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Gamification Mag. Sonja gabriel, ma ma

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Präsentation zum Thema: "Gamification Mag. Sonja gabriel, ma ma"—  Präsentation transkript:

1 Gamification Mag. Sonja gabriel, ma ma
Ansätze des Game Designs können helfen, das Lernen zu verbessern KIRCHLICHE PÄDAGOGISCHE HOCHSCHULE WIEN/KREMS |

2 Was ist Gamification? Gamification essentially uses game design techniques and mechanics to connect and engage with audiences in an otherwise non-gaming environment.

3 Piano Staircase

4 Beispiele für Gamification
Zombies Run! NIKE+

5 Beispiele für Gamification
Epic Win foursquare

6 Beispiele für Gamification
Ziel des Spieles ist es, ein möglichst gut „gefaltetes“ Protein zu erhalten, d.h. ein Modell des Proteins im Zustand des Energieminimums. Das ist die Form, in der es in der Natur vorkommt. Dazu sind allerdings keinerlei Vorkenntnisse nötig, die Bewertung erledigt das Programm. Die Möglichkeiten, die der Spieler zur Proteinmanipulation hat, werden in einer Serie von Tutorialpuzzles erklärt. Für das Spiel wird dabei eine graphische Entsprechung der Proteinstruktur angezeigt, die der Spieler mit verschiedenen Werkzeugen verändern kann.

7 Beispiele für Gamification
Fold it Ziel des Spieles ist es, ein möglichst gut „gefaltetes“ Protein zu erhalten, d.h. ein Modell des Proteins im Zustand des Energieminimums. Das ist die Form, in der es in der Natur vorkommt. Dazu sind allerdings keinerlei Vorkenntnisse nötig, die Bewertung erledigt das Programm. Die Möglichkeiten, die der Spieler zur Proteinmanipulation hat, werden in einer Serie von Tutorialpuzzles erklärt. Für das Spiel wird dabei eine graphische Entsprechung der Proteinstruktur angezeigt, die der Spieler mit verschiedenen Werkzeugen verändern kann.

8 Quelle: http://www.knewton.com/gamification-education/

9 Was leisten Computerspiele?
Machen Erfolg sofort sichtbar - Level - Punkte Machen stolz auf die Arbeit im Spiel - Achievements - Kollaboration - Viralität (andere einbeziehen) - regelmäßiges „Einloggen“, Spielen - Epic Meaning

10 Was leisten Computerspiele?
Steigern die Schwierigkeit graduell - Bonus - Wissen entdecken - unendliches Spiel - Zeitlimits - Loss Aversion - multiple Fähigkeiten / Fertigkeiten

11 Quest 2 Learn / New York Level (statt Klassen)
Domains (statt Unterrichtsfächer) GamedesignerInnen und LehrerInnen An der New Yorker Highschool "Quest 2 Learn" lernen Schüler mit Computerspielen. Die Klassen heißen Level. Die Schüler lernen nicht in Unterrichtsfächern, sondern in Domains. Klausuren müssen die Schüler nicht schreiben - statt dessen laufen sie im Multi-Player-Modus als Avatare durch virtuelle Welten und lösen Aufgaben. Jeder Schultag besteht aus vier Unterrichtseinheiten, die je 90 Minuten dauern und "Codeworlds" heißen. Die Schule gibt es in dieser Form seit drei Jahren und sie gilt als Modellprojekt für modernes Lernen. Damit sollen die Schüler besser und motivierter lernen, auch weil sie stets direktes Feedback bekommen

12 Gamification im Unterricht
Freiwilligkeit Regeln Ziele Werte Emotionen

13 Gamification im Unterricht
Künstliche Wirklichkeit Künstlicher Konflikt Prozedurales Wissen Soziales Lernen Konsequenzen

14 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Mag. Sonja Gabriel, MA MA KPH Wien/Krems


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