Referentinnen: Steffi Unger Fatma Midik Friederike Paetzel

Slides:



Advertisements
Ähnliche Präsentationen
Unterhaltung durch interaktive Medien. Alter Wein in neuen Schläuchen?
Advertisements

Anwendungsverteilung und räumliche Ausdehnung
Doris Kocher, PH Freiburg
Mediennutzung I - Phänomenologie
Forschungsgegenstand Computerspiele
IMPERFECT TENSE. Imperfect Tense Definition: it is a past tense used to say what you used to do or to narrate a string of past events. E.g.: Als Kind.
Online-Games und neue Interfaces: Entwicklung und Trends digitaler Spiele Mela Kocher Schweizerisches Institut für Kinder- und Jugendmedien (SIKJM)
Studienergebnisse für die Schweiz 4. Juni 2008, Au Premier, Zürich.
30 SchülerInnen aus der Klasse 6B UMFRAGE ZUM MEDIENGEBRAUCH.
Studentische Arbeiten im Social Web Aktuelle Nutzung und Anforderungen für die Nutzung Klaus Tochtermann Seite 1.
L.O. Preparing for speaking assessment.
Die Macht der Vorurteile über Mann und Frau
Problematische Inhalte Videospiele für Erwachsene.
Problematische Mediennutzung und Internetsucht
 Bei diesen Spielen spielt man gemeinsam mit anderen Spielern, die gerade online sind, in einem gemeinsamen Server.  Am häufigsten werden „Online Muliplayer.
German Article & Adjective Combos Do you find it difficult to choose the correct adjective endings? It can help to realize that not all adjective endings.
Schule ohne Homophobie – Schule der Vielfalt Ein wichtiges Projekt an unserer Schule eine gefördert vom: Initiative von:
„ Game on“ oder „Let‘s play“ Videogames. Videospiel? Wann genau ist es eins? Ein Spiel, das dem Spielenden ein bildliche Auseinandersetzung an einem Bildschirm.
Reality is Broken Jane McGonigal Universität zu Köln AM2: Medien zwischen Technologie und Gesellschaft Jonathan Simon.
Mediennutzung von Jugendlichen (JIM-Studie 2008)
L ITERATUR UND DAS I NTERNET Diskussionstraining Motive, Thema 4.
Michael Seifert1 Massive-Multi-Player-Online- Roleplay-Games (MMORPG‘s) Definition Rollenspiele: Das Rollenspiel ist ein Spiel bzw. eine Methode, mit denen.
How does the Summer Party of the LMU work? - Organizations and Networks -
Konflikte zwischen Generationen
Basic rules of German Predicate in 2nd position Time Manner Place adj. endings auch / noch es gibt gern Now I study German, too jetzt ich studieren Deutsch.
Ergebnisse der Elternbefragung
Grundkompetenzen im Erwachsenenalter Zentrale Ergebnisse aus PIAAC
Kapitel 2 Grammar INDEX 1.Subjects & Verbs 2.Conjugation of Verbs 3.Subject Verb Agreement 4.Person and Number 5.Present Tense 6.Word Order: Position of.
Präsentiert von Lindner Dominik
€100 €400 €300€200€400 €200€100€100€400 €200€200€500 €500€300 €200€500 €100€300€100€300 €500€300€400€400€500 Schwache Verben Starke Verben A Starke.
Tanja Adamus / Maik Hetmankwww.darktiger.org/SPI Workshop: „Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung” - Computerspiele im Kreuzfeuer Macht und.
OpenSource – Freie Software Und die Frage, wie freie Software genutzt wird.
Tanja Adamus / Maik Hetmankwww.darktiger.org/SPI Workshop: „Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung” - Computerspiele im Kreuzfeuer Wer spielt.
Tanja Adamus / Maik Hetmankwww.darktiger.org/SPI Workshop: „Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung” - Computerspiele im Kreuzfeuer E-Sport.
Untersuchung zur Haltung der Mitarbeiter
Konflikte zwischen Generationen
„Den Glauben der Heranwachsenden entdecken und begleiten“
Identifying the effects of gendered language on economic behavior
Fernseher Smartphone Internet
„Bewerber und Unternehmer finden zueinander“
WaldKlima-App Smartphone-App und thematische Geocaches zur Kommunikation der Waldklimafonds-Themen "Wald und Klimawandel" sowie "CO2-Bindung.
ein neues Unterrichtsfach
Entwicklung einer offenen Austauschplattform "GenderMedWiki"
Digital Divide Digitalisierung der Gesellschaft
Frauen entdecken Jesus
Du bist am dicksten und am dümmsten.
Die Umwelt Thema 13 Kapitel 3 (1)
Eine Kurzpräsentation von: Maximilian – Alexander Kiel
Problemen der modernen Jugend.
KI in Computerspielen Tactical and Strategic AI
VERB CONJUGATION AND WORD ORDER
Verbindung zu einem Netzwerk
Verbindung mit einem Netzwerk
Wer wird klicksafe-Star?
Die 72-Stunden-Aktion - Unterstützer/-innen gesucht
Welche Bedeutung haben Stereotype und Vorurteile heute noch?
Die 72-Stunden-Aktion - Unterstützer/-innen gesucht
Stereotype 2012 Henrik Singmann
WhatsApp, Instagram und Co. – so süchtig macht Social Media
Eine Gruselbahn wird geplant. Wochenrückblick vom bis
Starke Verben (mit "sein")
Die Medien heute Montag, 19. November 2018 Lernziele
Spielzeugfreier Kindergarten
Altersgerechte Begleitung im «virtuellen» Ausgang
Trauerarbeit und Bewältigung
Titel Untertitel Alle Autoren bestätigen, dass keinerlei Interessenskonflikt vorliegt. Erfurt, DGAUM Jahrestagung,
Beispiel für eine Grafik gebundene Textproduktion – DaF B1+/B2
- moodle – a internet based learning platform
Titel Untertitel Alle Autoren bestätigen, dass keinerlei Interessenskonflikt vorliegt. München, DGAUM Jahrestagung,
 Präsentation transkript:

