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Veröffentlicht von:Jurian Blohm Geändert vor über 10 Jahren
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UX User Experience (Design)
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Historisches Caroll und Thomas 1988: „verkürzte Betrachtung der HCI“
Logan 1994: „emotional usability“ Norman 2004: Emotional Design - Why we love (or hate) everyday things. Tatsächlicher Nutzen vs. gefühlter Nutzen Erlebnis Begehrenswert?
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Usability und Ergonomie
UX als Gegenpol zur Ergonomie Rationalität im Design vs. Emotionalität im Design UX als Ergänzung zur Ergonomie Nutzerzufriedenheit Ergonomie/Usability als Ergänzung der UX
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Eigenschaften des Produktes
Woher stammen UX Eigenschaften? Taktile /physikalische Eigenschaften „Grafikdesign“ mit aktuellen Touch Verhalten/Dynamik Image des Herstellers Funktionalität Infrastruktur Usability …
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Wege zum Ziel Handbuchusability.de
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Hedonism – Oberstes Ziel: Spaß“
Darstellung der Beziehungen zwischen Usability, UX und HCI (nach Jetter and Gerken 2006)
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Strukturierungen des UX
Unterschiedliche (postulierte) Wirkzusammenhänge Verschiedene Perspektiven und Strukturierungen existieren derzeit parallel Heben unterschiedliche Aspekte hervor Gestaltungsebenen Methoden/Disziplinäre Zugänge..
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Beteiligte Disziplinen
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Ziele und Wirkungen Grundsätzliche Ziele: Effektivität
Usability-Ziele: Learnability, Efficiency, Memorability, Satisfaction Produkterfolg/ Unternehmenserfolg Verkaufszahlen Kundenbindung Anwendungserfolg Weitere Zielrichtungen: Z.B. rechtliche Konformität, Ökologie,
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Psychologisch: Erleben
Sinnliches Erleben Emotionales Erleben Räumlich-zeitliches Erleben „Zusammengesetztes“ Erleben McCarthy & Wright 2004 Fühlen, Denken und Handeln sind verschränkt Erleben: Innerer Kommentar Weitere unscharfe Kategorien: Bedürfnisse, Wohlbefinden, ..
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Top Ten der psychologischen Bedürfnisse (Sheldon et al. 2001)
Autonomie/Selbstbestimmtheit Kompetent und Effektiv Verbundenheit (im ggs. zu Einsamkeit) Bedeutsamkeit Sicherheit und Kontrolle Geld – Luxus Einflussnahmemöglichkeit – Popularität Gesundheit – körperliches Wohlbefinden Selbstbewusstsein Vergnügen
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Motivator-Hygiene Theorie
(Herzberg 1968) Niedrige Hygiene/ Hohe Motivation Hohe Hygiene/Hohe Motivation Niedrige Hygiene /Niedrige Motivation Niedrige Hygiene/hohe Motivation Hygiene Faktoren: Keine positive Wirkung auf Zufriedenheit Verhindern negativer Auswirkungen Motivatoren Positive Wirkung auf Zufriedenheit /initiale Motivation Motivatoren haben zeitlich abnehmende Relevanz
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Relevanz für Domänen UX Usability Engineering Sporadische Nutzung
Freie Entscheidung Usability Engineering Regelmäßige Nutzung Zwang
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Zielstrukturierungen als Gestaltungsziele
Funology Joy of Use Herausforderung Innovation Exklusivität Kooperation Symbolcharakter Vertrauenswürdigkeit Personalisierbarkeit Arndt : Integrierte Informationsarchitektur Utility Usability Joy of Use
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Spaß/Vergnügen -- Fun II
Physio-pleasure positive Sinneswahrnehmung Socio-pleasure positives Gruppenwahrnehmen, Aufbauen von Beziehungen, Status/Image Verbesserung Psycho-pleasure kognitive Anforderungen Immersion Herausforderung Ideo-pleasure Werte Ökologische Eigenschaften Tiger 1992
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Norman 2004: Gestaltungsebenen
Visceral Design Behavioral Design Reflective Design Ausgehend vom Individuum, dass Entscheidungen über Nutzung/Kauf trifft. Visceral Design: Grundlegende Wahrnehmung: sehen hören, fühlen (riechen) - - teilweise unterbewußt - Moden - Stimmungen Behavioral Design: Teilweise bewußt, - Gebrauchstauglichkeit - watching, observing, experiencing, / level of doing and acting Reflective Design Selbstverständnis, soziale Aspekte, Norman 2004
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Methodisches Genügt es zu tun was der Kunde will? Wert legen auf Schlüsselfaktoren? Kann man durch eine Eigenschaft eine andere kompensieren? Vorhersagbarkeit?
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Gegenstände der Gestaltung
Garret 2003
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Organisatorisches User Experience Group Blinder Fleck des Software-Entwicklers "Produktlinien gestalten" - Design Patterns, Gestaltungsrichtlinien
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Anforderungen entwickeln
Usability LifeCycle I Anforderungen entwickeln Nutzer kennenlernen Wettbewerber Ziele formulieren /Priorisieren Entwurf Paralleles Design (Mehrere Prototypen!) Partizipatives Design Koordiniertes Design (Styleguides…) Standards Iterativ! Skizzen/MockUps/ Prototyping
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Usability LifeCycle II
Evaluation Feedback aus der Nutzung User Studies Fragebögen
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Dynamik vorstellbar machen Immer fünf Designvorschläge!
Medien Skizzen Leicht erstellbar Lieber unpräzise Raum für eigene Vorstellungen Raum für eigene Ideen Dynamik vorstellbar machen Immer fünf Designvorschläge!
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Achtung! Perspektive UX
Gestaltung /Evaluation nicht produktorientiert Sondern erlebensorientiert
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Evaluationsfragebogen
Fragebogen Tool zur Bewertung Übung Wortpaare: Schön – hässlich Menschlich – technisch Phantasielos – kreativ
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Customizing/Personalisierung Menschliches Design
Design Einsichten Customizing/Personalisierung Meta-Design: User zum Designer machen! Menschliches Design An Gesichter kann man sich leichter erinnern als an Logos „Biologische“ Formen Grafikdesigner sind dein Freund! Vertrauen als Kategorie mitbedenken!
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UX Offener Forschungsbereich Ergebnisse werden aber in jedem Fall schlechter „normierbar“
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