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University of Applied Sciences

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Präsentation zum Thema: "University of Applied Sciences"—  Präsentation transkript:

1 University of Applied Sciences
Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Ein neuer Standard für die Ausbildung im Fach Mensch-Computer-Interaktion Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Fachhochschule Gelsenkirchen Fachbereich Informatik Gelsenkirchen Web: Mail: Telefon: oder Mobil: Sprecher der Fachgruppe Software-Ergonomie der Gesellschaft für Informatik e.V.

2 Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren?
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? Ärger am Anfang ...

3 Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (2)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (2) ... Ärger mittendrin ...

4 Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (3)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (3) ... Ärger am Ende.

5 Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (4)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (4) Die entscheidende Frage:

6 Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (5)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren? (5) Nach schlechten Beispielen muss man nicht lange suchen. Wie lässt sich dies ändern? Alle, die Anwendungssoftware entwickeln, brauchen ein Basiswissen in Mensch-Computer-Interaktion.

7 Was lehren über Mensch-Computer-Interaktion? (1)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Was lehren über Mensch-Computer-Interaktion? (1) Gesellschaft für Informatik e.V. (GI) Fachgruppe Software-Ergonomie Curriculum für ein Basismodul zur Mensch-Computer-Interaktion GI-Empfehlungen Nr. 49, GI, Bonn 2006 Fachgruppe Software-Ergonomie Astrid Beck, FH Esslingen Markus Dahm, FH Düsseldorf Kai-Christoph Hamborg, Universität Osnabrück Rainer Heers, Visteon Deutschland GmbH Andreas M. Heinecke, FH Gelsenkirchen Friedrich Strauß, Capgemini sd&m AG

8 Was lehren über Mensch-Computer-Interaktion? (2)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Was lehren über Mensch-Computer-Interaktion? (2) Einleitung MCI als Lehr- und Forschungsgebiet Bedeutung der MCI für Software-Entwickler Ziele für das Curriculum eines Basismoduls in MCI Lernziele („learning outcomes“) Zielgruppen Überblick über das Curriculum Aufbau Arbeitslast der Lernenden („workload“) Art und Anzahl der Lehrveranstaltungen

9 Was lehren über Mensch-Computer-Interaktion? (3)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Was lehren über Mensch-Computer-Interaktion? (3) Lernziele des Curriculums Teil 1: Einführung in die Mensch-Computer-Interaktion Teil 2: Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess Ausblick Stand der Lehre in MCI Einführung des Basismoduls Ergänzungen und weitere Module … angereichert mit einigen Beispielen.

10 MCI als Lehr- und Forschungsgebiet (1)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke MCI als Lehr- und Forschungsgebiet (1) Was ist MCI? Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them. Hewett T T, Baecker R, Card S, Carey T, Gasen J, Mantei M, Perlman G, Strong G, Verplank W. ACM SIGCHI curricula for human-computer interaction. New York, ACM: 1992 Web version April Was ist das Ziel der MCI beim Entwurf interaktiver Systeme? Verbesserung der Gebrauchstauglichkeit des Systems. Was ist Gebrauchstauglichkeit? Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. DIN EN ISO : Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten, Teil 11: Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit – Leitsätze. Beuth,

11 MCI als Lehr- und Forschungsgebiet (2)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke MCI als Lehr- und Forschungsgebiet (2) Gebrauchstauglichkeit eines interaktiven Systems Funktionalität Gestaltung der Benutzungsschnittstelle Software Ergonomie Funktionsteilung zwischen Mensch und Computer Funktionsumfang der Software (Gestaltung oder Auswahl der Hardware zur Ein- und Ausgabe)

12 Bedeutung der MCI für Software-Entwickler (1)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Bedeutung der MCI für Software-Entwickler (1) Rechtliche Anforderungen Verbesserung des Gesundheitsschutzes bei der Arbeit ð allgemeine Gebrauchstauglichkeit von Anwendungssoftware Vermeidung der Diskriminierung von Behinderten ð Barrierefreiheit Wirtschaftliche Anforderungen Werbewirksamkeit von Gebrauchstauglichkeit Wettbewerbsvorteil

