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Logistik Airport Materialwirtschaft Produktion Risk & Fraud Manufacturing Logistics & Healthcare Entwicklung einer qualitativen Anwenderstudie zur Bewertung.

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Präsentation zum Thema: "Logistik Airport Materialwirtschaft Produktion Risk & Fraud Manufacturing Logistics & Healthcare Entwicklung einer qualitativen Anwenderstudie zur Bewertung."—  Präsentation transkript:

1 Logistik Airport Materialwirtschaft Produktion Risk & Fraud Manufacturing Logistics & Healthcare Entwicklung einer qualitativen Anwenderstudie zur Bewertung der Usability einer Softwärelösung zur Optimierung von Versandzentren Jean-Marie Bücken

2 Folie 2 von Inhalt 1.Einleitung 2.Usability 3.Ethnografische Interviews 4.Personas 5.Prototypen 6.Literaturverzeichnis

3 Folie 3 von Inhalt 1.Einleitung 1.Wer ist INFORM? 2.Motivation 2.Usability 3.Ethnografische Interviews 4.Personas 5.Prototypen 6.Literaturverzeichnis

4 Folie 4 von Einleitung – Wer ist INFORM? Institut für Operations Research und Management Softwarespezialist für intelligente Planungs- und Dispositionsentscheidungen Mathematische Optimierungsalgorithmen  Operations Research Geschäftsbereiche: Materialwirtschaft, Logistik, Aviation, Produktion, Risk & Fraud, Industrielogistik & Healthcare  Kostenersparnis, Produktivität steigern

5 Folie 5 von Einleitung – Motivation Benutzeroberfläche von SyncroTESS HUB derzeit in Delphi implementiert  soll neu implementiert werden in C# WPF Lokalisieren von Usabilityproblemen mit Hilfe einer qualitativen Anwenderstudie Verbesserung der Bedienbarkeit Vorbereitung für die Bachelorarbeit

6 Folie 6 von Inhalt 1.Einleitung 2.Usability 3.Ethnografische Interviews 4.Personas 5.Prototypen 6.Literaturverzeichnis

7 Folie 7 von Usability - Definition von Usability „Usability eines Produkts ist das Ausmaß, in dem es von einem bestimmten Benutzer verwendet werden kann, um bestimmte Ziele in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“

8 Folie 8 von Usability – Usabilityattribute Ein Softwaredialog besitzt eine hohe Usability, wenn.... der Nutzer in der Erledigung seiner Aufgaben effizient und effektiv unterstützt wird. jeder Schritt des Dialogs intuitiv benutzbar ist. kein Dialogschritt inkonsistentes Verhalten aufweist. der Dialog fehlertolerant gegenüber Fehleingaben des Benutzers ist. der Dialog an individuelle Vorlieben der Benutzer anpassbar ist.  Je einfacher ein Benutzer seine persönliche Ziele mit dem Produkt erreichen kann, desto höher ist die Usability.

9 Folie 9 von Inhalt 1.Einleitung 2.Usability 3.Ethnografische Interviews 4.Personas 5.Prototypen 6.Literaturverzeichnis

10 Folie 10 von Ethnografische Interviews Form der qualitativen Kontextanalyse Kombination aus gelenktem Interview und teilnehmender Beobachtung Durchführung in bekannter Umgebung des Interviewten Interview darf keinen Verhörcharakter besitzen  gemeinschaftliches Erforschen Steuerung auf die Betrachtung der Probleme und nicht auf Lösungsansätze

11 Folie 11 von Ethnografische Interviews – Durchführung ZieleDurchführung Phase 1: Ziele der Benutzer identifizieren offene und breitgefächerte Fragestellungen  Interviewten zum Erzählen animieren Phase 2: Wiederkehrende Interaktionsprobleme erkennen Stellen von offen Fragen, jedoch mit zielführendem Charakter Phase 3: Details klärenVerwendung von geschlossenen Fragen, um letzte Details zu erfahren

