Mag. Sonja Gabriel MA Mag. Ewald Staltner MSc

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 Präsentation transkript:

Mag. Sonja Gabriel MA Mag. Ewald Staltner MSc Szenarien des DGBL Mag. Sonja Gabriel MA Mag. Ewald Staltner MSc

Hintergrund „Durch Ignorieren haben Pädagogen weder Fernsehen, GameBoy noch Pokemon verhindert. Setzen wir die richtigen erzieherischen Pfähle ein. Wir prägen damit das Medium in seinen Kindheitsjahren positiv und unsere Kinder lernen, damit verantwortlich und sinnvoll umzugehen.“ Andreas Saladin

Das Handbuch Historisch / Geografie Wirtschaft Naturwissenschaft Gesellschaftspolitik Sprachen Religion Kreativität

Gesellschaftspolitik Experimentelle Spielwiese Transportierte Weltbilder und Utopien Wert und Normensysteme (vgl. Jenkins 2006) Alternative Lösungswege für komplexe Sach- verhalte und Unrechtsstrukturen Gespür für die Interaktion gesellschaft- licher Systeme

McDonalds Game Anti-Advergame Zusammenhänge und Abläufe werden klar Konflikt zwischen Ethik / Moral und wirtschaftlichem Erfolg Das Spiel wurde als Anti-Advergame konzipiert, das heißt, als Antwort auf die zahlreichen Werbespiele, in denen Marken und Logos von Firmen vorkommen. Anti-Advergames karikieren Unternehmen und ihre Arbeitsweisen. Die SchülerInnen sollten darauf hingewiesen werden, dass dieses Spiel überzeichnet und McDonalds sich nicht (offiziell) dieser Strategien bedient. Dieses Game ist in zahlreichen Unterrichtsfächern einsetzbar, daher müssen die Arbeitsaufgaben danach angepasst werden. Vorwiegend können wirtschaftliche Strategien veranschaulicht werden, Wirtschaft und Ethik besprochen werden sowie inden Fremdsprachen können

Peacemaker Israel – Palästina Regierungstagebuch Realitätscheck Aktuelle Szenarien der Friedenslösung in Nahost Peacemaker greift den realen Konflikt in Israel-Plästina auf, wobei seitens des/der Spielers/in die Rolle des israelischen oder palästinensischen Regierungschefs übernommen wird. Jede der Entscheidungen hat Auswirkungen auf das Zusammenleben und die Performance der Regierung. Die Komplexität des realen Konflikts ist gut abgebildet und wer spielerisch eine Lösung findet hat sich wohl durchaus verdient als Berater/in in die Region entsandt zu werden. Die Spieler/innen führen ein Regierungstagebuch, in dem sie ihre Entscheidungen dokumentieren. In der Reflexionsphase kann so analysiert werden, welche Entscheidungen welche Auswirkungen haben. Die werden wiederum einem Realitätscheck unterworfen, indem sie mit der aktuellen Berichterstattung verglichen werden. (siehe Handbuch p. 57) Kompetenzen: - Einblick in die unterschiedlichen Vorstellungen und Erwartungen der einzelnen Konfliktparteien -Kennenlernen der Schwierigkeiten der Konfliktlösung - Kennenlernen aktueller Szenarien für eine Friedenslösung in der Region - Wissen über die grundlegenden Fragestellungen des Nahost-Konflikts - Reflexion eigener Einstellungen zum Nahost-Konflikt Eine interessante Alternative bietet auch Global Conflicts Palestine, wo der&die Spieler&in in die Rolle eines/r Reporters/in schlüpft. Hier kann gut mit Deutsch (oder auch Englisch) fächerübergreifend gearbeitet werden.

Food Force Aktuelle Kampagne des World Food Programms der UN Guter Einblick in die Katastrophenhilfe und die Ernährungsproblematik http://www.wfp.org/how-to-help/individuals/food-force Aufbau und Strategiespiel der UN, welches über die konkreten Schwierigkeiten des World Food Programms informiert. Das Spiel liefert viel Hintergrundwissen und gibt einen guten Einblick in die Materie: Ihre Aufgabe ist es, per Hubschrauber Flüchtlinge aufzufinden, Nahrungsrationen zusammenzustellen, Hilfspakete per Flugzeug abzuwerfen, weltweit Nahrungsmittel einzukaufen, einen LKW-Konvoi durch tückisches Gelände zu leiten und schließlich Nahrungsmittel in langfristigen Entwicklungsprojekten zu nutzen, damit die Krisenopfer sich wieder selbst versorgen können. Angesichts der aktuellen Hungerskatastrophen und der aktuellen Kampagne des WFP bietet sich dieses Gratis-Game geradezu an, um auf die Problematik aufmerksam zu machen. Die Schüler/innen erhalten Einblick in den Ablauf humanitärer Notversorgungsprogramme und lernen die Schwierigkeiten und Bedürfnisse rascher Hilfe in Krisensituation kennen. Darüber hinaus wird deutlich, dass nur die gemeinsame Anstrengung vieler verschiedener Expert/innen die Aufgabe gelingen lässt. Das Spiel fordert heraus, selbst Möglichkeiten konkreter Hilfe zu überlegen und umzusetzen.