13 Bedeutung der MCI für Software-Entwickler (2)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Bedeutung der MCI für Software-Entwickler (2) Gebrauchstauglichkeit von Anwendungssoftware EU Richtlinie des Rates über die Mindestvorschriften bezüglich der Sicherheit und des Gesundheitsschutzes bei der Arbeit an Bildschirmgeräten 1990 „Die Grundsätze der Ergonomie sind insbesondere auf die Verarbeitung von Informationen durch den Menschen anzuwenden.“ damit Bezug auf Normen wie DIN EN ISO 9241 nationale Verordnungen oder Gesetze in allen Mitgliedstaaten, in Deutschland: Bildschirmarbeitsverordnung 1996

14 Bedeutung der MCI für Software-Entwickler (3)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Bedeutung der MCI für Software-Entwickler (3) Barrierefreiheit / Zugänglichkeit Gebrauchstauglichkeit eines Produktes, einer Dienstleistung, einer Umgebung oder einer Einrichtung für eine in Bezug auf ihre Fähigkeiten möglichst weit gefasste Gruppe von Menschen Web-Anwendungen oder Anwendungen, die von Behörden angeboten werden, oder beide USA: Section 508 of the US Rehabilitation Act ð Web Content Accessibility Guidelines W3C. Web Content Accessibility Guidelines W3C Recommendation 5-May May Deutschland: Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung BITV weitere Normen ISO/TS Ergonomics of human-system interaction – Guidance on accessibility for human-computer interfaces ISO 9241 Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Teil 171: Leitlinien für die Zugänglichkeit von Software

15 Lernziele des Basismoduls
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Lernziele des Basismoduls Forderungen Praktisch-gestalterische Kompetenz – Mensch-Maschine-Wechselwirkung Bachelor- und Masterprogramme im Studienfach Informatik an Hochschulen. Empfehlungen der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI) No. 48, 2005. Absolventinnen und Absolventen … können … Mensch-Maschine-Schnittstellen anwendungsgerecht und ergonomisch modellieren … Fachausschuss Informatik. Fachspezifisch ergänzende Hinweise zur Akkreditierung von Bachelor- und Masterstudiengängen der Informatik (Stand 08. Dezember 2006). Düsseldorf, ASIIN: 2006. Ziele Grundverständnis von Erkenntnissen, Methoden und Vorgehens-weisen zur Entwicklung gebrauchstauglicher Software haben schwerwiegende Verstöße gegen die Gebrauchstauglichkeit vermeiden und grundlegende Anforderungen von ihr erfüllen erkennen, wann Usability-Experten benötigt werden

16 Zielgruppen für das Basismodul
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Zielgruppen für das Basismodul Studierende in Informatikstudiengängen mit 55% bis 70% Informatik (Typ 1 der GI) 40% bis 55% Informatik (Typ 2 der GI) Andere Studierende, die interaktive Software entwickeln werden Kommunikationsdesign Mediendesign Informationstechnik Kognitionswissenschaft Psychologie Fortbildung im Beruf

17 Aufbau des Curriculums
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Aufbau des Curriculums Einleitung Motivation – Abgrenzung – Zielgruppe – Definition Basismodul Einführung in die MCI Mensch – Aufgabe – Software Entwicklung der Software-Ergonomie Normen und rechtliche Grundlagen Grundlagen der MCI Menschliche Informations-verarbeitung und Hand-lungsprozesse Arbeits- und Tätigkeits-gestaltung Ein- / Ausgabegeräte Interaktionstechniken Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess Benutzerzentrierte Vorgehensmodelle Bedarfs- und Anforderungsanalyse Spezifikation und Prototyping, Evaluation Literatur Allgemeine Literatur – Lehrbücher – Gesetze, Verordnungen, Richtlinien – Weiterführende Literatur

18 Umfang des Curriculums (Workload)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Umfang des Curriculums (Workload) Bachelor-Studiengänge der Informatik (Typ 1 / Typ 2) mindestens 120 Stunden (Präsenz und Eigenarbeit) entspricht 4 ECTS Kreditpunkten Studiengänge mit Schwerpunkt auf dem Design interaktiver Systeme (Medieninformatik, Kommunikationsdesign etc.) ausführlicher und detaillierter Aufteilung auf mehrere Module größerer Umfang Studiengänge mit Schwerpunkt auf Software-Entwicklung von interaktiven Systemen zusätzliche Themen wie Werkzeuge und Methoden zum Entwurf und zur Implementation von Benutzungsschnittstellen

