Universität zu Köln Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung Wintersemester 2011/2012 Dozent: Prof. Dr. phil. Manfred Thaller.

Slides:



Advertisements
Ähnliche Präsentationen
Vortrag von Stephanie Weirauch Jens Pleger Peter Jancke Frank Wejmelka
Advertisements

Grundlagen des A*-Algorithmus und Anwendung in der Routenplanung
Algorithm Engineering
Routing – Routing Protokolle
Zerlegung von Graphen.
Übung 6.6Schranken 1.Angenommen, Ihr Algorithmus habe einen Aufwand von g(n) = 5n 3 + n für alle n a)Geben sie eine obere Schranke O(g(n)) an. b)Beweisen.
Pathfinding Universität zu Köln
Angebote zur digitalen Langzeitarchivierung
Virtuelle Forschungsumgebung in Musikwissenschaft
Durable Encoding oder: Die Antwort auf all‘ unsere Fragen.
Manfred Thaller, Universität zu Köln Köln 22. Januar 2009
Einführung in die Informationsverarbeitung Teil Thaller Stunde VI: Wege und warum man sie geht Graphen. Manfred Thaller, Universität zu Köln Köln.
WS Algorithmentheorie 13 - Kürzeste (billigste) Wege Prof. Dr. Th. Ottmann.
Vorlesung Informatik 2 Algorithmen und Datenstrukturen (27 – Kürzeste Wege) Prof. Th. Ottmann.
1 Vorlesung Informatik 2 Algorithmen und Datenstrukturen (21 – Kürzeste Wege) T. Lauer.
Union-Find-Strukturen
Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil 2): Simulation und 3D Programmierung Prof.
WS 2012/13 Dozent: Prof. Dr. Thaller Von Mariantonietta Bellia
KLIPS 2.0: Navigation über den Modulbaum
Diskrete Mathe II Übung
Christian Schindelhauer
Dijkstras Suche nach kürzesten Wegen Prof. Dr. Wolfram FH Gelsenkirchen MGI Version 0.9.
Vortrag über Graphen Von Jörg Hendricks.
Institut für Kartographie und Geoinformation Prof. Dr. Lutz Plümer Diskrete Mathematik II Vorlesung 1 SS 2001 Algorithmus von Dijkstra.
Multimedia-Anwendungen und Routing
Einführung in die App- Programmierung Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Medien zwischen Technik und Gesellschaft.
Fort Vancouver Mobile und das selbst entworfene Pendant: Köln Mobil Hauptseminar Reusable Content / Prof. Dr. Manfred Thaller HKI Universität zu Köln/
Diskrete Mathematik II
Diskrete Mathematik II
Diskrete Mathematik II
Was ist Spiel? Erfahrung Bedeutung Vergnügung Narration Simulation Sozial Jonas Zimmer Softwaretechnologie II (Teil 2) Prof. Dr. Thaller.
Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof.
Debugging in Lua Universität zu Köln Re-usable Content in 3D und Simulationssystemen Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Artur Wilke.
Wasser in 3D Die Modellierung und realitätsnahe Echtzeitberechnung von Wasser unter Zuhilfenahme der Grafik Engine OGRE 3D Präsentation von Paul van Hemmen.
Effiziente Algorithmen Hartmut Klauck Universität Frankfurt SS
Effiziente Algorithmen
Effiziente Algorithmen Hartmut Klauck Universität Frankfurt SS
Quantum Computing Hartmut Klauck Universität Frankfurt WS 05/
Effiziente Algorithmen
Algorithmus von Dijkstra. 0 Algorithmus von Dijkstra s Priority Queue PQ: Knoten, Priorität Weglänge Kandidatenmenge.
Graphen und ihre Implementierung
Jan Hinzmann – – GIS Praxis II – Slide 1/10 Der Algorithmus von Dijkstra (Berechnung kürzester Wege in bewerteten Graphen) GIS Praxis II, Jan Hinzmann,
Web-Quest deutsche Großstädte. Deutschland ist eines der größten und wichtigsten europäischen Länder. ( Bild: erde.com/europa/staaten/deutschland-karte.gif)
Informatik Datenstruktur Graph 3.3 Durchlaufen von Graphen
1 Albert-Ludwigs-Universität Freiburg Rechnernetze und Telematik Prof. Dr. Christian Schindelhauer Peer-to-Peer- Netzwerke Christian Schindelhauer Sommersemester.
Albert-Ludwigs-Universität Freiburg Institut für Informatik Rechnernetze und Telematik Prof. Dr. Christian Schindelhauer Systeme-II13. Vorlesung - 1 Systeme.
1 Albert-Ludwigs-Universität Freiburg Rechnernetze und Telematik Prof. Dr. Christian Schindelhauer Informatik III Christian Schindelhauer Wintersemester.
Institut für Kartographie und Geoinformation Prof. Dr. Lutz Plümer Geoinformation III Vorlesung 1 WS 2001/02 Punkt-in-Landkarte I (Streifenkarte)
ANIMATION II Universität zu Köln Historisch Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung SS 2013 Softwaretechnologie II (Teil II): Simulation und 3D.
Prototyping Augmented Reality Universität zu Köln Historisch-kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Aktuelle Probleme digitaler Medien / Medien.
Very Large-Scale Neighborhood Search
Die Welt der Shader Universität zu Köln WS 14/15 Softwaretechnologie II (Teil 1) Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley Fortgeschrittene Techniken.
Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof.
Softwaretechnologie für Fortgeschrittene Teil Thaller Stunde III: Bildverarbeitung III Köln 8. Januar 2015.
ROS – Robot Operating System
Random & Probability Universität zu Köln Institut für Medienkultur und Theater AM3: Visuelle Programmierung II WS 2013/2014 Dozent: Prof. Manfred Thaller.
PhysX auf der GPU in Batman: Arkham Asylum & bei Fluid Simulations Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie.
Institut für Kartographie und Geoinformation Prof. Dr. Lutz Plümer Diskrete Mathematik II Vorlesung der Algorithmus von Floyd Foliendesign:
Institut für Kartographie und Geoinformation Prof. Dr. Lutz Plümer Diskrete Mathematik II Vorlesung Datenstrukturen für den Algorithmus von.
Routenplanung querfeldein - Geometric Route Planning
Institut für Kartographie und Geoinformation Prof. Dr. Lutz Plümer Diskrete Mathematik II Vorlesung Suche des kürzesten Weges in einem Netz.
Diskrete Mathe II Übung IKG - Übung Diskrete Mathe II – Jörg Schmittwilken 2 Gruppeneinteilung Gruppe A: Mo 12:00 – 12:45 Uhr –bis einschließlich.
Institut für Kartographie und Geoinformation Prof. Dr. Lutz Plümer Diskrete Mathematik II Vorlesung der Algorithmus von Floyd.
Der A*-Algorithmus.
Minecraft Universität zu Köln Historisch-kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Re-usable Content in 3D und Simulationssystemen SS 2015 Prof.
Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof.
Spatial Partition Game Programming Patterns / Optimization Patterns AM3: Softwaretechnologie II (Teil 2): Simulation und 3D Programmierung Dozent: Prof.
Referent: IHR NAME, Thema: IHR THEMA Seminar S 20X Titel des Seminars bei Prof. Dr. Hermann Hill, Xxxsemester 201X 1 Titel Ihrer Seminararbeit Referent:
Game Studies User & Datenmanagement
Der Dijkstra-Algorithmus
 Präsentation transkript:

