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Aufwands- und Kostenschätzung
Management von Software-Systemen Aufwands- und Kostenschätzung
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Aufwandsschätzung Wie viel Aufwand ist für die Erledigung einer Aufgabe erforderlich? Wie viel Zeit ist für die Erledigung einer Aufgabe erforderlich? Wie hoch sind die für eine Aufgabe anfallenden Gesamtkosten?
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Drei Parameter sind für die Berechnung der
Gesamtkosten eines Softwareentwicklungsprojekts von Bedeutung: Hardware- und Softwarekosten, einschließlich Wartung Reise- und Schulungskosten Personalkosten
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Folgende Kostenfaktoren sind auch Teil des
Gesamtaufwands: 1. Kosten für die Bereitstellung, Beheizung und Beleuchtung der Büroräume 2. Kosten für unterstützendes Personal 3. Kosten für Netz und Kommunikation 4. Kosten für zentrale Einrichtungen wie Bibliotheken, Erholungseinrichtungen 5. Kosten für Sozialversicherungen, Krankenversicherungsanteile und Mitarbeiterzuwendungen wie Erfolgsbeteiligungen und Betriebsrenten
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Folgende Faktoren haben einen Einfluss auf
den Preis von Software: Marktchancen Unsicherheit der Aufwandsschätzung Vertragsbedingungen Unbeständigkeit der Anforderungen Wirtschaftliche Bonität
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Produktivität (1) Die Produktivität in einem Fertigungssystem wird
gemessen, indem man die produzierte Stückzahl durch die Anzahl der für die Produktion erforderlichen Personenstunden teilt.
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Produktivität (2) Folgende Faktoren haben einen Einfluss auf die
Produktivität der Softwareentwicklung: - Erfahrung im Anwendungsgebiet - Prozessqualität - Projektgröße - Technische Unterstützung - Arbeitsumgebung
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Produktivität (3) Zur Produktivitätsschätzung werden einige Softwareattribute verwendet, deren Wert an der Entwicklung des erforderlichen Gesamtaufwands in zwei Arten von Maßen beteiligt. 1. Größenspezifische Maße: Das gebräuchlichste größenspezifische Maß sind die Zeilen gelieferten Quellcodes. 2. Funktionsspezifische Maße: ~ Function Points ~ Object Points
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Dauer der Systementwicklung:
Analyse Entwurf Codierung Testen Dokumen tation Assemblercode W W W W W Höhere Programmier- 3 W W W W W sprache Größe Aufwand Produktivität Assemblercode Zeilen W Zeilen/Monat Höhere Programmier Zeilen W Zeilen/Monat
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Function Points (1) Entstehung
Function Points wurden in den 70er Jahren von A.J. Albrecht (IBM) entwickelt und seither von verschiedenen Autoren und Gremien ergänzt und weiterentwickelt. Idee Die Grösse eines Informationssystems kann gemessen werden durch eine geeignete Quantifizierung der Funktionalität. Unabhängig von der Realisierung Können bereits ermittelt werden, wenn Anforderungen vorliegen Weniger anschaulich als Lines of Code Verfahren ist auf Informationssysteme zugeschnitten
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Function Points (2) Bestimmung der Anzahl Function Points(1)
Zur Berechnung der Gesamtanzahl der Function Points eines Programms misst man die folgenden Programmfunktionen: Gewichtungsfaktoren Komplexität niedrig Komplexität mitttel Komplexität hoch Dateneingaben 3 4 6 Datenausgaben 5 7 Benutzerinteraktionen Externe Schnittstellen 10 Vom System verwendete Dateien 15 „Unadjusted Function Point Count“
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Function Points (3) Unadjusted Function Point Count
Der sogenannte Function-Point-Rohwert wird berechnet, indem die einzelnen Häufigkeiten mit dem geschätzten Gewicht multipliziert und alle Werte aufsummiert werden. UFC=∑ (Anzahl der Elemente eines bestimmten Typs) * Gewicht
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Function Points (4) Adjusted Function Point Count
Durch die Multiplikation von „Unadjusted Function Point Count“ mit einem Korrekturfaktor, der die technische Komplexität des Systems reflektiert, berechnet man den Wert von „Adjusted Function Point Count“ Adjusted Function Point Count = Korrekturfaktor * „Unadjusted Function Point Count“
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Aufwandschätzung mit Function Points
Sollen Function Points zur Aufwandschätzung verwendet werden, so muss der Aufwand pro Function Point bekannt sein. Faustregeln zur Aufwandberechnung: Kalenderzeit [Monate] = FP 0.4 Anzahl Mitarbeiter = FP/150 Aufwand [Personenmonate] = Kalenderzeit * Anzahl Mitarbeiter Sollen projektspezifische Faktoren (z.B. die Fähigkeiten der MitarbeiterInnen) berücksichtigt werden, so müssen zusätzliche Korrekturfaktoren verwendet werden.