19 Lehre Zeitbedarf Hochschullehre Fortbildung
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Lehre Zeitbedarf mindestens 30 Stunden zu 45 Minuten Hochschullehre 15 Wochen mit Veranstaltungen von 90 Minuten je Woche Übungen / Praktika nötig Schwerpunkt von Übungen / Praktika auf Ergonomie Implementationsaspekte in anderen Veranstaltungen Software Engineering Programmierung von Benutzungsschnittstellen (z.B. Java Swing) Fortbildung vier bis fünf Tage

20 Teil 1: Einführung in die MCI (1)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 1: Einführung in die MCI (1) Mensch – Aufgabe - Software Ebenen der Mensch-Computer-Interaktion Zusammenhang der Gestaltung von Software mit der Gestaltung von Arbeit und Arbeitsabläufen Einsatzbereiche, zum Beispiel Anwendungssoftware, Websites und Embedded Systems Rollen von Beteiligten in der Software-Entwicklung, zum Beispiel Entwickler, Benutzer, Verantwortliche, Interessensvertreter Angebote der Software-Ergonomie zur Optimierung der Benutzungsschnittstelle

21 2.1.2 Gestaltungsebenen Gestaltungsebenen
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 2.1.2 Gestaltungsebenen Gestaltungsebenen Gestaltungsrichtung Gestaltungsspielraum Mensch-Mensch-Funktionsteilung Organisations- ergonomie Gestaltung der Arbeitsabläufe Mensch-Rechner-Funktionsteilung Anwendung / Werkzeug Software- Ergonomie Dialog Ein- / Ausgabe Hardware Hardware-Ergonomie Organisations-Schnittstelle Werkzeug-Schnittstelle Dialog-Schnittstelle Ein- / Ausgabe-Schnittstelle Benutzungsschnittstelle Organisatorischer Bereich

22 Teil 1: Einführung in die MCI (2)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 1: Einführung in die MCI (2) Studierende sollen die Relevanz einer ergonomisch gut gestalteten Benutzungsschnittstelle für die Qualität des Produktes verstehen den Einfluss der Gestaltung von Software auf die damit zu bearbeitenden Aufgaben erkennen Anwendungsgebiete der Software-Ergonomie kennen den Nutzen eines benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses kennen Software-Ergonomie als notwendigen Teil des Software-Entwicklungsprozesses und damit als Teil von Software-Qualität verstehen Interdisziplinarität als notwendigen Aspekt der Entwicklung von Software verstehen

23 Teil 1: Einführung in die MCI (3)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 1: Einführung in die MCI (3) Entwicklung der Software-Ergonomie Historische Entwicklung der Computertechnik und ihr Einfluss auf die Mensch-Computer-Interaktion Terminal-Systeme Personal Computer Client-Server Systeme Eingebettete und mobile Systeme Beiträge der verschiedenen Wissenschaftsgebiete zur Software Ergonomie Arbeitswissenschaft Psychologie Physiologie

24 1.1.1 Erste Rechneranwendungen
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Erste Rechneranwendungen Quelle: Konrad Zuse, Der Computer – Mein Lebenswerk. Springer-Verlag, Berlin u.a.,3. unveränderte Auflage Seite 58. 1941 Erste vollautomatische, programmgesteuerte und frei programmierte, in binärer Gleitpunktarithmetik arbeitende Rechenanlage Zuse Z3 (Rekonstruktion im Deutschen Museum) Lit.: Konrad Zuse, Der Computer – Mein Lebenswerk. Springer-Verlag, Berlin u.a., 3. unveränderte Auflage 1993.

