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Medien zwischen Technologie und Gesellschaft Dozent: Herr Prof. Dr. Manfred Thaller WS 12/13 Referent: Christian Braun DIE VERSPIELTE GESELLSCHAFT.

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Präsentation zum Thema: "Medien zwischen Technologie und Gesellschaft Dozent: Herr Prof. Dr. Manfred Thaller WS 12/13 Referent: Christian Braun DIE VERSPIELTE GESELLSCHAFT."—  Präsentation transkript:

1 Medien zwischen Technologie und Gesellschaft Dozent: Herr Prof. Dr. Manfred Thaller WS 12/13 Referent: Christian Braun DIE VERSPIELTE GESELLSCHAFT

2 WAS ERWARTET EUCH? o Gamification- Grundlegendes o Einwurf: Wieso spielen wir überhaupt? o Gamification- Bausteine o Gamification im Unternehmen o Wie schaut die Zukunft aus?

3 Etwas gescheiteres kann einer doch nicht treiben in dieser schönen Welt als spielen. Mir kommt das ganze Leben vor wie ein Spiel Henrik Ibsen

4 Virtuelle Welt Sammeln von Punkten Erklimmen höherer Level Jagen nach Schätzen… Reale Welt Treupunkte im Supermarkt Sammeln von Flugmeilen Happy Hour Immer mehr Lebensbereiche werden durch Spiele durchsetzt!

5 GAMIFICATION- GRUNDLEGENDES Spielmechanismen werden ausgenutzt zur: Steigerung von Motivation/Engagement Verhaltensänderung Stellt eine Art Strategie/ Werkzeug dar, um gewisse Ziele zu erreichen Langweilige Aufgaben werden schmackhaft Reale und virtuelle Welt verweben immer stärker miteinander =>Wo ist die Grenze?

6 EPIC WIN Avatar wird erschaffen To-Do Liste wird eigenhändig angelegt, inkl. Termine Babyfüttern, Wäschewaschen, Gassi gehen… Für erfüllte Aufgaben gibt es Punkte, Auszeichnungen, Prämien.. Können mit Freunden geteilt werden

7 WO IST DIE GRENZE? März 2005: John Lockwood eröffnet Jagdsaison mittels ferngesteuerter Waffen Jeder konnte im Internet auf Jagd gehen, ECHTE Tiere töten Negative Reaktionen, wurde schließlich verboten

8 Ohne Spiel menschliche Existenz nicht denkbar Spielen von der Evolution als fester Bestandteil vorgesehen => Menschen von Natur aus neugierig und lernbegierig => und VORALLEM: Erfolgshungrig Vorbereitung aufs Erwachsenenleben => jagen, laufen, erforschen, kämpfen in SICHERER Umgebung => keine Konsequenzen, Fehler werden verziehen Warum spielen wir?

9 Wichtig für: lern-/ Gedächnisleistung, Stressbewältigung, Wohlbefinden Gerade freies spiel ohne regeln fordert Entwicklung der Gehirns => ständig neue Aktivitäten/Rollen => vielfältiges/anpassungsfähiges Verhaltensrepertoire wird ausgebildet Bei Hunger, Stress, Krankheit sind Spiele das 1. was über Bord geworfen wird => Spiele eine Art Biologisches Extra Warum spielen wir?

10 GAMIFICATION- WAS IST DAFÜR NÖTIG? einzig die Möglichkeit zum Punkte sammeln genügt nicht! Spielerfahrung muss Nutzer fesseln Wettbewerb muss entstehen Gefühl Teil eines großen ganzen zu sein, auf etwas großes hinzuarbeiten

11 Gefühl, sich etwas verdient zu haben entsteht Zeigt Fortschritt an, Zeichen, dass Meilensteine genommen wurden Stellen ein Ziel dar, Ansporn zum weiterspielen 1. 2. 3.

12 Levels u. Herausforderungen nur sinnvoll, wenn es sie gibt Wie gut bin ich? Vergleich mit anderen möglich Nach der Aktion als Belohnung, es hat sich gelohnt! 4. 5. 6.

13 GAMIFICATION U. UNTERNEHMEN Unternehmen mit die ersten, die das Konzept entdeckten Vorteile der Gamification für Unternehmen: Engagement der Kunden gewinnen=> aktive Beteiligung Spaß u Unterhaltung vs. Altmodische Werbekampagnen Mitarbeiterleistung anstacheln Langweilige Aufgaben plötzlich spannende Abenteuer Spiele haben klare Ziele, definierte Regeln Wertvolle Einsichten in Kundenverhalten => Marketinginitiativen

14 MUSTERBEISPIELE Pick n´Play von McDonalds´s Spieler können auf großem Bildschirm in der Innenstadt Pong spielen Funktioniert über Smartphone: Spieler wählt Lieblingssnack aus Gewinnt er, erhält er Produktgutschein direkt auf sein Smartphone Kann in der nächstgelegenen Filiale eingetauscht werden Spielspaß und Interaktion sind gewährleistet!

15 MUSTERBEISPIELE

16 GRID von Nike London wurde in virtuelles Spielbrett von 48 Postleitzahlen verwandelt Laufrunden konnten absolviert werden Ziel: Telefonzellen Erhalt neuer Anweisungen Einzeln oder im Team Auszeichnungen und Preise waren zu gewinnen MUSTERBEISPIELE

17

18 Die Zukunft? x Große Weltprobleme werden spielerisch gelöst x Alle Menschen arbeiten hoch motiviert x Langweilige Aufgaben machen Spaß x Technisch so verführerisch, dass sie uns kontrolliert x Spiele allgegenwärtig x Überwachung, Kontrolle und Manipulation, Datenschatten NEGATIV ? POSITIV

19 Wahrheit wohl in der Mitte Gamification wird weiter wachsen Punkte für jede erdenklich Aktivität Weg zur Arbeit(Auto/Bahn/zu Fuß) Gamification hat IMMER das Ziel der Verhaltensbeeinflussung ob dies positiv/negativ genutzt wird, hängt von Zielsetzung ab Beispiel Ernährung! Krankenkasse Ziel: gesunde Ernährung, weniger zahlen FastFood Ziel: ungesunde Ernährung, mehr Einnahmen durch immer einfachere technische Nutzung, Gefahr des Ausnutzens hoch Die Zukunft!


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