12 Folie 12 von Ethnografische Interviews – Richtlinien der Fragestellungen Vermeidung von doppelter Verneinung  Gefahr von Missverständnis der Frage Keine hypothetischen Fragestellungen  Der Befragte kann sich nicht in diese Situation hineinversetzen Verwendung von Umgangssprache  Fachausdrücke sind dem Befragten ggf. nicht bekannt Vermeidung von Suggestivfragen  Antwort des Befragten stellt nicht seine eigene Meinung dar Wertlegung auf disjunkte Antwortmöglichkeiten  Antwortmöglichkeiten dürfen sich nicht überschneiden Richtlinien der Fragestellung in ethnografischen Interviews

13 Folie 13 von Inhalt 1.Einleitung 2.Usability 3.Ethnografische Interviews 4.Personas 5.Prototypen 6.Literaturverzeichnis

14 Folie 14 von Personas Das Wort Persona stammt aus dem Griechischen  Maske Personas sind fiktive Personen, die reale Anwender einer Zielgruppe repräsentieren basieren auf echten Daten der Kontextanalyse Eine Persona soll für die Projektziele relevanten Eigenschaften der Benutzer wiederspiegeln

15 Folie 15 von Personas – Primäre Personas Eine primäre Persona ist eine Persona, für deren Bedürfnisse das Produkt entwickelt wird. Um die Anforderungen der primären Persona zu erfüllen, darf man, wenn nicht anders möglich auf die Anforderungen der sekundären Personas verzichten.

16 Folie 16 von Personas – Attribute Eine Persona soll über folgende Eigenschaften Auskunft geben: Ziele der Benutzer Funktion, Verantwortlichkeiten und Aufgaben Erfahrungen Verhaltensmuster und Vorgehensweisen Erwartungen an das Produkt Eine Persona muss einprägsam sein: Name (fiktiv, aber realistisch) Bild, Skizze oder Portrait Alter, Geschlecht

17 Folie 17 von Personas – Beispiel

18 Folie 18 von Inhalt 1.Einleitung 2.Usability 3.Ethnografische Interviews 4.Personas 5.Prototypen 6.Literaturverzeichnis

19 Folie 19 von Prototypen „Ein Prototyp ist eine Anfangsversion oder ein Muster einer Software um Konzepte zu demonstrieren, Entwurfsvorschläge zu visualisieren und Erkenntnisse über ein Problem und dessen Lösung zu gewinnen.“

20 Folie 20 von Prototypen – vertikale und horizontale Prototypen horizontale Prototypen  Visualisierung aller Elemente der Benutzeroberfläche  Implementierung keiner Funktionalitäten Ziel horizontaler Prototypen ist es, den Anwender frühzeitig mit der Benutzerschnittstelle vertraut zu machen und Feedback zu erhalten. vertikale Prototypen  Darstellung begrenzter Elementen der Benutzeroberfläche  Implementierung der dahinterliegenden Funktionen Diese Art Prototyp dient dazu, komplexe Funktionalität zu demonstrieren und dem Anwender zur Prüfung zu übergeben.

21 Folie 21 von Prototypen – vertikale und horizontale Prototypen

22 Folie 22 von Prototypen Prototypen dienen der frühzeitigen Kommunikation zwischen Kunden und Entwicklern Designentwürfe dienen der Spezifikation von Anforderungen oder der Lösung von Problemen frühzeitiges Erkennen von Usabilitymissständen Reduzierung der Gefahr von Fehlentwicklung Kosten- und Zeitersparnis gegenüber der Entwicklung einer vollwertigen Produktversion in der Entwicklungsphase Designentwürfe fördern die Kreativität

23 Folie 23 von Prototypen – Beispiel eines horizontalen Prototyps

24 Logistik Airport Materialwirtschaft Produktion Risk & Fraud Manufacturing Logistics & Healthcare Danke für Ihre Aufmerksamkeit! Haben Sie noch Fragen? Jean-Marie Bücken

25 Folie 25 von 25 Literaturverzeichnis Hauptquellen: Cooper, Alan: About Face 3. Wiley Publishing, 2007 Mathis, Lukas: Designes for Use. Pragmatic Programmers, 2011 Gläser, Jochen: Experteninterviews und qualitative Inhaltsanalyse. VS Verlag, 2009 Olsen, George: Making Personas more Powerful. Boxes and Arrows, 2004 INFORM. Abruf: http://inform-software.de/ Weitere Literatur kann der Seminararbeit entnommen werden.


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