25 1.1.5 Semigrafik und Positioniergeräte
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 1.1.5 Semigrafik und Positioniergeräte Quelle: Andreas M. Heinecke, Zur Gestaltung der Benutzerschnittstelle beim Einsatz von Prozeßleitsystemen auf Seeschiffen. Bericht Nr. 129, FB Informatik, Universität Hamburg 1987. in der Prozessleitung häufig mit Lichtgriffel schnelle Auswahl von Objekten und Funktionen später als „Klötzchengrafik“ mit festem Zeichensatz auf dem PC

26 1.1.9 Virtuelle Umgebungen und Augmented Reality
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Virtuelle Umgebungen und Augmented Reality Immersion bei VU (VR) Überlagerung von Informationsebenen bei AR Virtuelle Umgebung. Quelle: Computer Zeitung 30/35, Foto: Deutsche Telekom. See-Through Eyewear Display für AR. Quelle:

27 Teil 1: Einführung in die MCI (4)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 1: Einführung in die MCI (4) Studierende sollen die historische Entwicklung der Software-Ergonomie in Wechselwirkung mit der technischen Entwicklung kennen die Beiträge der Grundlagendisziplinen und ihre Bedeutung für die Software-Ergonomie kennen

28 Teil 1: Einführung in die MCI (5)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 1: Einführung in die MCI (5) Normen und rechtliche Grundlagen Produktbezogene Normen DIN EN ISO 9241 DIN EN ISO 14915 ISO/TS 16701 Prozessbezogene Normen DIN EN ISO 13407 Gesetze und Verordnungen BildschArbV BITV

29 11.4.3 Beispiel ISO/TS 16071 University of Applied Sciences
Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Beispiel ISO/TS 16071

30 Teil 1: Einführung in die MCI (6)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 1: Einführung in die MCI (6) Studierende sollen zentrale Begriffe der Mensch-Computer-Interaktion definieren können Normen zur Ergonomie von Software kennen und für die eigenen Tätigkeiten nutzen können gesetzliche Grundlagen und ihre Einsatzbereiche kennen die Bereiche kennen, in denen barrierefreier Zugang besonders wünschenswert oder sogar erforderlich ist Vor- und Nachteile der Standardisierung von Benutzungsschnittstellen kennen

31 Teil 2: Grundlagen der MCI (1)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 2: Grundlagen der MCI (1) Menschliche Informationsverarbeitung und Handlungsprozesse Wahrnehmung und Gedächtnis Farbwahrnehmung Gestaltgesetze Selektive Aufmerksamkeit Lernen und Handeln Mentale Modelle Belastung und Beanspruchung Handlungsfehler Kulturelle und individuelle Unterschiede

32 3.3.1 Visuelles System (1) Aufbau des Auges ca. 120 Mio. Sehzellen
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 3.3.1 Visuelles System (1) Aufbau des Auges ca. 120 Mio. Sehzellen Stäbchen für Helligkeit Zapfen für Farben Zapfen blau, grün, gelb (S-, M- und L-Typ) nur ca. 7 Mio. Zapfen ungleiche Verteilung

33 4.1.1 Gesetz der Nähe räumliche Nachbarschaft zeitliche Nachbarschaft
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 4.1.1 Gesetz der Nähe räumliche Nachbarschaft zeitliche Nachbarschaft Benachbarte Elemente werden als zusammengehörig wahrgenommen – auch wenn sie sich in Form, Größe und Farbe unterscheiden.

34 4.1.1 Anwendung des Gesetzes der Nähe
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 4.1.1 Anwendung des Gesetzes der Nähe Zusammengehörigkeiten durch Nähe betonen Unterschiede durch Distanz trennen

35 4.1.1 Gesetz der guten Fortsetzung (1)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 4.1.1 Gesetz der guten Fortsetzung (1) Fortsetzung erfolgt räumlich oder zeitlich möglichst einfach, harmonisch, gesetzmäßig Kühlwassertemperatur Kühlwasserdurchfluss Elemente, die räumlich oder zeitlich in einfacher, harmonischer, gesetzmäßiger Folge angeordnet sind, erscheinen als zusammengehörig und damit als Figur.

