Handout Gam(bl)ing Dipl.-Sozialpädagoge Daniel Ensslen

Slides:



Advertisements
Ähnliche Präsentationen
1. Etikette Was muss man tun, wenn man sieht, dass ein Ball in die Richtung von Menschen fliegt? Was hat ein Flight auf einem voll besetzten Platz zu.
Advertisements

Initiative SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen.
Glück In der deutschen Sprache wird der Begriff "Glück" in zwei sehr unterschiedlichen Bedeutungen gebraucht: Glück im Sinne von: „Glück haben" Glück.
Kopftext Was das ist, was das soll und wie wir‘s umsetzen
Geldmanagement Therapeutische Techniken zum
DTM 2010 und ATTD 2011: Was lernen wir davon?
Evaluation der Lehrveranstaltungen im Sommersemester 2012 Name des Dozenten Name der evaluierten Veranstaltung ? Studierende haben sich an der Evaluation.
Präsentation für Lagerleiter. «cool and clean» - starke Trägerschaft Die Trägerschaft von «cool and clean» setzt sich aus dem Bundesamt für Sport (J+S),
Einsatz von Mehrwertnummern im Rundfunk – Service oder verbotenes Glücksspiel?
Unterwegs im Internet.
2 1.Deshalb gibt es die Kampagne… 2.So sieht die Kampagne aus… 3.Das fordern wir… 4.Das habt Ihr davon… 5.So könnt Ihr mitmachen… 6.So gehts danach weiter…
Entwicklung der Glücksspiele
1 Frühintervention in Europa FreD goes net FreD Modellprojekt 2000 – 2002 in Deutschland: 15 Standorte in 8 Bundesländern Verbreitungs- phase ab 2003 in.
Neue Jugendschutzgesetze
Problematische Mediennutzung und Internetsucht
Informatik Achmed Magomadov P32012/13.  Spielen und kommunizieren mit Freunden  Verschiedene digitale Spiele über das Internet  Manchmal kostenpflichtlig.
Lernen 1.
„Eine Projektidee entwickelt sich… Wochenrückblick vom –
Das Spiel um das Glück: eine schöne neue Welt oder eine Gefahr für Sicherheit und Ordnung? Prof. Dr. Tilman Becker Mag. Dietmar Barth Universität Hohenheim.
Jean-Christoph Schwager "Glücksspielsucht im Alter"
Jugendverbände und neue Medien Nürnberger Seminar der KJG-Landesebene Bayern 16./17.November 2001 Ein Plädoyer für die Etablierung von Computermedienpädagogik.
Das Recht auf Leben Thema: Kinderarmut The Right to Survive Topic:
Glück.
Eine Aktion für Deutschlands Sportvereine. Warum die Aktion so wichtig ist: Gerade junge Menschen sind gefährdet Das Einstiegsalter für den ersten Konsum.
Die Suchtpräventionsstelle der Bezirke Affoltern und Dietikon 1.
Wissenschaftliche Erkenntnisse zum Jugend- und Spielerschutz in Deutschland - Wo stehen wir? Dr. Jens Kalke.
Fördermaßnahmen und Aktionen 2009/10 -Förderverein TWW e. V. Verein der Freunde und Förderer des TuS Westfalia Wethmar 1948 e. V.- Zukunft gestalten –
ALLGEMEIN  variante von Kartenspiel Poker  Häufigstes Pokerspiel in Spielbanken  Bei Pokerturniere gespielt  Ziel:  höchste Pokerkombination  Geschickte.
. Philipp Iten Stud. Sek. I 06 FHNW Aarau Posterdesign © Maria Spychiger Stephanie Stud.
Sähe Ihre Welt nicht ganz anders aus, wenn wir Sie mit allen nötigen Insider- Infos versorgen würden? Geheime Tricks mit denen Sie selbst gleich morgen.
Es kommt immer auf die Betrachtung an! AutoPlay Peters PowerPoint.
Niedersächsische Kooperations- und Bildungsprojekte „NiKo“
Jensen, M.; Hoffmann, G. u. a.: Diagnosenübergreifende Psychoedukation. © Psychiatrie Verlag 2014 Achtung: Die Präsentationsfolien dürfen ausschließlich.
„Endspurt!“ Wochenrückblick vom bis Auswertung des Projektes : Die Riesen haben im Drachen - Projekt gelernt: Drachen können Feuer spucken.
AGOF e. V. Oktober 2016 digital facts Daten zur Nutzerschaft.
indertagesstätten und chulen
Den Berufseinstieg geschlechtergerecht (mit)gestalten
Bilingualer Unterricht am Otto-Hahn-Gymnasium
Zusatzqualifikation „Wirbelwind und Träumerchen“
Rekrutierung von Eltern bei Routinedatenerhebungen
Chancen für Gliederungen
DIA – Ausgewählte Trends Dezember 2016
Bezirksschule Suhr Klasse 4c
War die 30jährige Krieg ein Religionskrieg?
PROSECCO-STERNE von ……………………
Plan zur Piratenpartei
Aachener Verein Sozialpsychiatrischer Fortbildungstag
Diabetes-Programm „Therapie Aktiv“ Befragung teilnehmender und nichtteilnehmender Ärzte 4. Quartal
Glückspiel und Glücksspielsucht in Österreich Dipl. -Psych. Dr. phil
Generation Games? Digitales Element: Jugendmedienschutz
Ein klassenbasiertes kostenfreies Projekt gegen das Rauschtrinken und andere Formen des riskanten Alkoholkonsums im Jugendalter.
Titel: „Match-fixing Schulungsprogramm”
Modul “Kommunikation”
Cloud Computing.
WPM 04 Termin: Mittwoch, den 12. April von 10 bis 12 Uhr
Übung: Star Wars - Erbaue eine Galaxie mit Hilfe von Code
Medienbildung zur Stärkung von Familien mit Migrationsgeschichte
Was tun nach der Matura?.
Genauso einfach wie die erste Kontaktaufnahme…
Gesundheitskompetente Offene Jugendarbeit im kommunalen Setting
<Titel des Vortrags>
Arbeitstagung mit den Vereins-SR-Warten 2013
Abstammung und Allerlei aus Ei Wochenrückblick vom bis
Chancen, Herausforderungen und Entwicklungen in der Praxis einer traditionellen Fernsehlotterie Lüneburg | 06. Dezember 2018 Leif Droste.
“Wir wissen warum Golfer golfen”
Kinder- und Jugendbeteiligung Projektplanung - digitale Module -
Umweltkommunikation MitWirkung 4./
Einen gesunden Alltag fördern -
Wie war‘s, und wie geht‘s weiter?
Ambulanzspezifische Ergebnisse
 Präsentation transkript:

