ANIMATION II Universität zu Köln Historisch Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung SS 2013 Softwaretechnologie II (Teil II): Simulation und 3D.

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ANIMATION II Universität zu Köln Historisch Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung SS 2013 Softwaretechnologie II (Teil II): Simulation und 3D Programmierung Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller Referentin: Maike Wosnitza

Nachbearbeitung Prozedurale Animation Basieren auf algorithmischen Verhaltensbeschreibungen Inverse Kinematik Rag Dolls Bewegungsverhalten unbelebter Körper

Kompressionsverfahren Channel Omission Irrelevanten Kanäle weglassen Quantization Größe einzelner Kanäle verkleinern Kodierung und Dekodierung Sampling-Frequenz & Key Omission Sample-Rate reduzieren auf 15 Bilder pro Sekunde Einige Samples weglassen Curve-Based Compression Beschreibt die Pfade eines Gelenks über die Zeit Selective Loading and Streaming Logische Gruppen, die als Einheit geladen werden

Animation System Architecture Animation-Pipeline Für jeden animierten Charakter nimmt sie ein oder mehrere Clips und die korrespondierenden Blendfaktoren und fügt diese zusammen zu einer einzelnen Skelett-Pose Action State Machine Sitzt auf der Animation-Pipeline Schnittstelle für den Einsatz von allen übergeordneten Spielcodes Animation Controllers Jeder Controller ist für einen Charakter in einer bestimmten Verfassung maßgeschneidert Aller Animationsbezogener Code wird eingekapselt

Animation-Pipeline

Clip Decompression and Pose Extraction Pose Blending Global Pose Generation Post-Processing Recalculation of Global Poses Matrix Palette Generation

Animation-Pipeline Datenstrukturen: Shared Resource Data Skeleton Skinned Meshes Animation Clips Per-Instance Data Clip State Blend Specification Partial-Skeleton Joint Weights Local Pose Global Pose Matrix Palette

Animation-Pipeline Blend-Gewicht: Gewichtung und Einfluss der Skelettbereiche Überblenden:

Action State Machine Animation States Zentrales Ziel: Iteration Transitions „Rüberspringen“ Überblenden Transitional-States Parameter: Source and Destination States, Transition Type, Duration, Ease-in/Ease-out Curve Type, Transition Window State Layers Jede Schicht kann nur in einem State sein, Schichten sind zeitlich unabhängig voneinander Control Parameters Constrains Parent-Child-Relation Attach Points Reference Locator

Animation Controllers Kontrolle darüber, wie Charaktere animiert werden Sammlung an Klassen importiert Jeder Animation Controller ist verantwortlch für eine Art grober Charakterverhalten Fahrzeug fahren Verstecken Etc.

Literatur Gregory, Jason: Animation Systems. In: Game Engine Architecture. S. 542 – 594.