36 4.1.1 Gesetz der guten Fortsetzung (2)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 4.1.1 Gesetz der guten Fortsetzung (2) Zusammenwirken mit Gesetz der Gleichheit Gleichheit der Form meist schwächer Gleichheit der Farbe meist stärker Kühlwassertemperatur Kühlwasserdurchfluss Kühlwassertemperatur Kühlwasserdurchfluss

37 University of Applied Sciences
Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 4.1.4 Farbtäuschungen (1) Farben und Helligkeiten werden im Vergleich zur Umgebung wahrgenommen Die mittleren Quadrate haben die gleiche Helligkeit und sind gleich groß.

38 University of Applied Sciences
Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 4.1.4 Farbtäuschungen (2) Vorsicht bei Verwendung von Farben / Helligkeiten zur Kodierung Auch hier: Die mittleren Quadrate haben die gleiche Helligkeit und sind gleich groß.

39 5.1.4 Handlungsebenen bei der MCI
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 5.1.4 Handlungsebenen bei der MCI mentale Aktivität physische Aktivität sensumotorische Ebene Signale Ziele intentionale Ebene pragmatische Ebene Teilziele semantische Ebene Objekte syntaktische Ebene Regeln lexikalische Ebene Zeichen Bewertung Interpretation Wahrnehmung Urteile Sachverhalte Zustände Strukturen Symbole Reize Soll-Ist-Vergleich I F S Aufgabe Intention Pläne Spezifikation Verfahren Operationen Ausführung Syntax Alphabet Aktion

40 5.2.1 Fehler auf verschiedenen Regulationsebenen
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 5.2.1 Fehler auf verschiedenen Regulationsebenen Fataler Fehler – Ein Beispiel Dialog 1 ;TF TF: CD COPY DISK FROM: FIX COPY DISK TO: D0 COPY DISK FROM FIX TO D0 YES / NO? Y Dialog 2 ;CD CLEAR DIRECTORY YES / NO? Y

41 Teil 2: Grundlagen der MCI (2)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 2: Grundlagen der MCI (2) Studierende sollen Eigenschaften, Möglichkeiten und Grenzen der menschlichen Wahrnehmung kennen und auf die Darbietung von Informationen anwenden können Kenntnisse über menschliche Informations- und Handlungsprozesse bei der Gestaltung von Interaktionstechniken anwenden können Aspekte der Systemgestaltung kennen, die das Erlernen der Benutzung interaktiver Systeme unterstützen Prinzipien der Fehlervermeidung und des Fehlermanagements durch das Systemdesign anwenden können wichtige Unterschiede zwischen Nutzern kennen, die bei der Gestaltung interaktiver Systeme berücksichtigt werden müssen Belastungsfaktoren sowie Ursachen von Stressreaktionen für Menschen im Umgang mit Software-Anwendungen kennen

42 Teil 2: Grundlagen der MCI (3)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 2: Grundlagen der MCI (3) Ein- / Ausgabegeräte Standardgeräte zur Interaktion zweidimensionaler Farbbildschirm Tastatur Positioniergerät Geräte für Menschen mit speziellen Bedürfnissen Assistive Technologien Geräte für spezielle Anwendungen dreidimensionale Ausgabegeräte mehrdimensionale Eingabegeräte immersive ./. nicht-immersive Geräte

43 6.1.2 Tastaturen (4) Kunststofftastatur (Standard) Datenübertragung
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 6.1.2 Tastaturen (4) Kunststofftastatur (Standard) Datenübertragung per Kabel per Funk für normalen Büroeinsatz auch in Linkshänderversionen Standardtastatur für PC (Windows) Linkshänder-Funktastatur (Ziffernblock mit Eingabetaste links). -> Computerzubehör Linkshändertastatur (Blöcke spiegelbildlich angeordnet). 2007 bei

44 Beleuchtete Glastastatur.
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 6.1.2 Tastaturen (7) Tastatur mit Sensortasten Schutz gegen Vandalismus keine haptische Rückmeldung technische Realisierungen wie bei berührungssensitiven Bildschirmen mit den entsprechenden Vor- und Nachteilen Beleuchtete Glastastatur.