Referentinnen: Steffi Unger Fatma Midik Friederike Paetzel Unterschiedliche Motivation bei Kindern, Jugendlichen, Erwachsenen, Jungen, Mädchen (für spezielle Spiele) bzw. von welchen persönlichen Variablen hängen Präferenzen zu verschiedenen spielen ab? Referentinnen: Steffi Unger Fatma Midik Friederike Paetzel

Persönlichkeitsmerkmale der Spieler These: 1. Es gibt einen Zusammenhang zwischen Persönlichkeitsfaktoren eines Menschen und der Vorliebe Computer zu spielen.

1. Es gibt einen Zusammenhang zwischen Persönlichkeitsfaktoren und der Vorliebe Computer zu spielen. Studien von Gibb, Bailey, Lambirth and Wilson (1983), von Kestenbaum und Weinstein (1984) und Nelson und Carlson (1985) belegen, dass man eher von einem Zusammenhang zwischen Persönlichkeitsmerkmalen und der Wahl von bestimmten Computerspielen sprechen kann. „ Overall, these results justify the assumption that global personality factors are more related to the choice of specific game types than to a preference for computer games in general.” (Hartmann & Klimmt 2006) “ However, we know of no study to have addressed the impact of specific individual skills on computer game choice.” (Hartmann & Klimmt 2006) In den Vorlieben für bestimmte Spiele oder Spielgenres spiegeln sich alters- und geschlechtsspezifische Problematiken, Lebensvorstellungen und konkrete Lebenssituationen. (Fritz 2004)

Persönlichkeitsmerkmale der Spieler These: 2. Besonders introvertierte Menschen spielen Computerspiele.

2. Besonders introvertierte Menschen spielen Computerspiele Gibb, Bailey, Lambirth und Wilson (1983) konnten nur eine schwache Verbindung (wenn überhaupt) zwischen allgemeinen Persönlichkeitsfaktoren und einer speziellen Computerspielwahl erkennen. Keine Verbindung gibt es zwischen den Faktoren „ conscientiousness „(Gewissenhaftigkeit) und „introversion“ In ähnlicher Richtung konnte auch Scherer (1997) die häufig anzutreffende Hypothese nicht bestätigen, nach der sozial zurückgezogene, introvertierte und schüchterne Internetnutzer überproportional häufig unter den Internetsüchtigen zu finden sind - im Gegenteil. Ihre abhängigen Studenten schätzten sich als sozial kompetenter ein und nutzten das Internet häufiger als Kontaktmedium zum Aufbau neuer (offline) Bekanntschaften als nicht abhängige Studenten.

Persönlichkeitsmerkmale der Spieler These: 3. Computerspiele werden gespielt um das Selbstwertgefühl zu steigern.

3. Computerspiele werden gespielt um das Selbstwertgefühl zu steigern. das Spiel ist ein Mittel zur Erkundung von individuell ausgeprägten Eigenarten in unterschiedlich konfrontierten Handlungssituationen kann der Spieler Erkenntnisse über sich gewinnen, als auch das eigene Potenzial erforschen als Beispiel dienen Rollenspiele in diesen Spielen durchlaufen die Spieler ein Bewusstseinsprozess Steigerung des Selbstwertgefühls hängt von der unterschiedlichen Befähigung für bestimmte Tätigkeiten ab, wie z.B. Entwicklung von Taktik und Strategien, Ausführung von Geschicklichkeiten, Übernahme von Verantwortung, Macht, Kontrolle, Umgang mit Konfliktsituationen u.v.m. durch die Gerechtwerdung der im Spiel angesetzten Herausforderungen wird das Selbstvertrauen der Spieler bestärkt und das Selbstwertgefühl gesteigert

Persönlichkeitsmerkmale der Spieler These: 4. Computerspiele geben dem Spieler die Möglichkeit sich selbst zu reflektieren.

