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Strategen im Casino SAMMS 2006.

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Präsentation zum Thema: "Strategen im Casino SAMMS 2006."—  Präsentation transkript:

1 Strategen im Casino SAMMS 2006

2 Würfelpoker

3 Regeln für Würfelpoker
Als erstes würfelt der Croupier. Dann geben die Spieler ihren Tipp ab. Nun nimmt der Croupier den Becher über den Würfeln weg. Wenn niemand mit seinem Tipp richtig lag, kommen alle Sterne in den Pott. Wenn ein Tipp richtig war würfelt der Croupier mit dem Glückswürfel. Die Zahl, die der Würfel zeigt, wird mit dem Einsatz mal genommen und dies bekommt der Spieler dann. Seinen Einsatz kriegt der Spieler zurück. Der, der keine Sterne mehr hat, hat verloren. Der Gewinner kriegt eine Gewinnprämie von 10 Sternen.

4 Die Strategie Gesamtmöglichkeiten: 216 (6x6x6)
mögliche Augensumme bei drei Würfen 3 4 5 6 7 8 9 Anzahl der Möglichkeiten 1 10 15 21 25 Wahrscheinlichkeit (Anzahl der Möglichkeiten/ 216) [Liegt zwischen 0 und 1] 0,01 0,03 0,05 0,07 0,097 0,12 Wahrscheinlichkeit in Prozent: 0,46 1,39 2,78 4,63 6,94 9,722 11,6 Die Strategie 10 11 12 13 14 15 16 17 18 27 25 21 6 3 1 0,13 0,12 0,097 0,07 0,05 0,03 0,01 0,005 12,5 11,6 9,722 6,94 4,63 2,78 1,39 0,463 Gesamtmöglichkeiten: 216 (6x6x6)

5 Wahrscheinlichkeit in Prozent

6 Lucky Stack

7 Die Regeln für Lucky Stack
Es gibt 2 Spieler, jeder bekommt am Anfang 8 Spielchips Es wird mit 4 zwanzigseitigen würfeln gewürfelt. Diese bestimmen die Anzahl der Karten auf dem Kartenstapel Ein sechsseitiger Würfel bestimmt die Zahl der Karten die maximal gezogen werden dürfen

8 Die Regeln für Lucky Stack
Eine Drehscheibe bestimmt wer anfangen darf Bevor jetzt gespielt wird kann jeder Spieler darauf setzen wie viele Züge er braucht Jetzt werden abwechselnd Karten vom Stapel gezogen, der Spieler der die letzte Karte vom Stapel nimmt hat gewonnen

9 Die Strategie Die Zahl der Karten auf dem Kartenstapel muss auf ein Vielfaches der Schlüsselzahl (maximaler Ziehwert + 1) gebracht werden Jetzt muss man nur noch die vom Gegner gezogene Zahl auf die Schlüsselzahl aufrunden Da man die Schlüsselzahl kennt kann man im Voraus sagen, wie viele Züge man braucht

10 Die Türme von SAMMS

11 Regeln für die Türme von SAMMS
Es wird mit 2 Würfeln gewürfelt, der eine Würfel bestimmt die Anzahl der Züge, der Andere Würfel hat verschiedene Symbole, die mit bestimmten Aufgaben verbunden sind Es müssen alle Scheiben auf einen neuen Punkt versetzt werden Es darf nie eine große auf eine kleinen Scheibe gelegt wird Es darf immer nur eine Scheibe verschoben werden

12 Die Symbole auf dem Würfel
- noch mal Würfeln - 5 in die Kasse zahlen - nenne den Betrag der sich in der Kasse befindet - Ziehe 3 von der gewürfelten Zahl ab - Addiere 2 zu der gewürfelten Zahl - Lege alle Scheiben wieder in die Anfangsposition

13 Die Strategie Beispiel bei drei Scheiben:
Die oberste Scheibe springt immer von einer Säule zur nächsten Mit 3 Scheiben braucht man 7 Züge. Bei 4 Scheiben versetzt man die obersten drei Scheiben 2 mal und die unterste Scheiben einmal Also: 7+7+1= 15 Züge Für 64 Scheiben: Züge


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