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UX User Experience (Design) Historisches Caroll und Thomas 1988: „verkürzte Betrachtung der HCI“ Logan 1994: „emotional usability“ Norman 2004:

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5 UX User Experience (Design)

6 Historisches Caroll und Thomas 1988: „verkürzte Betrachtung der HCI“
Logan 1994: „emotional usability“ Norman 2004: Emotional Design - Why we love (or hate) everyday things. Tatsächlicher Nutzen vs. gefühlter Nutzen Erlebnis Begehrenswert?

7 Usability und Ergonomie
UX als Gegenpol zur Ergonomie Rationalität im Design vs. Emotionalität im Design UX als Ergänzung zur Ergonomie Nutzerzufriedenheit Ergonomie/Usability als Ergänzung der UX

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9 Eigenschaften des Produktes
Woher stammen UX Eigenschaften? Taktile /physikalische Eigenschaften „Grafikdesign“ mit aktuellen Touch Verhalten/Dynamik Image des Herstellers Funktionalität  Infrastruktur Usability

10 Wege zum Ziel Handbuchusability.de

11 Hedonism – Oberstes Ziel: Spaß“
Darstellung der Beziehungen zwischen Usability, UX und HCI (nach Jetter and Gerken 2006)

12 Strukturierungen des UX
Unterschiedliche (postulierte) Wirkzusammenhänge Verschiedene Perspektiven und Strukturierungen existieren derzeit parallel Heben unterschiedliche Aspekte hervor Gestaltungsebenen Methoden/Disziplinäre Zugänge..

13 Beteiligte Disziplinen

14 Ziele und Wirkungen Grundsätzliche Ziele: Effektivität
Usability-Ziele: Learnability, Efficiency, Memorability, Satisfaction Produkterfolg/ Unternehmenserfolg Verkaufszahlen Kundenbindung Anwendungserfolg Weitere Zielrichtungen: Z.B. rechtliche Konformität, Ökologie,

15 Psychologisch: Erleben
Sinnliches Erleben Emotionales Erleben Räumlich-zeitliches Erleben „Zusammengesetztes“ Erleben McCarthy & Wright 2004 Fühlen, Denken und Handeln sind verschränkt Erleben: Innerer Kommentar Weitere unscharfe Kategorien: Bedürfnisse, Wohlbefinden, ..

16 Top Ten der psychologischen Bedürfnisse (Sheldon et al. 2001)
Autonomie/Selbstbestimmtheit Kompetent und Effektiv Verbundenheit (im ggs. zu Einsamkeit) Bedeutsamkeit Sicherheit und Kontrolle Geld – Luxus Einflussnahmemöglichkeit – Popularität Gesundheit – körperliches Wohlbefinden Selbstbewusstsein Vergnügen

17 Motivator-Hygiene Theorie
(Herzberg 1968) Niedrige Hygiene/ Hohe Motivation Hohe Hygiene/Hohe Motivation Niedrige Hygiene /Niedrige Motivation Niedrige Hygiene/hohe Motivation Hygiene Faktoren: Keine positive Wirkung auf Zufriedenheit Verhindern negativer Auswirkungen Motivatoren Positive Wirkung auf Zufriedenheit /initiale Motivation Motivatoren haben zeitlich abnehmende Relevanz

18 Relevanz für Domänen UX Usability Engineering Sporadische Nutzung
Freie Entscheidung Usability Engineering Regelmäßige Nutzung Zwang

19 Zielstrukturierungen als Gestaltungsziele
Funology Joy of Use Herausforderung Innovation Exklusivität Kooperation Symbolcharakter Vertrauenswürdigkeit Personalisierbarkeit Arndt : Integrierte Informationsarchitektur Utility Usability Joy of Use

20 Spaß/Vergnügen -- Fun II
Physio-pleasure positive Sinneswahrnehmung Socio-pleasure positives Gruppenwahrnehmen, Aufbauen von Beziehungen, Status/Image Verbesserung Psycho-pleasure kognitive Anforderungen Immersion Herausforderung Ideo-pleasure Werte Ökologische Eigenschaften Tiger 1992

21 Norman 2004: Gestaltungsebenen
Visceral Design Behavioral Design Reflective Design Ausgehend vom Individuum, dass Entscheidungen über Nutzung/Kauf trifft. Visceral Design: Grundlegende Wahrnehmung: sehen hören, fühlen (riechen) - - teilweise unterbewußt - Moden  - Stimmungen Behavioral Design: Teilweise bewußt, - Gebrauchstauglichkeit - watching, observing, experiencing, / level of doing and acting Reflective Design Selbstverständnis, soziale Aspekte, Norman 2004

22 Methodisches Genügt es zu tun was der Kunde will? Wert legen auf Schlüsselfaktoren? Kann man durch eine Eigenschaft eine andere kompensieren? Vorhersagbarkeit?

23 Gegenstände der Gestaltung
Garret 2003

24 Organisatorisches User Experience Group Blinder Fleck des Software-Entwicklers "Produktlinien gestalten" - Design Patterns, Gestaltungsrichtlinien

25 Anforderungen entwickeln
Usability LifeCycle I Anforderungen entwickeln Nutzer kennenlernen Wettbewerber Ziele formulieren /Priorisieren Entwurf Paralleles Design (Mehrere Prototypen!) Partizipatives Design Koordiniertes Design (Styleguides…) Standards Iterativ! Skizzen/MockUps/ Prototyping

26 Usability LifeCycle II
Evaluation Feedback aus der Nutzung User Studies Fragebögen

27

28 Dynamik vorstellbar machen Immer fünf Designvorschläge!
Medien Skizzen Leicht erstellbar Lieber unpräzise Raum für eigene Vorstellungen Raum für eigene Ideen Dynamik vorstellbar machen Immer fünf Designvorschläge!

29 Achtung! Perspektive UX
Gestaltung /Evaluation nicht produktorientiert Sondern erlebensorientiert

30 Evaluationsfragebogen
Fragebogen Tool zur Bewertung  Übung Wortpaare: Schön – hässlich Menschlich – technisch Phantasielos – kreativ

31 Customizing/Personalisierung Menschliches Design
Design Einsichten Customizing/Personalisierung Meta-Design: User zum Designer machen! Menschliches Design An Gesichter kann man sich leichter erinnern als an Logos „Biologische“ Formen Grafikdesigner sind dein Freund! Vertrauen als Kategorie mitbedenken!

32 UX Offener Forschungsbereich Ergebnisse werden aber in jedem Fall schlechter „normierbar“


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