45 6.1.2 Tastaturen (8) Virtuelle Tastatur Probleme
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 6.1.2 Tastaturen (8) Virtuelle Tastatur am berührungssensitiven Bildschirm Virtuelle alphabetische Tastatur am Touchscreen (Fahrkartenautomat der DB AG 2004) Probleme Reflexionen Verschmutzung Höhe der Anbringung Parallaxe Technik des Berührbildschirms alphabetische Anordnung Darstellung

46 6.1.5.3 Resistiver Touchscreen (1)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Resistiver Touchscreen (1) Prinzipzeichnung AccuTouch Berührbildschirm von elo Touchsystems

47 Arbeit mit rechtem und linkem CyberGlove von Immersion Corp.
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Datenhandschuh (1) Technische Realisierung Positionssensoren für Ort im 3D-Raum Lagesensoren für Ausrichtung im 3D-Raum Griffsensoren / Kraftsensoren für Griff Sensoren für Spreizung haptische Rückmeldung möglich Einstellbare Eigenschaften noch keine Standards bei Navigation ähnlich Spaceball Mausemulation, z.B. Greifen als Klicken Übersetzung von Gesten Arbeit mit rechtem und linkem CyberGlove von Immersion Corp.

48 6.2.3 Dreidimensionale visuelle Ausgabegeräte (3)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 6.2.3 Dreidimensionale visuelle Ausgabegeräte (3) Datenhelm vor jedem Auge ein LCD mittlerer Auflösung optisches System zur Erzielung der nötigen Entfernung Vorteile recht hohe Bildqualität Nachteile Umgebung nicht wahrnehmbar nur für eine Person V8 Datenhelm von Virtual Research Systems ProView XL 50 Datenhelm von Kaiser Electro-Optics

49 Braille-Zeile, Quelle: Der Spiegel 12/2001
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 6.2.5 Taktile Ausgabe (1) Braille-Zeile Stifte entsprechen Pixeln Darstellung von Braille-Schrift bis zu 80 Zeichen in der Zeile teuer (mehrere Tausend €) Braille-Zeile, Quelle: Der Spiegel 12/2001

50 Teil 2: Grundlagen der MCI (4)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 2: Grundlagen der MCI (4) Studierende sollen die wichtigsten Ein- und Ausgabegeräte, ihre technischen Eigenschaften und ihre ergonomischen Vor- und Nachteile kennen ergonomische Anforderungen an Ein- und Ausgabegeräte formulieren können Ein- und Ausgabegeräte für Personen mit speziellen Bedürfnissen und für Nicht-Standard-Anwendungen kennen die besonderen Anforderungen an Ein- und Ausgabegeräte bei mobilen Systemen kennen für einen Nutzungskontext geeignete Ein- und Ausgabegeräte auswählen können

51 Teil 2: Grundlagen der MCI (5)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 2: Grundlagen der MCI (5) Interaktionstechniken Prinzipien und Kriterien für die Informationsdarstellung Farbe, Schrift und Hervorhebung Interaktionselemente Bildschirmgestaltung Prinzipien und Kriterien für die Gestaltung von Dialogen Dialogarten (Kommandos, Menüs, Multimedia etc.) Informations- und Navigationsstrukturen

52 7.1.2.1 Verwendung von Farben (1)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Verwendung von Farben (1) Farben nicht als alleinige Kodierung Farben sinnvoll verwenden (Bedeutung, Orientierungserleichterung) Farbkodierung nach bekannten Zuordnungen Anzahl der Farben zur Kodierung ≤ 6 + 2 Unterscheidung in Farbton, Helligkeit und Sättigung Schwerer Fehler aufgetreten Schwerer Fehler aufgetreten

53 7.1.2.3 Verwendung von Effekten (2)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Verwendung von Effekten (2) Blinken nur sparsam verwenden (max. 1 Stelle + Cursor) gilt auch für andere Arten der Animation Blinkrate maximal 2 Hz keine Texte blinken lassen

54 7.2.2.4 Kontrollkästchen (1) Anwendung Dauerschalter n binäre Schalter
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Kontrollkästchen (1) englisch check box, check button Oberbegriff: Schaltfläche (englisch button) Anwendung Dauerschalter n binäre Schalter m-aus-n-Auswahl, n <= 7 Betätigung wie bei Druckschaltern Umkehrung des Zustandes bei jeder Betätigung