Handout Gam(bl)ing Dipl.-Sozialpädagoge Daniel Ensslen Referent für Prävention gegen Glücksspielsucht Aktion Jugendschutz Bayern e.V. 14.02.2017 Games + Jugendarbeit und digitale Spielkultur Gauting

Überblick Meinungssoziogramm – der eigene Standpunkt Glücksspiele …und Computerspiele Wetten und Geschicklichkeitsspielen Jugend spielt? Glücksspiele als Suchtmittel? Präventive Ansätze

Definition von Glückspiel nach GlüStV - §3 „Ein Glücksspiel liegt vor, wenn im Rahmen eines Spiels für den Erwerb einer Gewinnchance ein Entgelt verlangt wird und die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt.“ Das Glücksspiel ist ein dermatorisches Wirtschaftsgut. Jugendlichen ist die Teilnahme grundsätzlich nicht gestattet. Jugendschutzgesetz §6

Glücksspiel (gambling) ≠ Computerspiel (gaming) Wesentliche Merkmale von Glücksspielen (GS): Geldeinsatz, Gewinn, Verlust, Zufall Computerspielen (CS): Geschicklichkeit, Können, Leistung, Wettbewerb GS und CS : Spiele: eigene Welt und Regeln, Immer und Überall zugänglich, Spannung, Zeiteinsatz

Mischformen 1 Glücksspiele und Computerspiele Glücksspiele ohne Gewinnmöglichkeiten/Geldeinsatz (z.B. Zynga Poker auf Facebook, Übungsseiten) spielgeldbasierter Minigames in Computerspielen (z.B. Blackjack, Roulette, Poker oder Pferdewetten) Glücksspiele als Handlungsrahmen (z.B. Fallout: New Vegas →Las Vegas , in Mafia Wars kann man eigenes Spielcasino betreiben)

Mischformen 2 Wetten und Geschicklichkeitsspiele eSports Betting (Wetten auf den Ausgang von Computerspielen wie League of Legends) Fantasy Sports (eine Art Managerspiel, bei der eine imaginäre Mannschaft aus tatsächlich existierenden Spielern zusammengestellt wird) Spread Betting (Wetten auf die Preisbewegungen von Wertpapieren).

Jugend spielt? Über die Hälfte der Jugendlichen haben bereits Glücksspiele gespielt, 40% im letzten Lebensjahr. Erste Erfahrungen mit Glücksspielen werden mit etwa 13 Jahren gemacht. 1,5% der 14- bis 17-jährigen erfüllen die Kriterien für pathologisches Glücksspielen 1,1% erfüllen diese für problematisches Glücksspielen 3,9% erfüllen diese für risikoreiches Glücksspielen

Das Suchtpotential von Glücksspielen: Glücksspiele mit hohem Suchtpotential: Hohe Ereignisfrequenz Hohe Gewinnmöglichkeiten Kontrollillusion Fast-Gewinne Ersatzwerteinheiten Hohe Verfügbarkeit Sportwetten Glücksspiele im Internet Geldspielautomaten

Glücksspiele als Suchtmittel? Pathologisches Glücksspiel wurde als erste stoffungebundene Verhaltensweise in den internationalen Klassifikationssystemen (DSM V) als Abhängigkeitserkrankung aufgenommen. Die Folgen von pathologischem Glücksspiel für die Betroffenen, ihre Angehörigen und Bekannten sind besonders drastisch, Schulden und Suizidraten sind im Vergleich mit denen anderer Suchterkrankten überdurchschnittlich hoch. Glücksspielen gilt als „geheime Sucht“.

