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Universität Paderborn - Softwaretechnikpraktikum im SS2001 - Gruppe 11 1 Softwaretechnikpraktikum im SS2001 Projektleiter:Prof. Dr. Wilhelm Schäfer Gruppenleiter:Dr.

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2 Universität Paderborn - Softwaretechnikpraktikum im SS2001 - Gruppe 11 1 Softwaretechnikpraktikum im SS2001 Projektleiter:Prof. Dr. Wilhelm Schäfer Gruppenleiter:Dr. Holger Giese Mitarbeiter:Philipp Adelt Dirk Bredenbals Christoph Fuchß Mario Härtel Rüdiger Meyer Melanie Ngoatchov Elvira Schumacher Stefan Windmann Max Ziegler (Präsentation) Last Minute Robot

3 2 Universität Paderborn - Softwaretechnikpraktikum im SS2001 - Gruppe 11 Ziel / Aufgabenstellung Entwurf einer virtuellen Arena und eines Roboters Wiederverwendung einer Lösung aus dem SS 2000 Lauffähigkeit des Roboters in fremden Arenen Definition von neuen Schnittstellen: – Arena führt Roboterzüge aus – Arena soll zyklisch sein und aus sechseckigen Waben bestehen

4 3 Universität Paderborn - Softwaretechnikpraktikum im SS2001 - Gruppe 11 Review / Reengineering Problem: Arena der bisherigen Version basiert auf Vierecken neue Struktur für Arena und Roboter erforderlich Design macht ca. 35x25 Felder möglich

5 4 Universität Paderborn - Softwaretechnikpraktikum im SS2001 - Gruppe 11 Unter der Lupe : Arena / GUI (Reengineering I) Threads verursachen – höheren Programmieraufwand – einfaches Überziehen der Rechenzeit auf Seiten des Roboters (Schummeln möglich)

6 5 Universität Paderborn - Softwaretechnikpraktikum im SS2001 - Gruppe 11 Unter der Lupe : Roboter (Reengineering II) Erstellt zunächst interne Karte (Mindmap) Roboter besitzt verschiedene Strategien, zwischen denen er je nach Situation entscheidet

7 6 Universität Paderborn - Softwaretechnikpraktikum im SS2001 - Gruppe 11 Funktionen unseres Programms (Pflichtenheft I) Roboter Arena / GUI

8 7 Universität Paderborn - Softwaretechnikpraktikum im SS2001 - Gruppe 11 Unsere Zielvorstellungen (Pflichtenheft II) Ein Roboterzug dauert höchstens 10 sec Bewertung der Spielkarten nach Pokerregeln Verschiene Strategien des Roboters ermöglichen situationsgebundenes Handeln Vereinfachung durch bessere Programmstruktur (Objekte statt Threads) 6eckige Karte, global festgelegte Schnittstellen

9 8 Universität Paderborn - Softwaretechnikpraktikum im SS2001 - Gruppe 11 Redesign : Arena Gibt Daten wie Position (Feld-Index), Energie, Blickrichtung, gesammelte Karten an Robot weiter Roboterüberwachung ControlRobot() entfällt, da Roboter nur einen Wunsch abgibt RobotController entfällt, wird zu konkretem Robot- Objekt im Robot-Array Übernommen wird der restliche Code wie z.B. Roboterlisten oder Kommunikation mit GUI

10 Redesign : GUI (Screenshot) Spieldauer: 2:12 LEGENDE: RRecharge WWormhole XExit LEGENDE: RRecharge WWormhole XExit

11 10 Universität Paderborn - Softwaretechnikpraktikum im SS2001 - Gruppe 11 Redesign : GUI Erzeugung der neuen Struktur durch transparente GIFs Durch Sechsecke nur noch 24x23 Felder möglich Darstellung der Roboter durch einfache Symbole (Auflage, die Anzahl der Bilder zu reduzieren)

12 11 Universität Paderborn - Softwaretechnikpraktikum im SS2001 - Gruppe 11 Redesign : Roboter Ideen der alten Strategien werden übernommen Code wird neu implementiert

13 12 Universität Paderborn - Softwaretechnikpraktikum im SS2001 - Gruppe 11 Zusammenfassung Wir werden unsere Schwerpunkte für die Implementierung auf die folgenden Punkte setzen: – Intelligentes Verhalten des Roboters in allen Arenen – Kontrollierter Spielablauf durch unsere Arena sichere Ausführung des Programms wird gewährleistet – Deutliche grafische Darstellung von Arena und Punktelisten – Strikte Einhaltung des gegebenen Zeitplans – Gut lesbarer, wartbarer Quellcode für evtl. spätere Änderungen / Updates


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