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Weitere Faustregeln mit FPs (1)
1 Function Point = 320 Statements in Basic Assembler 1 Function Point = 213 Statements in Makro Assembler 1 Function Point = 128 Statements in C 1 Function Point = 107 Statements in COBOL 1 Function Point = 107 Statements in FORTRAN 1 Function Point = 80 Statements in PL/I 1 Function Point = 71 Statements in ADA83 1 Function Point = 53 Statements in C++ 1 Function Point = 15 Statements in Smalltalk für prozedurale Sprachen: FP = 100 Statements für objekt-orientierte Sprachen: 1 FP = Statements
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Weitere Faustregeln mit FPs (2)
Dokumentationsumfang: Anzahl Seiten = FP 1.15 Schleichende Anforderungen wachsen während der Design bis zur Codierungsphase durchschnittlich um 2% pro Monat. Anzahl benötigter Test Cases = FP 1.2 Anzahl benötigter Personen für die Wartung der Software = FP/750
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Object Points Bei der Anzahl der Object Points eines Programms
handelt es sich um eine gewichtete Schätzung folgender Faktoren: - Die Anzahl der einzelnen angezeigten Bildschirmmasken - Die Anzahl der erzeugten Berichte - Die Anzahl der 3GL-Module, die zur Erzeugung des 4GL-Codes entwickelt werden müssen
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Schätzverfahren Um den Aufwand und die Kosten für eine Software
schätzen zu können, werden eines oder mehrere der unten beschriebenen Verfahren verwendet: - Analogieschätzung - Parkinsons Gesetz - price to win - Algorithmisches Aufwandsmodell - Expertenbeurteilung
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Schätzverfahren (2) Expertenbeurteilung Vorgehen:
Der Aufwand eines Projekts wird auf Grund des Aufwands eines möglichst ähnlichen früheren Projekts prognostiziert. Unterschiede werden so gut wie möglich berücksichtigt. Einfach und billig Kann sehr ungenau sein (Die Qualität der Schätzung ist von der Erfahrung der Schätzer und der Qualität der Erfahrungs-daten abhängig)
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- Objektorientierte anstelle funktionsorientierter
Die neuen Methoden und -verfahren wie - Objektorientierte anstelle funktionsorientierter Entwicklung - Client/Server-Systeme anstelle von Großrechnern - Entwicklung zur und unter Wiederverwendung anstelle von Neuentwicklung aller Systemteile - ….. erschweren den Experten die genauere Schätzung des Aufwands.
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Top-down und Bottom-up Ansatz
Er setzt auf Systemebene ein. Bottom-up Er setzt auf Komponentenebene ein ! Gefahr, dass projektübergreifende Aktivitäten vergessen werden ! Gefahr, dass Schätzung nicht genügend auf Details eingeht Top-down: wir häufig in den frühen Phasen eine Projektes durchgeführt Bottom-up: wird eher später ausgeführt
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Algorithmische Schätzverfahren (1)
Algorithmische Schätzverfahren berechnen den Aufwand mit Hilfe mathematischer Formeln. Die Formeln sind in der Regel aus der statistischen Analyse historischer Daten entstanden. Die Formeln verwenden Parameter, die das Produkt charakterisieren und Parameter, die die Bedingungen der Entwicklungsumgebung beschreiben Die meisten Verfahren basieren auf der folgenden Grundformel: Aufwand = A * Grösse B
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Der Aufwand für die Erstellung von Software steigt mit wachsender Produktgrösse überproportional an.
