1 Mrd. Eyeball Hours. (Eyeball Hours = gemessene Zeit vor dem Medium) Die preisgekrönte Unterhaltungsserie „Die Sopranos“ erzielte im Jahr Millionen Eyeball Hours, im Vergleich dazu erreichte das Computerspiel NFL Madden ungefähr 400 Millionen Eyeball Hours im gleichen Zeitraum. Die durchschnittliche Spieldauer eines Games pro Nutzer beträgt zwischen 10 – 200 Stunden In den USA wurden im Jahr 2002 mehr als Stunden mit Video Spielen verbracht (Nielsen Studie)

8 Der In-Game Advertising Space
Source: Arbitron, US Television Bureau of Advertising, Entertainment Software Association and Yankee Group, 2005)

9 Der In-Game Advertising Space
Source: Yankee Group 2005

10 Der deutsche Markt für Computer- und Videospiele im Überblick
Stand: 1. Halbjahr 2005

11 Demographische Daten für Deutschland
Anteil der „Gamer“ in der deutschen Bevölkerung Angaben in Prozent Definition Gamer: spielen mindestens selten (alle Arten von elektronischen Spielen, auch zum Beispiel Windows Spiele wie Solitaire etc.) Quelle: Electronic Arts / TNS Infratest - Erhebungszeitraum: Mai 2005, Repräsentativ für die dt. Bevölkerung ab 14+

12 Demographische Daten für Deutschland
Geschlechterverteilung innerhalb der Gruppe „Gamer“ Angaben in Prozent Quelle: Electronic Arts / TNS Infratest - Erhebungszeitraum: Mai 2005, Repräsentativ für die dt. Bevölkerung ab 14+

13 Demographische Daten für Deutschland
Altersverteilung innerhalb der Gruppe „Gamer“ Angaben in Prozent Quelle: Electronic Arts / TNS Infratest - Erhebungszeitraum: Mai 2005, Repräsentativ für die dt. Bevölkerung ab 14+

14 Demographische Daten für Deutschland
Spielfrequenz* innerhalb der Gruppe „Gamer“ Angaben in Prozent *) Angabe laut der am häufigsten genutzten Plattform (PC/Laptop, Konsolen). Quelle: Electronic Arts / TNS Infratest - Erhebungszeitraum: Mai 2005, Repräsentativ für die dt. Bevölkerung ab 14+

15 Der In-Game Advertising Space
Genres Die Video Game Industrie unterteilt sich in 2 Kategorien: Konsolen Games (Sony PlayStation, Microsoft X-Box, etc.) Sales: $6.9 billion 600 Titles PC Games Sales: $2.6 billion 2,500 Titles

16 Der In-Game Advertising Space
Genres Konsolen Games: Action (30.1 percent) Sports (17.8 percent) Shooter (9.6 percent) Children and family entertainment (9.5 percent) Racing (9.4 percent) Role-playing (9 percent) Fighting (5.4 percent) Computer Games: Strategy (26.9 percent) Children and family entertainment (20.3 percent) Shooter (16.3 percent) Role-playing (10 percent) Adventure (5.9 percent), Sports (5.4 percent) Action (3.9 percent)

17 INHALT 1 – Ausgangssituation 2 – Gaming Marktübersicht 3 – Werbemöglichkeiten 4 – Messbarkeit 5 – Kundenspezifische Beispiele 6 – Fazit 3 - Werbemöglichkeiten

18 Der In-Game Advertising Space
Platzierungen und Formate Vor dem Spiel Während des Spiels Nach dem Spiel Installation Process Dieser Screen erscheint, wenn der User das Spiel zum ersten Mal auf dem Computer installiert. Game Loading Screen Dieser Screen erscheint, wenn der User das Game startet. Gameplay Im eigentlichen Spielgeschehen – verschiedene Möglichkeiten je nach Genre End Screen Das ist der Scree, Den Gamer beim Herunterfahren des Spiels sehen. (10- X min) Menu Screen Der Menü Screen ist die Kommandozentrale für jeden User. ( sec) Level Loading Screen Dieser Screen erscheint während versch. Levels. (15-90 sec) Game Pause Screen Jeder Gamer legt ab und zu eine Pause ein – in diesem Moment kann auf dem Pausenscreen ein Ad erscheinen (2-10 min) ( sec) (10-X sec) (10-X sec) Time elapsed

