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Grundlagen der Informatik Kapitel 3

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Präsentation zum Thema: "Grundlagen der Informatik Kapitel 3"—  Präsentation transkript:

1 Grundlagen der Informatik Kapitel 3
Peripheriegeräte Grundlagen der Informatik Kapitel 3

2 MAUS - mechanisch Eine gummierte Kugel rollt auf der Tischplatte. Im Inneren des Gehäuses wird die Kugel gegen zwei rechtwinklig zueinander angeordnete Walzen gedrückt und dreht diese mit. Auf die Walzen sind Zahnscheiben aufgesetzt. Ein Zähler registriert, wie viele dieser Zähne sich an der Lichtschranke vorbeidrehen

3 MAUS - optisch Eine Leuchtdiode beleuchtet die Unterlage, ein CCD Chip wie in der Digitalkamera fotografiert ständig die Tischplatte. Ein Programm vergleicht die Fotos und ermittelt, ob eine Bewegung stattfindet.

4 TASTATUR

5 SCANNER Die Bildvorlage wird beleuchtet, und das reflektierte Licht wird über eine Stablinse, welche das reflektierte Licht bündeln und das Streulicht eliminieren soll, an einen optoelektronischen Zeilensensor geleitet (schneller Scan, englisch: fast scan). Die analogen Lichtsignale werden pixelweise durch Analog-Digital-Wandlung in Digitalsignale umgewandelt, während gleichzeitig entweder die Vorlage oder die Sensoroptik schrittweise senkrecht zur Sensorausdehnung bewegt wird (langsamer Scan, englisch: slow scan).

6 SCANNER Barcodelesegerät Barcodelesestift Fingerabdruck-Scanner

7 SCANNER OCR = optical caracter recognition (=optische Zeichenerkennung) Demo: Omnipage professional V.10.

8 KAMERA Statt eines lichtempfindlichen Films
Ein lichtempfindlicher CCD-Chip

9 KAMERA - Bildbearbeitungssoftware

10 SPEICHERKARTEN

11 MIKROFON Mikrofon einschalten:
SYSTEMSTEUERUNG/SOUNDS UND AUDIO/ EIGENSCHAFTEN

12 SPRACHERKENNUNGSPROGRAMME

13 KATHODENSTRAHLRÖHRENBILDSCHIRM
Glühkathoden Elektronenstrahlen Bündelungsspulen Ablenkungsspulen Anodenanschluss Lochblende Phosphorschicht mit roten, grünen und blauen Subpixeln Nahansicht der phosphorbeschichteten Innenseite des Bildschirms

14 Rote, grüne und blaue Subpixel

15 256 – 16.7 Millionen Farben

16 LCD - BILDSCHIRME Ein Flüssigkristallbildschirm oder eine Flüssigkristallanzeige (englisch liquid crystal display, kurz LCD), ist ein Bildschirm oder eine Anzeige (englisch display), in dem die Eigenschaft von Flüssigkristallen ausgenutzt wird, die Polarisationsrichtung von Licht zu beeinflussen, um Zeichen, Symbole und Bilder anzuzeigen.

17 TFT - BILDSCHIRME Die daraus entwickelten TFT-Bildschirme enthalten zur Ansteuerung eine Matrix von Dünnschichttransistoren (engl. thin film transistor, kurz TFT), sie stellen die zurzeit vorherrschende Flachbildschirm-Technologie dar.

18 TOUCHSCREEN

19 TINTENSTRAHLDRUCKER

20 LASERDRUCKER

21 PLOTTER

22 BEAMER

23 GRAFIKKARTE Die Grafikkarte ist in der Regel eine Steckkarte, welche die Daten für die Bildschirmausgabe verarbeitet. Die Grafikkarte bestimmt die Darstellung: die Auflösung, Farbtiefe, Bildwiederholfrequenz und die Geschwindigkeit des Aufbaus der Grafik auf dem Bildschirm. Bei rechenintensiven 3D-Anwendungen (Spiele oder CAD) ist eine gute Grafikkarte wichtig. Jede Grafikkarte ist für eine bestimmte Schnittstelle oder für ein Bussystem konstruiert, heute meist für AGP, manchmal auch noch für den --> PCI - Bus. Die Leistung einer Grafikkarte kann nur dann realisiert werden, wenn der Bildschirm dazu in der Lage ist (etwa: hohe Bildwiederholfrequenz).

24 SOUNDKARTE

25 SOUNDKARTE Ist verantwortlich für die Wiedergabe und Aufnahme von Tönen (Sprache, Musik ...) Sie hat einen Ausgang um die Lautsprecher anzusteuern und einen Eingang für das Mikrofon (Audio In). Sind keine Soundkarte und kein Soundchip am Mainboard vorhanden, so werden nur einfache Piepstöne über einen PC-internen Lautsprecher wiedergegeben. Die Soundkarte digitalisiert die Schallwellen. Beispielsweise wandelt die Soundkarte die digitalen Daten (im PC) in analoge Daten (hörbare) um.


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