Universität zu Köln Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung Wintersemester 2011/2012 Dozent: Prof. Dr. phil. Manfred Thaller Referent: Christian Weitz

Finden einer Route, die am kürzesten/schnellsten sinnvoll ist Beispiele für Einsatzgebiete 3D-Simulationen, Computerspiele Verkehrsplanung Routing von Paketen im Internet 2

1. Was ist Pathfinding? 2. Graphen 3. Dijkstra-Algorithmus 4. A*-Algorithmus 3

Für Pathfinding benötigt: Nicht-negativer, gewichteter und gerichteter Graph, der das Problem modelliert. 4

5

6

7

8

Entwickelt um kürzeste Route durch alle Punkte zu finden Iteriert über die Knoten eines Graphen Für Punkt-zu-Punkt-Pathfinding zu aufwändig => Abbruchbedingung: Zielknoten ist hat kleinste Kosten aller nicht besuchten Knoten 9

10

11

12

13

14

Schwächen: willkürlich dadurch unnötig viel fill 15

Grundidee wie Dijkstra-Algorithmus Nutzt Heuristiken um Abstand zum Ziel zu schätzen Dadurch im Regelfall schneller als Dijkstra für das gegebene Problem Abbruchbedingung: Zielknoten hat niedrigste Schätzkosten der offenen Knoten, bzw. Zielknoten ist auf Liste der offenen Knoten 16

17

18

19

A* Dijkstra 20 Bildnachweis:

A* Dijkstra 20 Bildnachweis:

A* Dijkstra 20 Bildnachweis: