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Veröffentlicht von:Jurian Georger Geändert vor über 10 Jahren
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Medien zwischen Technologie und Gesellschaft Dozent: Herr Prof. Dr. Manfred Thaller WS 12/13 Referent: Christian Braun DIE VERSPIELTE GESELLSCHAFT
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WAS ERWARTET EUCH? o Gamification- Grundlegendes o Einwurf: Wieso spielen wir überhaupt? o Gamification- Bausteine o Gamification im Unternehmen o Wie schaut die Zukunft aus?
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Etwas gescheiteres kann einer doch nicht treiben in dieser schönen Welt als spielen. Mir kommt das ganze Leben vor wie ein Spiel Henrik Ibsen
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Virtuelle Welt Sammeln von Punkten Erklimmen höherer Level Jagen nach Schätzen… Reale Welt Treupunkte im Supermarkt Sammeln von Flugmeilen Happy Hour Immer mehr Lebensbereiche werden durch Spiele durchsetzt!
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GAMIFICATION- GRUNDLEGENDES Spielmechanismen werden ausgenutzt zur: Steigerung von Motivation/Engagement Verhaltensänderung Stellt eine Art Strategie/ Werkzeug dar, um gewisse Ziele zu erreichen Langweilige Aufgaben werden schmackhaft Reale und virtuelle Welt verweben immer stärker miteinander =>Wo ist die Grenze?
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EPIC WIN Avatar wird erschaffen To-Do Liste wird eigenhändig angelegt, inkl. Termine Babyfüttern, Wäschewaschen, Gassi gehen… Für erfüllte Aufgaben gibt es Punkte, Auszeichnungen, Prämien.. Können mit Freunden geteilt werden
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WO IST DIE GRENZE? März 2005: John Lockwood eröffnet Jagdsaison mittels ferngesteuerter Waffen Jeder konnte im Internet auf Jagd gehen, ECHTE Tiere töten Negative Reaktionen, wurde schließlich verboten
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Ohne Spiel menschliche Existenz nicht denkbar Spielen von der Evolution als fester Bestandteil vorgesehen => Menschen von Natur aus neugierig und lernbegierig => und VORALLEM: Erfolgshungrig Vorbereitung aufs Erwachsenenleben => jagen, laufen, erforschen, kämpfen in SICHERER Umgebung => keine Konsequenzen, Fehler werden verziehen Warum spielen wir?
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Wichtig für: lern-/ Gedächnisleistung, Stressbewältigung, Wohlbefinden Gerade freies spiel ohne regeln fordert Entwicklung der Gehirns => ständig neue Aktivitäten/Rollen => vielfältiges/anpassungsfähiges Verhaltensrepertoire wird ausgebildet Bei Hunger, Stress, Krankheit sind Spiele das 1. was über Bord geworfen wird => Spiele eine Art Biologisches Extra Warum spielen wir?
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GAMIFICATION- WAS IST DAFÜR NÖTIG? einzig die Möglichkeit zum Punkte sammeln genügt nicht! Spielerfahrung muss Nutzer fesseln Wettbewerb muss entstehen Gefühl Teil eines großen ganzen zu sein, auf etwas großes hinzuarbeiten
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Gefühl, sich etwas verdient zu haben entsteht Zeigt Fortschritt an, Zeichen, dass Meilensteine genommen wurden Stellen ein Ziel dar, Ansporn zum weiterspielen 1. 2. 3.
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Levels u. Herausforderungen nur sinnvoll, wenn es sie gibt Wie gut bin ich? Vergleich mit anderen möglich Nach der Aktion als Belohnung, es hat sich gelohnt! 4. 5. 6.
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GAMIFICATION U. UNTERNEHMEN Unternehmen mit die ersten, die das Konzept entdeckten Vorteile der Gamification für Unternehmen: Engagement der Kunden gewinnen=> aktive Beteiligung Spaß u Unterhaltung vs. Altmodische Werbekampagnen Mitarbeiterleistung anstacheln Langweilige Aufgaben plötzlich spannende Abenteuer Spiele haben klare Ziele, definierte Regeln Wertvolle Einsichten in Kundenverhalten => Marketinginitiativen
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MUSTERBEISPIELE Pick n´Play von McDonalds´s Spieler können auf großem Bildschirm in der Innenstadt Pong spielen Funktioniert über Smartphone: Spieler wählt Lieblingssnack aus Gewinnt er, erhält er Produktgutschein direkt auf sein Smartphone Kann in der nächstgelegenen Filiale eingetauscht werden Spielspaß und Interaktion sind gewährleistet!
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MUSTERBEISPIELE
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GRID von Nike London wurde in virtuelles Spielbrett von 48 Postleitzahlen verwandelt Laufrunden konnten absolviert werden Ziel: Telefonzellen Erhalt neuer Anweisungen Einzeln oder im Team Auszeichnungen und Preise waren zu gewinnen MUSTERBEISPIELE
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Die Zukunft? x Große Weltprobleme werden spielerisch gelöst x Alle Menschen arbeiten hoch motiviert x Langweilige Aufgaben machen Spaß x Technisch so verführerisch, dass sie uns kontrolliert x Spiele allgegenwärtig x Überwachung, Kontrolle und Manipulation, Datenschatten NEGATIV ? POSITIV
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Wahrheit wohl in der Mitte Gamification wird weiter wachsen Punkte für jede erdenklich Aktivität Weg zur Arbeit(Auto/Bahn/zu Fuß) Gamification hat IMMER das Ziel der Verhaltensbeeinflussung ob dies positiv/negativ genutzt wird, hängt von Zielsetzung ab Beispiel Ernährung! Krankenkasse Ziel: gesunde Ernährung, weniger zahlen FastFood Ziel: ungesunde Ernährung, mehr Einnahmen durch immer einfachere technische Nutzung, Gefahr des Ausnutzens hoch Die Zukunft!
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