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y= a xe Kurve 1: e>1 Kurve 2: e=1 Kurve 3: e<1
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Algorithmische Schätzverfahren (2)
Genauigkeit der Schätzung abhängig von der Genauigkeit der Eingangsgrössen der Qualität der Kalibrierung (Anpassung an die jeweilige Entwicklungsumgebung)
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COCOMO (Constructive Cost Model)
COCOMO beruht auf einer Kombination von Gleichungen, statistischen Modellen, und Schätzungen von Parameterwerten Cocomo ist ein Drei-Stufen-Modell Ausgangspunkte der Schätzung sind: - Ermittlung der LOC/KDSI - Ermittlung der Berechnungsfaktoren
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Basic COCOMO (1) Aufwand [in Personenmonaten]
= A * Programmgrösse [inKDSC] B Entwicklungszeit [in Monaten] = C * Aufwand D Komplexität des Projekts A B C D Einfach („Organic Mode Projects“) 2.4 1.05 2.5 0.38 Mittelschwer (Semi-detached Mode Projects“) 3.0 1.12 0.35 Eingebettet („Embedded Mode Projects“) 3.6 1.2 0.32 2 Formeln Koeffizienten varieren je nach Systemtyp Boehm unterscheidet 3 Typen: Organic: einfache Anwendungsprogramme Programmsysteme: ein erheblicher Anteil Interaktionmit Betriebssysteme, gerätetreibern etc. kommt hinzu Embedded: Erstellung noch einmal schwieriger
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Basic COCOMO (2) eingebettet mittelschwer einfach
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Basic COCOMO (3)
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Intermediate COCOMO (1)
Die mit dem Basic COCOMO ermittelten Werte können noch erheblich genauer gemacht werden, indem man den mit dem Basic COCOMO geschätzten Aufwand mit einer Reihe von Kostenfaktoren (sogenannten Cost Driver Attributes) multipliziert. Cost Driver Attributes Aufwand [in Personenmonaten]= K1 * ... * K15 * „Aufwand aus Basic COCOMO“
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Einige Kostenfaktoren
Produkt-abhängige Attribute -RELLY: Erforderliche Systemzuverlässigkeit zwischen Rechner-abhängige Attribute -VIRT: Software Entwicklungsumgebung zwischen Personen-abhängige Attribute -LEXP: Erfahrung mit der Programmiersprache zwischen Projektumgebung-abhängige Attribute -MODP: Erfahrung mit modernen Programmiermethoden zwischen
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Intermediate COCOMO (2)
Vorgehen Den „Entwicklungsmodus“ des Projekts identifizieren Die Grösse des Projekts (in Anzahl Codezeilen) schätzen Die 15 „Cost Driver Attributes“ bestimmen Den Projektaufwand in Personenmonaten und die Projektdauer in Monaten berechnen Transparent („man versteht das Modell“) Modell ist anfällig auf falsches Zuweisen des Entwicklungsmodus Cost Driver Attributes und insbesondere die Software-Grösse müssen gut geschätzt werden
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Detailed COCOMO Im Detailed COCOMO können die Cost Driver
Attributes auf einzelne Phasen oder einzelne Subsysteme anstatt nur auf das System als Ganzes angewendet werden. Höherer Aufwand für seine Implementierung und Anwendung als bei Intermediate Cocomo
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Das COCOMO 2.0 Modell (1) 1. Die frühe Prototypenstufe:
Wie das ursprüngliche Modell ist auch das COCOMO 2-Modell ein Dreistufenmodell 1. Die frühe Prototypenstufe: - Die Größenschätzungen basieren auf Object Points, die durch eine Standardzahl für die geschätzte Produktivität dividiert wird. - Zur Schätzung des erforderlichen Aufwands wird eine einfache Größen-/Produktivitätsformel verwendet. PM=(NOP*(1-%reuse/100))/PROD