55 7.2.2.5 Optionsfelder (1) Anwendung Dauerschalter
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Optionsfelder (1) englisch radio button, option button Oberbegriff: Schaltfläche (englisch button) Anwendung Dauerschalter n binäre Schalter, die sich gegenseitig ausschließen 1-aus-n-Auswahl, n <= 7 Betätigung wie bei Druckschaltern bei jeder Betätigung löschen der vorigen Auswahl (wenn anders)

56 Schlechtes Beispiel University of Applied Sciences
Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Schlechtes Beispiel

57 8.3.1 Gestaltungsgrundsätze
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke 8.3.1 Gestaltungsgrundsätze DIN EN ISO „Grundsätze der Dialoggestaltung“ Grundsätze für die Gestaltung und Bewertung von Dialogen Aufgabenangemessenheit suitability for the task Selbstbeschreibungsfähigkeit self-descriptivness Erwartungskonformität conformity with user expectations Lernförderlichkeit suitability for learning Steuerbarkeit controllability Fehlertoleranz error tolerance Individualisierbarkeit suitability for individualisation allgemeine Empfehlungen unabhängig vom Interaktionsstil unabhängig von der Dialogart

58 11.2.2 Fehlermeldungen (2) Anzeige von Fehlermeldungen
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Fehlermeldungen (2) Anzeige von Fehlermeldungen mit Eingabealternativen bei kleiner Anzahl so schnell wie möglich höchstens bis zur Behebung des Fehlers mit Aufrufmöglichkeit für weitere Hilfen konsistent an bestimmtem Platz

59 Teil 2: Grundlagen der MCI (6)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 2: Grundlagen der MCI (6) Studierende sollen die wesentlichen Gestaltungsgrundsätze und Gestaltungskriterien für die Informationsdarstellung, Dialog- und die Bildschirm-gestaltung kennen und anwenden können die verschiedenen Interaktionsstile und Dialogarten kennen und für einen gegebenen Nutzungskontext passend auswählen können die wesentlichen Gestaltungsregeln für die einzelnen Dialogarten kennen und anwenden können gebrauchstaugliche Inhalts- und Navigationsstrukturen für Informationssysteme festlegen können Medien und Medienkombinationen benutzergerecht auswählen können die verschiedenen Arten der Benutzerführung kennen und anwenden können

60 Teil 2: Grundlagen der MCI (7)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 2: Grundlagen der MCI (7) Arbeits- und Tätigkeitsgestaltung Begriffe der Tätigkeit und der Aufgabe Merkmale der Tätigkeits- und Aufgabengestaltung Belastungen und Beanspruchungen durch Tätigkeiten und Aufgaben Erstellung von Handlungsablaufdiagrammen Studierende sollen den Zusammenhang zwischen Tätigkeits-, Arbeits- und Softwaregestaltung kennen und darstellen können den Einfluss der Softwaregestaltung auf die Gestaltung von Tätigkeiten und Aufgaben kennen

61 Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (1)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (1) Benutzerzentrierte Vorgehensmodelle die Norm DIN EN ISO „Benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme“ Kernaktivitäten: Analyse, Prototyping und Evaluation Beteiligte des Entwicklungsprozesses und ihre Interessen Organisatorische Rahmenbedingungen für ein benutzerzentriertes Vorgehensmodell

62 13.2.2 Struktur des benutzerorientierten Gestaltungsprozesses
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Struktur des benutzerorientierten Gestaltungsprozesses Entwerfen von Gestaltungslösungen Beurteilen von Gestaltungslösungen gegenüber Anforderungen Das System erfüllt die festgelegten Anforderungen an Funktion, Organisation und Benutzerbelange Feststellen der Notwendigkeit einer benutzerorientierten Gestaltung Verstehen und Festlegen des Nutzungskontexts Festlegen von Benutzeranforderungen und organisatorischen Anforderungen

63 Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (2)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (2) Studierende sollen den Nutzen der Integration von Software-Ergonomie in den Software-Entwicklungsprozess kennen benutzerzentrierte Vorgehensmodelle erläutern und anhand eines Beispiels darstellen können begründen können, in welchen (Teil-) Phasen benutzerbezogene Anforderungen in den Systementwicklungsprozess einfließen die Notwendigkeit von Analyse-Design-Evaluationszyklen kennen Rahmenbedingungen, Formen und Hilfsmittel der Kooperation mit Benutzern beschreiben sowie ihre jeweiligen Vor- und Nachteile gegenüberstellen können Zusammenhang von Software-Design und Arbeitsgestaltung kennen Erfolgsfaktoren und typische Hemmnisse für die Umsetzung benutzerzentrierter Vorgehensmodelle bezeichnen können.

