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Wie programmiere ich ein suchterzeugendes Spiel?

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Präsentation zum Thema: "Wie programmiere ich ein suchterzeugendes Spiel?"—  Präsentation transkript:

1 Wie programmiere ich ein suchterzeugendes Spiel?
Computerspielsucht Wie programmiere ich ein suchterzeugendes Spiel?

2 Süchtigmachende Spiele

3 Problem oder Chance

4 Trends Social Gaming Mobile Plattformen (Smartphone oder Tablet)
Freemium ??? Viralität „Kleine“ Titel, dafür viele Typische Messgröße sind DAUs (daily active user) Das heißt jeder Spieler soll sich einmal pro Tag einloggen

5 Ein Modell (unter vielen)
Payout Aktionen werden belohnt (z.B. durch XP, „Gold“, Audiofeedback, Dekorationen) Payout muss zu einem gewissen Grad vorhersehbar sein Interval Aktionen werden immer und immer wieder erforderlich/möglich Nur 5 Leben bei Candy Crash Warten auf wachsende Pflanzen Auch um Content zu strecken Investment Belohnungen sind schwierig zu bekommen Typisch: zunächst einfach dann schwieriger Zeitinvestment: Innerhalb einer Woche müssen so und so viele Karotten geerntet werden Lerninvestment: Welche Zombies können was? Kognitives Investment: Knifflige Rätsel

6 Das Experiment Eine Gruppe von Studenten durchläuft den kompletten Entwicklungszyklus vom Konzept zum Onlinegang Den kompletten Zyklus? Ohne Marketing Daher nur mit beschränkten User Analytics Ohne Geld/Geschäftsmodell Fokus sind Sucht und Nutzerzufriedenheit Nicht so relevant sind Immersion und Narration

7 Organisation Große Gruppen (10+ Studenten) mit spezialisierten Aufgaben Entwickeln ein suchterzeugendes Spiel Entwickeln empirische Methoden Sucht zu messen Überprüfen in wie weit das Spiel Sucht erzeugt Verbessern das Spiel mit diesen Erkenntnissen Und das alles in nur einem Semester!

8 Start at the end… Am Ende muss jede Gruppe ein Dokument einreichen
Ca. 10 Seiten Spielbeschreibung: technische Dokumentation, Konzepte, etc. Ca. 20 Seiten Suchtbeschreibung: Literaturaufarbeitung, Messen von Sucht, Experimente zur Messung, deren Ergebnisse, etc. Ca. n Seiten Teambeschreibung: Eine Seite pro Teammitglied, was habe ich gemacht (gern in Zahlen), was ist dabei herausgekommen, Testimonials von anderen + Team Spirit, Teambildungsmaßnahmen, etc. Ca. 5 Seiten Post Mortem: Was haben wir gelernt? Was ist schief gegangen? Was war gut, was schlecht? Etc.

9 Start at the end… (2) Bewertungskriterien
Spielbeschreibung: Technische Höhe, Kreativität, Präsentation Suchtbeschreibung: Wissenschaftliche Fundiertheit, Effektivität, Präsentation Teambeschreibung: (Beeinflusst insbesondere die individuelle Note) Quantität und Qualität der Arbeit, Soft Skills Post Mortem: Ehrlichkeit, Lerneffekt für mich, Konstruktivität

10 Start at the end… (3) Wenn alles schief geht (ein Dokument pro Person): Ca. 5 Seiten Arbeitsbeschreibung: was habe ich gemacht (gern in Zahlen), was ist dabei herausgekommen, etc. Ca. 5 Seiten Post Mortem: Warum gebe ich nicht mit der Gruppe ab? Was habe ich gelernt? Was ist schief gegangen? Was war gut, was schlecht?

11 Harte Kriterien Ein lauffähiges Spiel entsteht
Das Spiel ist lauffähig auf einer Plattform, die ich besitze Galaxy S4 mit Android 5, PC mit Chrome, Facebook Im Notfall kann ich auch eine Plattform benutzen, die mir zur Verfügung gestellt wird Unter Instruktion bin ich in der Lage fünf Minuten am Stück sinnvoll zu spielen Mindestens zwei Experimente zu Sucht und Nutzern wurden durchgeführt Vorher! gab es ein Konzept was diese Experimente messen sollen eins davon am eigentlichen Spiel, wenn dies möglich ist Irgendwelchen sinnvollen Ergebnisse kamen heraus Jeder erfüllt (s)eine Aufgabe

12 Weiche Kriterien Das Spiel macht Spaß und hat eine Nutzerbasis
Die Suchtfaktoren sind sinnvoll ausgewählt Der gemessene Suchtfaktor ist beachtlich Der gemessene Suchtfaktor steigt nach Erkenntnissen der Nutzerstudie Die Nutzerstudien werden professionell und sinnvoll durchgeführt Arbeitsteilung und –organisation sind gut organisiert Team Spirit 

13 Meilensteine und Deliverables
Zeitplan (ständige Updates) Konzeptpapier für das Spiel (Skizze, Technologiewahl, Meilensteine) Konzeptpapier für die Suchtfaktoren (gern beides zusammen) Konzept für die Nutzerstudien/Baselinestudien Betaversion Weihnachten Nutzerstudien Alphaversion Release Finale Hausarbeit ( )

14 Mein Hut der hat drei Ecken
Folgende Rollen sollten in der Gruppe vergeben werden: Projektleiter Dokumentierer Produzent (Hüter des Konzepts) Contentersteller (Level, Musik, Grafik, …) Programmierer Tester Admin Technologieexperten Suchtexperte (konzeptionell) Nutzerstudie (Entwurf und/oder Durchführung) Community Manager


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