Trotz des Suchtpotentials von Glücksspielen ist es wichtig zu beachten: Nicht jeder Spieler ist ein problematischer oder ein pathologischer Spieler. Exzessives Verhalten ist Teil der Lebenswelt vieler Jugendlicher und stellt sich oft von selbst wieder ein. Eine Dramatisierung und Stigmatisierung von Verhalten ist nicht Hilfreich. Es gilt Jugendliche in ihrer Eigenverantwortlichkeit zu stärken.

Mit freundlicher Genehmigung von Dipl. -Psych Mit freundlicher Genehmigung von Dipl.-Psych. Tobias Hayer; Universität Bremen

Was tun?

Ein Computerspiel für Jugendliche und für die Arbeit mit Jugendlichen Ein Computerspiel für Jugendliche und für die Arbeit mit Jugendlichen. Spielen und spielen lassen… und dabei spielerisch lernen. www.spielfieber.net

Ausgewählte Ergebnisse Methodik und Studiendesigne Prä-/Post-Messung online-Fragebogen Intervention (Spielfieber) Kontrollgruppe (KG) spielte alternatives Browsergame ohne Bezug zu Glücksspielen Ziele Programmakzeptanz: Kommt Spielfieber bei der Zielgruppe gut an? Programmwirksamkeit (Einstellung, Wissen) Abruf unter: www.bayern.jugendschutz.de/AjBayern/Aktuelles1.aspx?ID=8320

Die Zielgruppe wird erreicht. 77% männliche Teilnehmer, 23% weibliche Teilnehmerinnen. 17% der Probanden haben einem mögliches problematisches Glücksspielverhalten. Am besten kam „Spielfieber“ bei Haupt- und Realschülern sowie Jugendlichen mit Migrationshintergrund und einer generellen Affinität für Computerspiele an. Iatrogene Programmeffekte? 94% geben an Spielfieber habe sie nicht oder gar nicht auf Glücksspiele neugierig gemacht 90% wollen nach dem Spiel nicht oder gar nicht am Glücksspiel teilzunehmen. 70% haben nach dem Spiel vor zukünftig weniger oder gar kein Geld für Glücksspiele auszugeben.

Sensibilisierung für glücksspielbezogene Risiken Positivwirkungen im Hinblick auf die Einschätzung des Gefährdungspotentials verschiedener Spielformen. Dieser Umstand trifft jedoch ebenfalls auf die KG zu, wenngleich weniger stark ausgeprägt. Verringerung von glücksspielbezogenen Fehleinschätzungen Das erfolgreiche Durchspielen von Spielfieber führte zu einer Verringerung von glücksspielbezogenen Fehleinschätzungen. Die Unterschiede sind signifikant.

Weitere methodische Ansätze Ihr Einsatz bitte! Prävention von Glücksspielsucht Hintergründe und Methoden für die Arbeit mit Jugendlichen Wenn-ich-Karten zum Thema Glücksspielsucht Im Gruppenkontext setzen sich 5 bis 30 Teilnehmende spielerisch mit Fragestellungen zu Gefühlen, Geld, Risiko, Zukunft, Spielen, Freundschaft und Familie, zu Glücksspielen und zu problematischen Formen des Glücksspiels auseinander. Spiel ums Glück? Ein interaktives Spiel zur Prävention von Glücksspielsucht

Fachzeitschriften zu dem Thema

Ein Multiplikatorenkonzept zur Glücksspielsuchtprävention im Sportverein.

Voller Einsatz - Rahmenbedingungen 2017 und 2018 werden sowohl Trainer, Übungsleitern usw. aus Sportvereinen als auch Präventionsfachkräfte, Mitarbeiter von (Sucht-) Beratungsstellen etc. fortgebildet (ca. 3h). Die Fortbildung befähigt einen ca. 1 stündigen interaktiven Workshop im Verein durchzuführen. Zielgruppe sind 15- bis 21-jährige Sporttreibende aus dem Verein. Anreiz für die Teilnahme ist ein gemeinsames Pizzaessen noch dem Workshop. Die Maßnahme wird vom Institut für Therapieforschung (IFT) evaluiert. Bei Beteiligung an der Evaluation erhalten die durchführenden Trainer ein Honorar. Die Fortbildung wird bayernweit angeboten und kann auch individuell als „Inhouse-Schulung“ geplant werden.

Elternbroschüren in Deutsch, Englisch, Französisch, Türkisch und Russisch

Materialien, Infos, Fortbildungen und Fachberatung zur Prävention gegen Glücksspielsucht: www.bayern.jugendschutz.de Kontakt: ensslen@aj-bayern.de Weiter Infos und Kontakt zum Hilfesystem: www.lsgbayern.de