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Das COCOMO 2.0 Modell (2) 2. Die frühe Entwurfsstufe:
- Diese Stufe entspricht der abgeschlossenen Festlegung der Systemanforderungen und einem ersten Entwurf - Die Schätzungen basieren auf Function Points, die dann in die Anzahl der Quellcodezeilen umgewandelt werden. PM=A * GrößeB * M + PMm M=PERS * RCPX * RUSE * PDIF * PREX * FCIL * SCED PMm= (ASLOC * (AT/100)) / ATPROD
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Das COCOMO 2.0 Modell (3) 3. Die Stufe nach dem Architekturentwurf:
- Die erste Aufwandsberechnung wird verfeinert. - Es werden 17 Attribute anstelle von 7 Attributen verwendet. - Die Schätzung der Gesamtanzahl der Zeilen an Quellcode wird so angepasst, zwei wichtige Projektfaktoren Berücksichtigung finden: ~ Die Unbeständigkeit der Anforderungen ~ Der Umfang einer möglichen Wiederverwendung
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Das COCOMO 2.0 Modell (4) Im Vergleich zum ursprünglichen COCOMO-Modell wird hier der Exponent unter Berücksichtigung von Skalierungsfaktoren geschätzt: 1. Vorhandensein 2. Entwicklungsflexibilität 3. Architektur/Risikoauflösung 4. Teamzusammenhalt 5. Prozessausgereiftheit
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Das COCOMO 2.0 Modell (5) Die Auswirkung von Skalierungsfaktoren auf die Aufwandsschätzung (1) Exponent Systemgröße(einschließlich der Faktoren für die ,0 DSIa Wiederverwendung und die Unbeständigkeit der Anforderungen) Erste COCOMO-Schätzung ohne Kostenfaktoren PM Zuverlässigkeit Sehr hoch Komplexität Sehr hoch Speicherbeschränkungen Hoch Werkzeugverwendung Gering Zeitplan Beschleunigt Angepasste COCOMO-Schätzung PM
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Das COCOMO 2.0 Modell (6) Die Auswirkung von Skalierungsfaktoren auf die Aufwandsschätzung (2) Zuverlässigkeit Sehr gering Komplexität Sehr gering Speicherbeschränkungen Keine Werkzeugverwendung Sehr hoch Zeitplan Normal Angepasste COCOMO-Schätzung PM
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Algorithmische Kostenmodelle bei der Projektplanung
Bei der Aufwandsschätzung für ein Projekt sind drei Komponenten zu berücksichtigen: 1. Die Kosten der Zielhardware, auf der das System ausgeführt werden soll. 2. Die Kosten der Plattform, auf der das System entwickelt wird. 3. Die Kosten des für die Softwareentwicklung erforderlichen Aufwands.
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Optionen für das Management
Verwendung vorhandener Hardware, eines vorhandenen Entwicklungssystems und Entwicklungsteam B. Prozessor- und Speicheraufrüstung Hardwarekosten steigen Erfahrung sinkt C. Nur Speicher- Aufrüstung Hardwarekosten steigen D. Erfahrenes Personal E. Neues Entwicklungs- system Hardwarekosten steigen Erfahrung sinkt F. Personal mit Hardwareerfahrung
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Kosten der Managementoptionen
Option RELY STOR TIME TOOLS LTEX PM SK($) HK($) GK($) A , , , , B , , , C , ,11 0, D , , ,11 0, , E , , , F , , , SK=Aufwandsschätzung*RELLY*TIME*STOR*TOOL*EXP*15.000$/PM
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Projektdauer und Personalplanung (1)
Das COCOMO- Modell enthält eine Formel zum Schätzen des Entwicklungszeitraums, der für die Fertigstellung eines Projekts erforderlich ist. Entwicklungszeit = 3 * (PM) ( *(B-1.01)
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Projektdauer und Personalplanung (2)
Die Nenn-Entwicklungszeit entspricht nicht unbedingt der für den Projektplan erforderlichen Zeit. Das wird im COCOMO 2-Modell berücksichtigt. Entwicklungszeit=3 * (PM) ( *(B-1.01)) * SCEDPercentage / 100
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