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Ihr Partner für digitale Kommunikation präsentiert… The world of In-Game Advertising.

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Präsentation zum Thema: "Ihr Partner für digitale Kommunikation präsentiert… The world of In-Game Advertising."—  Präsentation transkript:

1 Ihr Partner für digitale Kommunikation präsentiert… The world of In-Game Advertising

2 3 – Werbemöglichkeiten INHALT 1 – Ausgangssituation 4 – Messbarkeit 2 – Gaming Marktübersicht 5 – Kundenspezifische Beispiele 6 – Fazit 1 – Ausgangssituation

3 In 2004, nahm die TV Seherschaft in der Zielgruppe Männer 18 – 34 Jahre um 12% ab. Zugleich nahm die Zeit die diese Zielgruppe mit gaming verbrachte um 20% zu. Ein Großteil der globalen Advertising Spendings entfällt auf diese Zielgruppe. Dieser Entwicklungsprozess wird sich in der Zukunft weiter fortsetzen… Der In-Game Advertising Space

4 Computer- und Konsolenspiele entwickeln sich immer mehr zur zentralen Plattform der Freizeitgestaltung Im Vergleich zu TV Werbung ist In-Game Advertising keine Unterbrechnung des Medienerlebnisses, es integriert sich in den Spielverlauf und wird als Teil des Games wahrgenommen. Um die Zielgruppe auch in Zukunft zu erreichen, ist die Aufgabe der Werbetreibenden diesem Trend zu folgen. AdLINK und IGA Partners haben mit Ihrem Netzwerk und Ihrer Erfahrung die Möglichkeit, diesen neuen Advertising Space Werbetreibenden zugänglich zu machen. Der In-Game Advertising Space

5 Electronic Gaming ist das am schnellsten wachsende Unterhaltungssegment weltweit wurden mehr als 250 Millionen Spiele weltweit verkauft – Tendenz steigend! Die Entwicklungs-, Marketing und Vertriebskosten für Games der neuen Generation steigen unaufhaltsam. Die Produktionskosten eines Top Game Titels reichen mittlerweile in den zweistelligen Millionen Bereich. Die Budgets für Games der neuen Konsolengenerationen (X-Box360, Playstation3, etc.) werden gleichziehen mit den Budgets der Hollywood Filme – jedoch werden die Verkaufspreise für Games sich nicht großartig ändern Der In-Game Advertising Space

6 3 – Werbemöglichkeiten INHALT 2 – Gaming Marktübersicht 4 – Messbarkeit 2 – Gaming Marktübersicht 5 – Kundenspezifische Beispiele 6 – Fazit 1 – Ausgangssituation

7 -Der weltweite Umsatz mit e-gaming im Jahr 2004 übertraf mit ca. 25 Mrd. US$ die weltweiten Einspielergebnisse von Kinofilmen -Top Selling Games werden 5 Millionen mal verkauft. Dies entspricht ungefähr 50 Millionen bis 1 Mrd. Eyeball Hours. (Eyeball Hours = gemessene Zeit vor dem Medium) -Die preisgekrönte Unterhaltungsserie Die Sopranos erzielte im Jahr Millionen Eyeball Hours, im Vergleich dazu erreichte das Computerspiel NFL Madden ungefähr 400 Millionen Eyeball Hours im gleichen Zeitraum. -Die durchschnittliche Spieldauer eines Games pro Nutzer beträgt zwischen 10 – 200 Stunden -In den USA wurden im Jahr 2002 mehr als Stunden mit Video Spielen verbracht (Nielsen Studie) Der In-Game Advertising Space

8 Source: Arbitron, US Television Bureau of Advertising, Entertainment Software Association and Yankee Group, 2005)

9 Der In-Game Advertising Space Source: Yankee Group 2005

10 Der deutsche Markt für Computer- und Videospiele im Überblick Stand: 1. Halbjahr 2005

11 Demographische Daten für Deutschland Anteil der Gamer in der deutschen Bevölkerung Angaben in Prozent Quelle: Electronic Arts / TNS Infratest - Erhebungszeitraum: Mai 2005, Repräsentativ für die dt. Bevölkerung ab 14+ Definition Gamer: spielen mindestens selten (alle Arten von elektronischen Spielen, auch zum Beispiel Windows Spiele wie Solitaire etc.)

12 Demographische Daten für Deutschland Geschlechterverteilung innerhalb der Gruppe Gamer Angaben in Prozent Quelle: Electronic Arts / TNS Infratest - Erhebungszeitraum: Mai 2005, Repräsentativ für die dt. Bevölkerung ab 14+

13 Demographische Daten für Deutschland Altersverteilung innerhalb der Gruppe Gamer Angaben in Prozent Quelle: Electronic Arts / TNS Infratest - Erhebungszeitraum: Mai 2005, Repräsentativ für die dt. Bevölkerung ab 14+

14 Demographische Daten für Deutschland Spielfrequenz* innerhalb der Gruppe Gamer Angaben in Prozent Quelle: Electronic Arts / TNS Infratest - Erhebungszeitraum: Mai 2005, Repräsentativ für die dt. Bevölkerung ab 14+ *) Angabe laut der am häufigsten genutzten Plattform (PC/Laptop, Konsolen).

