Inhalt Kap. 29: Defining Culture Kap. 30: Games as Cultural Rhetoric Kap. 31: Games as Open Culture.

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 Präsentation transkript:

Inhalt Kap. 29: Defining Culture Kap. 30: Games as Cultural Rhetoric Kap. 31: Games as Open Culture

Kap. 29: Defining Culture Definition von Kultur im Spiel/Play: -> Die Kultur ist für unsere Zwecke außerhalb des magischen Kreises vorhanden -> Spiele können als kulturelle Darstellungen betrachtet werden, voraussetzend ist die kulturelle Repräsentation und Bedeutung die im Spiel reflektiert wird

Kap. 29: Defining Culture Spiele als Kultur bringen Bewegung über die Grenzen des magischen Kreis zu prüfen (wie werden Regeln integriert; Kontext im Spiel) Alle Spiele widerspiegeln oder reproduzieren Aspekte in ihren kulturellen Kontext (die Kultur wird beeinflusst und nimmt eine neue Form an) Ein Spiel der Transformation ausübt, verändert ihren kulturellen Kontext (entsteht einen kulturelle Instanz -> freien Spiel: kein steifen kulturellen Kontext) Die Analyse zur Gestaltung eines sinnvollen Spiel, mit einen kulturellen Kontext, kann man mit Studien die in der Kulturanthropologie und Kulturwissenschaften durchgeführt werden vergleichen

Kap. 30: Games as Cultural Rhetoric Spiele sind soziale Kontexte für kulturelles Lernen (ideologische Dimensionen= gesellschaftliche Werte) Was ist Rhetorik: -> Methode der Diskussion oder Ausdruck, der zugrunde liegende Werte und Überzeugungen enthält um andere zu überzeugen -> Bsp.:Mode, 60er Gegenkultur, Punks sind kulturelle Rhetorik; verkörpert eine Form von unseren sozialen Ausdrucks

Kap. 30: Games as Cultural Rhetoric Kulturelle Rhetorik im Spiel zeigt sich durch das Design (Darstellung der Ideen und Werte einer bestimmen Zeit und Ort Bsp. im Spiel: Gewinnbedingungen: sammeln die meisten Ressourcen; zerstören von feindlichen Einheiten.. Nach Sutton -Smith: „Seven Rhetorics of Play“

Kap. 30: Games as Cultural Rhetoric Spiele für Kinder sind sehr wertvoll, weil es ihnen auf einen kulturellen Kontext weiter hilft (virtuelle Museen, Spiele mit Strategie oder Lernprozess) Beispiel: -> Das Spiel Magie (Vermieter Spiel ähnlich wie Monopoly) -> The Masquerade

Kap. 30: Games as Cultural Rhetoric Rhetorics of Gender? -> Welche Rolle spielen Geschlechter in einem Spiel (Kategorien männlich und weiblich, Transgender)? Boy Game: -> Henry Jenkins forschte die Ideologie der Spielräume des Jungen in der Kinderliteratur bis zum Videospiel Transforming Spaces: -> Spiele sind Teil der Kultur, ob sie zu reflektieren oder zu transformieren von Vorstellungen einer Wirtschaftsklasse, subkulturelle Stil, Geschlechtsidentität oder utopische Gemeinschaft schaffen, die zur veranschaulichen von Ideen und Möglichkeiten dient

Flipping the Gender Bit: In der Regel verfügen Spiele dieser Art einen männlichen Charaktere (revolutionärer Eingriff in die kulturelle Rhetorik des Gender im Spiel ist Lara Croft weiblich Hauptdarstellerin) Vorher Nachher

Kap. 31: Games as Open Culture Der Designer lässt keine Systeme entstehen und nimmt nie direkt die Gestaltung eines Verhaltens oder Ereignis im Spiel ein, stattdessen entwirft formelle Strukturen (Regeln) die zu einen Muster von Ergebnisse führen Geschlossene Systeme erlauben nicht Austausch zwischen dem Spiel und seine Umgebung Im Gegensatz zu offene Systeme, die im Spiel eine offenen Kultursystem haben (außerhalb des magischen Kreis, eine offene Umgebung auf eine Kulturelle Basis im Spiel) Open Culture: erlaubt den Spieler durch seine offener Kultur einen Eingriff in die Spiel Struktur Bsp.: Inventing Jenny

Kap. 31: Games as Open Culture Player-as-Producer: -> Entwerfen eines Spiel bedeutet die Schaffung einer Reihe von sehr spezifischen Bedingungen Die Spieler sind aufgefordert, zu ergänzen, zu löschen, oder Veränderungen vorzunehmen als wären sie Player-as-Producer

Kap. 31: Games as Open Culture Open Source Games -> nehmen ideologische Dimension auf sich, Code als offene System (Community von Designer und nicht einzelne Entwickler), jeder hat Zugriff -> 1990 Jesus M. Gonzalez erzielt einen Durchbruch mit Linux- Betriebssystems Open-Source-Modell ->Spieler können diese vom Benutzer erstellten Dateien im Web veröffentlichen; steht für alle zur Verfügung (downloaden); für erforsch oder Spiel Zwecke

Fazit Spiele als offene Kultur bieten Spielern die Möglichkeit, in größeren Systeme in kulturellen Produktionen mitzuwirken. Spiele sind in Lebensstile, Medien, Ideologien, Geschichten und sind in ein einer Reihe von Kontexten erkennbar. (Designer und Gemeinschaft ist das A und O) Steife StrukturFreie Struktur