Motorkunstflug F3A Das Finalprogramm für die Jahre 2006 und 2007 1
Schematische Darstellung Programm F-07 5 Punktwerter
Achtung, volle Konzentration !!! Jetzt geht‘s los 3
Wind-richtung P-07.01 - Startvorgang ( entweder 0 oder 10 Punkte ) 4 Wendefigur Nach Wahl des Piloten 2700 Kurve 520m 150m 300m 900 Kurve 1200 LINIE – darf nicht überflogen werden, sonst zählt der Start 0 Punkte! Modell entfernt sich zu weit von den Markierungen 0 Punkte! 4
Alle Radien sind gleich. F-07.02: Ziehen-Drücken-Drücken Humpty Bump mit 4/8- Punkt-Rolle aufwärts und positiv Gerissener Rolle abwärts, Ausflug im Rückenflug Pos. Ger. Rolle 4/8 P.-Rolle Alle Radien sind gleich. Die Rollen liegen in der Mitte der Strecken.
Alle Radien sind gleich. F-07.03: 3/4 einer Umgekehrten Kubanischen Acht mit halber Rolle und 2/4-Punkt-Rolle 1/2 Rolle 2/4-Punkt- Rolle Alle Radien sind gleich. Die Rollen liegen in der Mitte der Strecken.
F-07.04: Umgekehrte Doppellawine Pos. Gerissene Rolle Neg. Gerissene Rolle
F-07. 05: Halber quadratischer Außenlooping mit F-07.05: Halber quadratischer Außenlooping mit entgegengesetzter 2-Punkt-Rolle Alle Teil-Loopings müssen den gleichen Radius haben. Die Umkehr der Drehrichtung der 2-Punkt-Rolle erfolgt ohne Verzögerung. Ausflug im Rücken
F-05. 07: Figur S mit integrierten Rollen gegengleich, F-05.07: Figur S mit integrierten Rollen gegengleich, Ausflug im Rückenflug Ausflug in Rückenlage Die halben Loopings sind rund. Ganze Rolle Der Wechsel der Drehrichtung der beiden integrierten Rollen erfolgt ohne Verzögerung. Die Radien der beiden Teilloopings sind gleich. Ganze Rolle
F-07.07: Negativ Gerissene-Rolle, halber Innenlooping Der Halbe Looping wird unmittelbar nach der Neg. Gerissenen Rolle geflogen.
F-07.08: Langsame Rolle aus dem Messerflug, Ausflug im Rückenflug F-07.08: Langsame Rolle aus dem Messerflug, Ausflug im Rückenflug Die Messerfluglagen sind nur kurz zu sehen. ¼ Rolle Rolle ¼ Rolle
F-07.09: Hoher Hut mit 3/4-Punkt-Rolle aufwärts und 3/4-Rolle abwärts Rückenlage Die Länge des horizontalen Querabfluges unterliegt der Entscheidung des Piloten. 3/4 P.-Rolle 3/4 Rolle Alle Radien sind gleich. Die Rollen liegen in der Mitte der Strecken.
F-07. 10: Rollenkreis mit zwei entgegengesetzten Rollen, F-07.10: Rollenkreis mit zwei entgegengesetzten Rollen, erste Rolle nach außen Die Rollgeschwindigkeit muss konstant sein. Der Rollenkreis kann auch auf die Startbahn zu geflogen werden. Der Wechsel der Rollrichtung erfolgt ohne Verzögerung. Der Kreis hat konstanten Radius und ist windkor- rigiert.
F-07. 11: Ziehen-Drücken-Ziehen Humpty Bump mit Rollen F-07.11: Ziehen-Drücken-Ziehen Humpty Bump mit Rollen nach Wahl des Piloten Die Halbe Rolle liegt in der Mitte der Strecke. 1/2 Rolle
Alle Radien sind gleich. F-07.11: Ziehen-Drücken-Ziehen Humpty Bump mit Rollen nach Wahl des Piloten Option Die 1/4-Rollen liegen in der Mitte der Strecken. Alle Radien sind gleich.
Gerissene Rolle zu Beginn: 0 Punkte F07.12: Halber Quadratlooping mit 4-Punkt-Rolle aufwärts und 2-1/2 Umdrehungen Rückentrudeln Die vertikalen Strecken sind doppelt so lang wie die horizontalen. Die 4-Punkt-Rolle liegt in der Mitte der Strecke. 4-Punkt-Rolle Gerissene Rolle zu Beginn: 0 Punkte Erzwungener Übergang ins Trudeln: Punktabzug
Alle Radien sind gleich. F-07.13: Halber Quadratischer Looping auf der Spitze stehend mit halben Rollen Die Halben Rollen liegen in der Mitte der Strecken. ½ Rolle Alle Radien sind gleich. ½ Rolle
F-07.14: Umgekehrtes Dreieck mit Messerflug Der Messerflug muss deutlich zu sehen sein. Alle Radien sind gleich. 1/4 Rolle 1/4 Rolle
F-07.15: Halber Rollenlooping, Ausflug im Rückenflug Ganze Rolle in den Halben Looping integriert
F-07.16: 4-Punkt-Rolle aus der Rückenlage, Ausflug im Rückenflug Auf gleiche Rollgeschwindigkeit achten! Das Verharren muss von gleicher Dauer sein.
F-07. 17: Turn mit 4/8-Punkt-Rolle aufwärts, Halber Rolle F-07.17: Turn mit 4/8-Punkt-Rolle aufwärts, Halber Rolle abwärts, Ausflug im Rückenflug Die 4/8-Punkt-Rolle liegt in der Mitte der Strecke. 4/8-P.-Rolle
F-07. 17: Turn mit 4/8-Punkt-Rolle aufwärts, Halber Rolle F-07.17: Turn mit 4/8-Punkt-Rolle aufwärts, Halber Rolle abwärts, Ausflug im Rückenflug Drehung um den Schwerpunkt Bei einem Radius von zwei Flügelspannweiten und mehr...NULL!
F-07.18: 45° Steigflug aufwärts mit 1- 1/2 negativ gerissener Rolle Die Radien sind gleich. 1-1/2 Neg. Ger. Rolle
LINIE – darf nicht überflogen werden, sonst zählt die Landung 0 Punkte F-07.19 - Landevorgang ( entweder 0 oder 10 Punkte ) Wind-richtung 1. Kurve innerhalb des Flugfensters Werden die Kurven nicht waagerecht oder im Sinkflug geflogen: Wertung Null! 1800 Kurve 1800 Kurve 150m 300m 1200 LINIE – darf nicht überflogen werden, sonst zählt die Landung 0 Punkte Peter Uhlig, im Januar 2005 26