64 Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (3)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (3) Bedarfs- und Anforderungsanalyse Analyse von Aufgaben und Tätigkeiten Umgebung Benutzerinnen und Benutzer Arbeitsmittel und Organisation Methoden und Techniken Personas Contextual Enquiry Scenario Based Development

65 Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (4)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (4) Studierende sollen den Nutzen von Analysemethoden zur Erfassung des Nutzungskontexts für die Entwicklung gebrauchstauglicher Software darlegen können Methoden für die nutzerbezogene Anforderungsanalyse kennen Rahmenbedingungen, Formen und Hilfsmittel der Kooperation mit Benutzern kennen sowie ihre jeweiligen Vor- und Nachteile gegenüberstellen können

66 Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (5)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (5) Spezifikation und Prototyping Methoden zur Kommunikation zwischen Entwicklern und Benutzern Scribbles Mock-Ups Story Boards Prototyping vertikal ./. horizontal Low-Fidelity ./. High-Fidelity evolutionär Style Guides

67 Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (6)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (6) Studierende sollen Spezifikationstechniken hinsichtlich der Verständlichkeit für Benutzer bewerten können Methoden des Prototyping inklusive Methoden für die Prototypen-Evaluation kennen sowie deren Stellenwert und deren Eignung für den benutzerzentrierten Systementwicklungsprozess erläutern können Ergebnisse einer Nutzer- und Aufgabenanalyse in ein Konzept für eine Software umsetzen können Unterschiede zwischen hersteller-, firmen- und projektspezifischen Style-Guides kennen

68 Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (7)
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess (7) Evaluation Methoden Experteninspektion Walkthrough-Verfahren Fragebogen-Verfahren Usability Tests Studierende sollen Evaluationsmethoden und deren unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten im Entwicklungszyklus kennen Vor- und Nachteile der verschiedenen Evaluationsmethoden benennen können einfache Evaluationen durchführen können Unterschiede zwischen Software-Test und Usability-Test kennen

69 Ausblick (1) Stand der MCI-Lehre gar nicht vorhanden
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Ausblick (1) Stand der MCI-Lehre gar nicht vorhanden aufgeteilt auf verschiedene Veranstaltungen / Module Software-Engineering Programmierung Basismodul Spezielle Veranstaltungen / Module CSCW Gestenerkennung

70 Ausblick (2) Weiteres Vorgehen
University of Applied Sciences Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Ausblick (2) Weiteres Vorgehen Installation des Basismoduls in allen relevanten Studiengängen Festlegung der Schnittstellen zu anderen Modulen Software Engineering GUI Programmierung Autorensysteme Entwicklung ergänzender spezialisierter Module in MCI CSCW Virtuelle Umgebungen

71 University of Applied Sciences
Prof. Dr. Andreas M. Heinecke Literatur Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), Fachgruppe Software-Ergonomie Curriculum für ein Basismodul zur Mensch-Computer-Interaktion GI-Empfehlungen Nr. 49, GI, Bonn 2006 Andreas M. Heinecke, Friedrich Strauß, Astrid Beck, Markus Dahm, Kai-Christoph Hamborg, Rainer Heers What Every Software Developer Should Know about Human-Computer Interaction – A Curriculum for a Basic Module in HCI in Informatics Education Proceedings of the ACM-IFIP IEEIII 2008 Informatics Education Europe III Conference, Venice, Italy, December 4-5, 2008 Kai-Christoph Hamborg, Friedrich Strauß, Astrid Beck, Markus Dahm, Rainer Heers, Andreas M. Heinecke Ein neuer Standard für die Ausbildung im Fach Mensch-Computer-Interaktion Informatik-Spektrum, online first


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