4. Computerspiele geben dem Spieler die Möglichkeit sich selbst zu reflektieren. empirische Untersuchung: verschiedene Teilnehmer an dem Spiel „Sims“ leisten eine kreative Arbeit in Schöpfung von Figuren und Gestaltung deren Wohnräume, die alltagsbedingt gesteuert und kontrolliert werden (Witting 2003) durch Einbauen der persönlichen Aspekte wird eine virtuelle Welt errichtet in den Handlungsspielräumen finden die Spielteilnehmer Gelegenheit, sich mit den Sachverhalten eingehend gedanklich zu beschäftigen die Reflektionen geschehen in der virtuellen Welt durch das Interagieren der Spielfiguren

Persönlichkeitsmerkmale der Spieler These: 5. Computerspiele tragen zur Identitätsbildung bei.

5. Computerspiele tragen zur Identitätsbildung bei Aus dem Vergleich mit den vermeintlich subjektiven Fähigkeiten und Fertigkeiten anderer mit der eigenen Persönlichkeit, werden Beispiele zur eigenen Identität gezogen und versucht sich in seinen Eigenheiten und Zielen zu definieren. Durch die Interaktionen und den Austausch mit anderen Spielern im Internet kann der Spieler seine geistigen und sozialen Kompetenzen weiterentwickeln.

Persönlichkeitsmerkmale der Spieler These: 6. Gebildete Menschen spielen häufiger Computerspiele als ungebildete.

6. Gebildete Menschen spielen häufiger Computerspiele als ungebildete. Gebildete Menschen können sich überhaupt erst einen entsprechenden Rechner und die teuren neuen Spiele leisten. Auch sind sie über moderne Medien besser Informiert durch teure Fachzeitungen oder Messen.(Cypra 2005) Gebildete Menschen können bei z.B. Adventures schwierige Aufgaben besser lösen durch ihre bessere Allgemeinbildung oder teure Lösungsbücher Ungebildete haben in der Regel mehr Zeit, dafür aber auch weniger Geld zur Verfügung.

Persönlichkeitsmerkmale der Spieler These: 7. Es gibt schichtspezifische Unterschiede bei der Computernutzung

7. Es gibt schichtspezifische Unterschiede bei der Computernutzung In der Oberschicht gehört es zur Grundausstattung jedes Menschen einen aktuellen Rechner zu besitzen Die Unterschicht teilt sich, wenn überhaupt, pro Haushalt ein Computer, der meist veraltet ist Nur gut situierte Bürger können sich einen schnellen Internetzugang leisten und damit auch Onlinespiele spielen. Neue Medien werden hauptsächlich von sozialstrukturell besser gestellten Menschen genutzt, die bereits gut medial versorgt sind.(Cypra 2005)

Persönlichkeitsmerkmale der Spieler These: 8. Ab einem Alter von 50 Jahren wird kaum noch Computer gespielt.

8. Ab einem Alter von 50 Jahren wird kaum noch Computer gespielt. Spielen hauptsächlich Adventure (logisches Denken wird gefordert, nicht Geschicklichkeit) In der Literatur bzw. in den Medien erscheint diese Altersgruppe nicht, sie existiert im Stillen

Persönlichkeitsmerkmale der Spieler geschlechtsspezifisch These: 9. Junge Männer spielen Computerspiele

9. Junge Männer spielen Computerspiele Männer finden in Computerspielen mehr Anknüpfungspunkte zu ihrem realen Leben als Frauen (strukturelle Kopplung) Damit verbunden haben Männer anscheinend auch eher das Bedürfnis, Kontrolle und Macht über eine virtuelle Spielwelt auszuüben als Frauen. (Cypra 2005) bereits Untersuchungen aus den 80ern ergaben, dass seinerzeit Computerspielen eine ausgesprochen männliche Gruppenaktivität bei den 13 bis 16jährigen darstellt (vgl. Spanhel 1987; 1990; Knoll u.a. 1986) „Gamers are presented generally as adolescent boys who prefer to immerse themselves in the virtual reality of games…“(Jansz & Martens 2005) Computerspielen ist ein männerspezifisches Hobby (Cypra 2005)

Local Area Network Events These: 10. Spieler besuchen LAN- Events (Local Area Network) um mit anderen Spielern sozial interagieren zu können.