19 In-Game Loading Screen Spot (Interstitial)
15 sec. TV spot here IGA EXAMPLES

20 Der In-Game Advertising Space - Gameplay
Advertising Beispiele

21 Der In-Game Advertising Space - Gameplay
Advertising Beispiele IGA EXAMPLES

22 Der In-Game Advertising Space – Product Placement
Advertising Beispiele IGA EXAMPLES

23 Der In-Game Advertising Space
Advertising Beispiele IGA EXAMPLES

24 Der In-Game Advertising Space
Advertising Beispiele IGA EXAMPLES

25 Der In-Game Advertising Space
Advertising Beispiele IGA EXAMPLES

26 Der In-Game Advertising Space
Advertising Beispiele 15 sec. TV spot here IGA EXAMPLES

27 INHALT 1 – Ausgangssituation 2 – Gaming Marktübersicht 3 – Werbemöglichkeiten 4 – Messbarkeit 5 – Kundenspezifische Beispiele 6 – Fazit 4 - Messbarkeit

28 Der In-Game Advertising Space
Messbarkeit Der Sichtkontakt (Avartar zum Platzhalter) wird gemessen unter folgenden Kriterien: Sichtbarkeit der Werbefläche muss über 2 Sekunden sein Bildausschnitt muss über 10 % der Gesamtbildfläche sein Sichtbarer Winkelfaktor (variiert von Spiel zu Spiel) Die gemessenen Impressions resultieren aus allen umlaufenden Kopien (gekaufte und kopierte/gecrackte Versionen) Garantierte Kampagnen Überlieferung (20-30 Prozent der gemessenen Impressions werden aufgrund des nicht Online Gehens des Users während des Kampagnenzeitraumes nicht reportet)

29 Der In-Game Advertising Space
Messbarkeit

30 INHALT 1 – Ausgangssituation 2 – Gaming Marktübersicht 3 – Werbemöglichkeiten 4 – Messbarkeit 5 – Kundenspezifische Beispiele 6 – Fazit 5 – Kundenspezifische Beispiele

31 In-Game Advertising - Kundenbeispiele

32 In-Game Advertising - Kundenbeispiele

33 In-Game Advertising - Kundenbeispiele

34 In-Game Advertising Space - Kundenbeispiele

35 In-Game Advertising - Kundenbeispiele

36 In-Game Advertising - Kundenbeispiele

37 INHALT 1 – Ausgangssituation 2 – Gaming Marktübersicht 3 – Werbemöglichkeiten 4 – Messbarkeit 5 – Kundenspezifische Beispiele 6 – Fazit 5 – Fazit

38 Der In-Game Advertising Space
Fazit Im Gegensatz zu TV Zuschauern sind Gamer absolut in den Spielverlauf integriert. Sie schauen kontinuierlich auf den Screen und nehmen jedes Detail im Verlauf wahr. In-Game Advertising ist Teil des Spieles und daher ist der Branding Effekt extrem hoch. In-Game Advertising verleiht den Spielen mehr Realität und ist dadurch von den Gamern absolut akzeptiert. Solange die Werbeeinspielungen den Spielablauf nicht stören, werden diese von den Gamern positiv aufgenommen.

39 Der In-Game Advertising Space
Case Studies Gaming hat einen wesentlich höheren Unterhaltungswert als Fernsehen. Die Brand Awareness ist bei Game Billboards wesentlich höher als bei Sport Events Der Gamer hat die Möglichkeit beim Spielen die Marke selbst zu kontrollieren Brand und Product Placements in Spielen beeinflussen zukünftiges Kaufverhalten Gamer erinnern sich an 30% aller In-Game Ads nach kurzer Zeit und noch an 15% der Ads nach 5 Monaten – keine vergleichbaren Zahlen bei klassischer Werbung Der Wieder Erkennungswert von Ads aus der realen Welt schlägt sich auch in Games nieder und erhöht die Brand Awareness Wiederholende Werbeeinspielungen in Games führen zu Kaufentscheidungen

40 Der In-Game Advertising Space
Das Kompetenz Netzwerk Die AdLINK Internet Media GmbH gilt als Europas größter, unabhängiger Netzwerkvermarkter und arbeitet ganz unter dem Motto „Lead. Don‘t follow.“ Zusammen mit der IGA Worldgroup wird man diesem Slogan wieder gerecht und bereitet sich nun auf die nationale und internationale Einführung des Produktes In-Game Advertising vor.

41 Fragen…? AdLINK Internet Media GmbH Peter Dahm
Tel.: +49 (0)


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