Religion Religion als Bestandteil virtueller Welten Mythologie, Weltbilder, Gut und Böse Glorifizierte Abbilder der realen Welt Semantischer Code Wertesysteme (Jenkins 2006) Religiöse Kompetenz Wenn Magier, Heiler und mythologische Fabelwesen bei der Erfüllung der Mission helfen, oder wenn es darum geht diabolische Mächte zu besiegen und die rechte Ordnung zwischen Gut und Böse wiederherzustellen, spätestens dann hat die Religion das Computerspiel erreicht. Jugendliche bewegen sich wie selbstverständlich in diesen virtuellen Räumen, welche auch Zugänge zu Fragen jugendlicher Sinnfindung und Identitätsentwicklung eröffnen; so z.B. wenn die Gruppenbildung bei Rollenspielen soziale Lernfelder ermöglicht. Henry Jenkins Kernkompetenz vom „Spiel mit Identitäten“ kann eine gute Basis der Reflexion der eigenen Rolle(n) im Sozialgefüge des „real life“ darstellen.9 Religionsunterricht kann hier „Spielräume“ bieten, welche Lebenserfahrungen in geschützter und reflexiver Umgebung ermöglichen und so zu Modifikation bisheriger Verhaltensweisen ermuntern. - Religionspädagogik zielt hier nicht auf das Lernen einer Wissensbasis ab, sondern auf Erlebnisse und Erfahrungen welche nachhaltig handlungsrelevant werden. Die Auseinandersetzung mit Computerspielen ermöglicht eine Reflexion eigener biographischer Lebensvollzüge (Spielverhalten, Wünsche, Projektionen, …) und liefert damit einen Beitrag zu jugendlicher Identitätsbildung - Der semantische Code (gerade im religiös-mythologisch-symbolischen Bildervorrat) eines Computerspieles muss gemeinsam entziffert werden, um letztlich die vorhandenen Weltbilder deuten und einordnen zu können (Symbolisierungskompetenz) - Ausgangspunkt für eine Auseinandersetzung mit Weltbildern und Ideologien in ihren subjektfördernden aber auch subjektgefährdenden Einstellungen (Sexismus, Gewalt, Materialismus, …) Ein Religionsunterricht, welcher die Jugendlichen zu kompetenten religiösen Frauen und Männern bilden will, kann an Computerspielen nicht vorbei gehen, umso mehr Religion in unterschiedlichen Ausprägungen einen zentralen Bestandteil vieler virtueller Spielwelten darstellt.