15 Genres Der In-Game Advertising Space Die Video Game Industrie unterteilt sich in 2 Kategorien: Konsolen Games (Sony PlayStation, Microsoft X-Box, etc.) Sales: $6.9 billion 600 Titles PC Games Sales: $2.6 billion 2,500 Titles

16 Genres Der In-Game Advertising Space Konsolen Games: Action (30.1 percent) Sports (17.8 percent) Shooter (9.6 percent) Children and family entertainment (9.5 percent) Racing (9.4 percent) Role-playing (9 percent) Fighting (5.4 percent) Computer Games: Strategy (26.9 percent) Children and family entertainment (20.3 percent) Shooter (16.3 percent) Role-playing (10 percent) Adventure (5.9 percent), Sports (5.4 percent) Action (3.9 percent)

17 3 – Werbemöglichkeiten INHALT 3 - Werbemöglichkeiten 4 – Messbarkeit 2 – Gaming Marktübersicht 5 – Kundenspezifische Beispiele 6 – Fazit 1 – Ausgangssituation

18 Platzierungen und Formate Der In-Game Advertising Space Installation Process Dieser Screen erscheint, wenn der User das Spiel zum ersten Mal auf dem Computer installiert. Game Loading Screen Dieser Screen erscheint, wenn der User das Game startet. Gameplay Im eigentlichen Spielgeschehen – verschiedene Möglichkeiten je nach Genre End Screen Das ist der Scree, Den Gamer beim Herunterfahr en des Spiels sehen. Menu Screen Der Menü Screen ist die Kommandozentrale für jeden User. Game Pause Screen Jeder Gamer legt ab und zu eine Pause ein – in diesem Moment kann auf dem Pausenscreen ein Ad erscheinen Level Loading Screen Dieser Screen erscheint während versch. Levels. Vor dem Spiel Während des Spiels Nach dem Spiel (2-10 min) ( sec) (10- X min) ( sec) (15-90 sec) (10-X sec) Time elapsed

19 In-Game Loading Screen Spot (Interstitial) IGA EXAMPLES 15 sec. TV spot here

20 Advertising Beispiele Der In-Game Advertising Space - Gameplay

21 IGA EXAMPLES Advertising Beispiele Der In-Game Advertising Space - Gameplay

22 IGA EXAMPLES Advertising Beispiele Der In-Game Advertising Space – Product Placement

23 IGA EXAMPLES Advertising Beispiele Der In-Game Advertising Space

24 IGA EXAMPLES Advertising Beispiele Der In-Game Advertising Space

25 IGA EXAMPLES Advertising Beispiele Der In-Game Advertising Space

26 IGA EXAMPLES Advertising Beispiele Der In-Game Advertising Space 15 sec. TV spot here

27 3 – Werbemöglichkeiten INHALT 4 - Messbarkeit 4 – Messbarkeit 2 – Gaming Marktübersicht 5 – Kundenspezifische Beispiele 6 – Fazit 1 – Ausgangssituation

28 Messbarkeit Der In-Game Advertising Space Der Sichtkontakt (Avartar zum Platzhalter) wird gemessen unter folgenden Kriterien: - Sichtbarkeit der Werbefläche muss über 2 Sekunden sein - Bildausschnitt muss über 10 % der Gesamtbildfläche sein - Sichtbarer Winkelfaktor (variiert von Spiel zu Spiel) Die gemessenen Impressions resultieren aus allen umlaufenden Kopien (gekaufte und kopierte/gecrackte Versionen) Garantierte Kampagnen Überlieferung (20-30 Prozent der gemessenen Impressions werden aufgrund des nicht Online Gehens des Users während des Kampagnenzeitraumes nicht reportet)

29 Messbarkeit Der In-Game Advertising Space

30 3 – Werbemöglichkeiten INHALT 5 – Kundenspezifische Beispiele 4 – Messbarkeit 2 – Gaming Marktübersicht 5 – Kundenspezifische Beispiele 6 – Fazit 1 – Ausgangssituation

31 In-Game Advertising - Kundenbeispiele

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34 In-Game Advertising Space - Kundenbeispiele

35 In-Game Advertising - Kundenbeispiele

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37 3 – Werbemöglichkeiten INHALT 5 – Fazit 4 – Messbarkeit 2 – Gaming Marktübersicht 5 – Kundenspezifische Beispiele 6 – Fazit 1 – Ausgangssituation

38 Im Gegensatz zu TV Zuschauern sind Gamer absolut in den Spielverlauf integriert. Sie schauen kontinuierlich auf den Screen und nehmen jedes Detail im Verlauf wahr. In- Game Advertising ist Teil des Spieles und daher ist der Branding Effekt extrem hoch. In-Game Advertising verleiht den Spielen mehr Realität und ist dadurch von den Gamern absolut akzeptiert. Solange die Werbeeinspielungen den Spielablauf nicht stören, werden diese von den Gamern positiv aufgenommen. Der In-Game Advertising Space Fazit

39 Case Studies -Gaming hat einen wesentlich höheren Unterhaltungswert als Fernsehen. -Die Brand Awareness ist bei Game Billboards wesentlich höher als bei Sport Events -Der Gamer hat die Möglichkeit beim Spielen die Marke selbst zu kontrollieren -Brand und Product Placements in Spielen beeinflussen zukünftiges Kaufverhalten -Gamer erinnern sich an 30% aller In-Game Ads nach kurzer Zeit und noch an 15% der Ads nach 5 Monaten – keine vergleichbaren Zahlen bei klassischer Werbung -Der Wieder Erkennungswert von Ads aus der realen Welt schlägt sich auch in Games nieder und erhöht die Brand Awareness -Wiederholende Werbeeinspielungen in Games führen zu Kaufentscheidungen Der In-Game Advertising Space

40 Die AdLINK Internet Media GmbH gilt als Europas größter, unabhängiger Netzwerkvermarkter und arbeitet ganz unter dem Motto Lead. Dont follow. Zusammen mit der IGA Worldgroup wird man diesem Slogan wieder gerecht und bereitet sich nun auf die nationale und internationale Einführung des Produktes In- Game Advertising vor. Der In-Game Advertising Space Das Kompetenz Netzwerk

41 Fragen…? AdLINK Internet Media GmbH Peter Dahm Tel.: +49 (0)


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