Pervasive Games fürs Dorf Bachelor-Seminar SS07 M. Mehdi Moniri Betreuer: Michael Schmitz
Gliederung Kurze Problembeschreibung Pervasive Games Canny –Spielbeschreibung –Implementierung Client –Erkennen von Objekten –Klauen von Objekten –Softwarearchitektur Server Zusammenfassung
Problembeschreibung Ein Lösungsvorschlag im Rahmen des Projekts Design fürs Dorf Ziel: Erhöhung der Attraktivität von und Lebensqualität in den Dörfern Unser Ansatz: –Entwurf eines Spieles Spaß der Mitbewohner Förderung von Tourismus Anerkennung der Dörfer von Außen
Pervasive Games Pervasive Games are a ludic form of mixed reality entertainment with goals, rules, competition, and attacks, based on the utilization of Mobile Computing and/or Pervasive Computing technologies. Hinske et al., 2007
Pervasive Games Pervasive + Games –Pervasive Computing: IBM im 1998 Ziel von Pervasive Games: –Unterhaltung, Bildung,... Wichtige Eigenschaften (Jegers, 2006): 1.Verschmelzung von realer und virtueller Welt 2.Soziale Komponente 3.Mobillität
Pervasive Games Physisch Intellektuell Sozial Immersion DimensionMateriellGemischtVirtuell Realität Classifying Pervasive Games: On Pervasive Computing and Mixed Reality Hinske et al., 2007
Pacmanhattan Pacman Pacmanhattan Anzahl der Spieler = 10 5 Spielen auf der Straße und 5 im Aufsichtzimmer Kommunikation über Mobilfunk Positionsbericht bei jeder Kreuzung
Pacmanhattan
Wieso nicht GPS? 1.Straßenschluchten 2.Wirtschaftliche Aspekte Wieso nicht W-Lan? –Keine einheitliche Abdeckung
Gliederung Kurze Problembeschreibung Pervasive Games Canny –Spielbeschreibung –Implementierung Client –Erkennen von Objekten –Klauen von Objekten –Softwarearchitektur Server Zusammenfassung
Canny Die Spieler sollen Aufträge erledigen Auftrag: Transport von virtuellen Objekte
Canny
Ein Objekt wird zum Ziel transportiert!
Canny Wieso Canny? –Gute Verbindung zum Dorf durch eine passende Geschichte –Übertragbarkeit –Besichtigung unterschiedlicher Standorte –Ergänzung mit realen Objekten
Gliederung Kurze Problembeschreibung Pervasive Games Canny –Spielbeschreibung –Implementierung Client –Erkennen von Objekten –Klauen von Objekten –Softwarearchitektur Server Zusammenfassung
GPRS Implementierung Server (Desktop) Clients (Smartphone) –Kommunikation: –Positionsbestimmung: –Sichtbarkeitsüberprüfung: Alternative: Geschwindigkeitstest W-Lan GPS
Implementierung: Client Erkennen von Objekten –Softwarebibliothek: Kameraposition Kameraorientierung Id-Erkennung: Id = 357
Implementierung: Client Das Klauen von Objekte –Bluetooth Die Spieler sind nicht in einem bestimmten Umkreis von Anfang bzw. Ziel Der Spieler besitzt das Objekt für mehr als 30 Sec. AnfangZiel
Implementierung: Client GUI –Flash –Separates Programm –Kommunikation über Socket Nachrichten: Position, Sichtbarkeit, Objektbesitz, Punktzahl Info zum aktuellen Auftrag Position und Objektbesitz der Gegenspieler
Client: Softwarearchitektur AR Module GPS Module Burglary Module Visibility Module Communication Module GUI Local Processing Unit Game State
Implementierung: Server Spielgraph verwalten Relevante Informationen mit den Clients austauschen Communication Module Game State Game Logic
Gliederung Kurze Problembeschreibung Pervasive Games Canny –Spielbeschreibung –Implementierung Client –Erkennen von Objekten –Klauen von Objekten –Softwarearchitekture Server Zusammenfassung
Ziel: Erhöhung der Attraktivität von und Lebensqualität in den Dörfern Pervasive Games –Förderung von Tourismus –Spaß der Dorfbewohner – Anerkennung der Dörfer von Außen Canny –Strategie, Bewegung, Aufregung Probleme: –Budget, Einheitliche Abdeckung von W-Lan
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