Christliche Egoshooter Catechumen & A Palladin‘s Calling Szenario: Christenverfolgung & Mission N‘Lightning Software geht im Stile US-amerikanischer freikirchlicher Bewegungen neue Wege der Missionierung bzw. der Glaubensverbreitung und versucht mit dem Genre der FPS Catechumen und Ominous Horizons: A Palladin‘s Calling neue Zielgruppen, v.a. die der Egoshooter-Spieler anzusprechen. Catechumen spielt in der Zeit der römischen Christenverfolgung (171 A.D.), Aufgabe des Spielers (Catechumen) ist, den in der Anfangsszene verhaftetet Mentor aus der römischen Gefangenschaft in den Katakomben (sic!) zu befreien. Dabei gilt es gegen besessene römische Soldaten und Dämonen anzukämpfen, bzw. die Soldaten zu „befreien“/“bekehren“. Als Waffen stehen „spirituelle Schwerter“ und Schriftrollen zur Stärkung des Glaubens zur Verfügung. Die Gegner sterben auch nicht, sondern werden bekehrt und stimmen nach einem Treffer ein Halleluja an …. Anhand des Spieles kann einerseits die Zeit der römischen Christenverfolgung (ev. gemeinsam mit Geschichte) und deren Darstellung im Spiel analysiert werden. Ein Blick auf die Gegenwart sollte dabei nicht fehlen (ev. gemeinsam mit Politische Bildung), wobei der Aspekt der Verfolgung nicht nur auf Christen, sondern generell im Hinblick auf religiöse Überzeugungen behandelnswert ist. Spannend ist natürlich auch ein Blick auf die Umsetzung der Thematik im Spiel, sowie die Zielsetzung von N‘Lightning, anhand dessen ein guter Blick auf Rolle von Religion und Glaube und deren Denominationen in den USA möglich ist. Noch besser freilich kommt der missionarische Aspekt im zweiten Spiel von N‘Lightning zur geltung: Ominous Horizons: A Palladin‘s Calling zum Ausdruck: Das Spiel setzt im Jahr 1455 an, als Gutenberg gerade seine erste Bibel fertig stellte. Diese Bibel wird von Satan gestohlen und in einzelnen Teilen an unterschiedlichsten Ortend er Welt versteckt. Die Druckerpresse wird zerstört, sodass eine weitere Vervielfältigung nicht möglich ist. Der junge Paladin (Spieler/in) macht sich auf den Weg, um ausgestattet mit dem „Sword of Spirit“ gegen die Dämonen zu kämpfen und die Teile der Gutenberg Bibel wieder zusammenzufügen. „If you fail, it will be a great victory for the forces of evil. If you are successful, Gutenberg's dream will succeed, and the Word of God will be made available to all!“ (aus der Spielbeschreibung) Hier ist es interessant einen Vergleich der Missionsverständnisse anzustellen, v.a. auch den Wandel im Missionsverständnis über die Zeiten zu sehen und so die Vorstellungen aus dem Spiel einordnen zu können. Das Spiel greift so ein bedeutendes Thema aus dem Lehrplan BHS 5. Klassen auf, wozu sich auch im Buch entsprechendes Material befindet. Und schließlich ist immer noch die Verbindung von Religion und Egoshooter ein Lieferant für ausreichend Diskussionsstoff und die Frage, wie eigene Vorstellungen von einem gelungenen Leben und der persönliche Glaube anderen weitergegeben werden können.

Mit Dante in die Hölle Dantes Inferno (xbox) auch für Kunstgeschichte interessant Wollten Sie schon immer einmal einen Kurzurlaub im Reich des Bösen? Oder zumindest eine der wirkmächtigsten Vorstellungen der Kulturgeschichte erleben. Mit Dantes Inferno entführt Sie EA in Alighieris Vision der Hölle und erschafft zugleich ein atemberaubendes Third-Person-Action-Adventure. Der Spieler übernimmt die Rolle Dantes, der bei der Rückkehr in die Heimat seine Geliebte Beatrice ermordet vorfindet. Da Luzifer ihre Seele in die Unterwelt entführt hat, bleibt Dante nur eine Möglichkeit, ihre Seele zu retten: Selber in die Hölle hinabzusteigen. In der Hölle jedoch muss er sich auch seinen eigenen Dämonen stellen – und ihm wird deutlich, dass hier auch seine eigene Rettung und Erlösung auf dem Spiel steht. Als Dante erlebt der Spieler die neun einzigartigen Kreise der Hölle, wie sie Alighieri aufgezeichnet hat: Vorhölle, Wollust, Völlerei, Habgier, Zorn, Häresie, Gewalt, Betrug und Verrat. Jeder Kreis hat seine eigene Atmosphäre, mit Dämonen, Monstern, Sündern und Orten, die direkt den lebendigen Darstellungen des Gedichts entnommen sind. (Quelle: EA) Die Altersbeschränkung (ab 18) hat hier durchaus seinen Sinn. Die Bilder sind tatsächlich sehr stark und orientieren sich doch „nur“ und das zimelich genau am Original. Eine Gegenüberstellung von Text und Bild liefert wahrhaft spannende Ergebnisse. Betrachtet man diese auch noch unter dem Aspekt der Wirkgeschichte in Kunst und Kultur, dann tun sich einem eine Vielfalt an Zusammenhängen auf und die Vorstellungen traditioneller Deutungen des jenseits werden in ihrer Symbolsprache verständlich. Eine Gegenüberstellung mit aktuellen Jenseitsvorstellungen (nicht nur aus der Religion) runden eine spannende Auseinandersetzung rund um eigene Vorstellungen von Schul, Gerechtigkeit, Angst und Hoffnung ab und sensibilisieren für Kritik an Ideologien und Weltbildern, welche nur allzuoft den Menschen die Hölle auf Erden bereitet haben und immer noch bereiten.

Viel Spaß beim Spielen! viele weitere Spiele und Szenarien im Handbuch Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning www.gbl-tagung.at Fragen ewald@staltner.com sonja.gabriel@kphvie.ac.at