10. Spieler besuchen LAN- Events (Local Area Network) um mit anderen Spielern sozial interagieren zu können. Quelle: www.planetpinky.com/gallery/LAN-Parties

10. Spieler besuchen LAN- Events (Local Area Network) um mit anderen Spielern sozial interagieren zu können. Neben den fünf Hauptmotiven Computerspiele zu spielen: Wettbewerb (competition), Kontrolle (control), Unterhaltung (entertainment), Flucht (escapism) und Zeitvertreib (pastime) gibt es noch einen sechsten: geselliges Zusammensein (sociality). In der Studie von Jansz und Martens konnte gezeigt werden, dass Teilnehmer von LAN- Partys gerade nicht dem Klischeebild des Jugendlichen, der in Isolation Computer spielt, entspricht.

10. Spieler besuchen LAN- Events (Local Area Network) um mit anderen Spielern sozial interagieren zu können. “By contrast, the stereotype of the “nerdy” adolescent who games in isolation was contradicted by the results of our study. LAN gamers turned out to be far more socially motivated than the stereotype suggests.”(Jansz & Martens 2005) Bei der Frage, warum die Spieler LANs besuchen, antworteten die meisten Leute, dass sie kämen um mit anderen Leuten zusammen zu sein. Das Motiv „Interesse“ belegte bei der Umfrage den zweiten Platz Überraschender Weise gelangte der Aspekt „Wettstreit“ (competition) und das Sich- Messen- Wollen mit anderen Spielern erst auf den Platz hinter „interest“ und „sociality“.

10. Spieler besuchen LAN- Events (Local Area Network) um mit anderen Spielern sozial interagieren zu können. Quelle: www.planetpinky.com/gallery/LAN-Parties

Local Area Network Events These: 11. Auf LAN- Events werden vor allem FPS (z.B. Counterstrike) gespielt.

11. Auf LAN- Events werden vor allem FPS (z.B. Counterstrike) gespielt. Weshalb gerade Ego-Shooter so beliebt auf LANs sind, lässt sich nur vermuten. Vielleicht weil auf den Events zum größten Teil nur Männer sind, die sowieso von „violent entertainment“ angezogen sind (Goldstein, 1999). Oder vielleicht weil FPS (First Person Shooter) eher schnelle Spiele sind und einen ausgeprägten Wettbewerbscharakter aufweisen?

Spiele auf der LAN-Party in der Holstenhalle Neumünster http://www Battlefield 1942 8on8 (3/64) Battlefield 2 8on8 (4/64) Blobby Volley 1on1 (31/64) C & C Generäle DSN 1on1 (3/64) C & C Generäle DSN 2on2 (8/64) Call of Duty 2 5on5 (8/64) Call of Duty 2 S&D 3on3 (6/64) Call of Duty 2 TDM 3on3 (8/64) Counterstrike 1.6 2on2 (25/128) Counterstrike 1.6 5on5 (14/64) CS: Source 2on2 (24/128) CS: Source 5on5 (18/64) Dawn of War 1on1 (3/64) Fifa 2006 1on1 (5/64) NFS:MW 1on1 Circuit (3/64) NFS:MW 1on1 Drag (0/64) Quake 4 1on1 (3/64) Starcraft BW 1on1 (5/64) Trackmania Sunrise 1on1 (8/64) Unreal Tournament 2004 1on1 (10/64) Unreal Tournament 2004 4on4 (4/64) Warcraft TFT 1on1 (5/64) Warcraft TFT 2on2 (2/64) Normal-Turniere Age of Empires 3 1on1 (2/64) Battlefield 2 4on4 (4/64) Unreal Tournament 2004 Instagib 1on1 (6/64) Fun-Turniere Kicker 2on2 [fun] (16/64) Quake 3 1on1 [fun] (3/64) Tetrinet 1on1 [fun] (3/64) Tetrinet 2on2 [fun] (1/64) UT 1on1 [fun] (6/32)

Literatur Cypra (2005) Warum spielen Menschen in virtuellen Welten- Eine empirische Untersuchung zu Online- Rollenspielen und ihren Nutzen. Fritz (2004): Das Spiel verstehen. Einführung in die Theorie und Bedeutung. Juventa Verlag. München Hartmann & Klimmt (2006): The Influence of Personality Factors on Computer Game Choice. Heeter & Winn (2005): Gender, Playstyle, and Learning- Constructing In-Game Measures of Playstyle. Jansz & Martens (2005): Gaming at a LAN event - the social context of playing video games. Salisch & Bretz (2003): Ärgerregulierung und die Nutzung von (gewalthaltigen) Bildschirmspielen bei Schulkindern. Witting (2003): Motive für das Spielen von Die SIMS.