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Seminar Computergrafik

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Präsentation zum Thema: "Seminar Computergrafik"—  Präsentation transkript:

1 Seminar Computergrafik
Vortrag: Animation Betreut von Prof. Dr. E. Schömer, M. Hemmer Mirko Scherf

2 Übersicht Was ist Animation Bereiche der Animation
Geschichte der Animation

3 Übersicht (2) - Animationskategorien
Rigid Body animation Articulated Structure animation Facial Animation Dynamic simulations Particle animation Behavioural animation

4 Was ist Animation? Animate: To bring to life
Animation: Mittels Bildserien den Eindruck von Bewegungen hervorrufen Computeranimation: Sequenz von computergenerierten Bildern Dritte Grundgröße der visuellen Wahrnehmung

5 Bereiche der Animation
Animation betrifft nicht nur Bewegung, sondern alle Bereiche mit visuellem Effekt Gestalt/Form Farbe Transparenz Textur Beleuchtung Kameraposition Orientierung Blickfeld

6 Geschichte der Animation
1824 Peter Mark Roget publiziert „Persistence of vision with regard to moving objects“ Wahrnehmung visueller Reize Schnelle Sequenz von Bildern erscheint als Bewegung

7 Geschichte der Animation (2)
1825: Traumatrope 1834: Zoetrope

8 Geschichte der Animation (3)
1899 Arthur Melbourne-Cooper entwickelt die erste Filmanimation „Matches: An Appeal“ 1900 James Stuart Blackton produziert die erste Cartoonanimation „The Enchanted Drawing“

9 Geschichte der Animation (4)
1914 „Gertie, the trained Dinosaur“ von Windsor McCay

10 Geschichte der Animation (5)
1915 Earl Hurd entwickelt die „Cel-Animation“ 1922 Gründung der Disney Studios 1928 Disney‘s „Steamboat Willie“ 1932 Willis O‘Brien produziert „King Kong“; großer Durchbruch der Stop-Motion-Technik

11 Geschichte der Animation (6)
1965 Edward Zajac verwendet erstmals den Begriff „Computer Animation“ 1974 Peter Foldes gewinnt „The Hunger“ einen Preis in Cannes 1982 Disney produziert „Tron“ 1986 Pixar Inc. Produziert „Luxo Jr.“

12 Geschichte der Animation (7)
1991 James Cameron‘s „Terminator 2“ 1993 Steven Spielberg‘s „Jurassic Park“ 1995 Pixar produziert „Toy Story“ 2001 Hironobu Sakaguchi‘s „Final Fantasy“

13 Rigid Body animation Begriffserklärung Translation Rotation
Keyframing/Interpolation Rotation Quaternionen Slerping

14 Was ist Rigid Body animation?
Einfachste und allgegenwärtigste Form Wird von allen anderen Kategorien benutzt Bewegung durch Bewegen des Objekts und/oder Bewegen der virtuellen Kamera Wird routiniert durch Keyframing

15 Keyframing Zeichnen der Schlüsselbilder einer Sequenz
Markieren wichtige visuelle Übergänge Erzeugen der Zwischenbilder: In-Between Interpolation

16 Lineare Interpolation (lerping)
Einfachste Interpolationstechnik Weitere interpolierbare Attribute Rotation Farbe Transparenz Beleuchtung Gestalt/Form Kamera Brennweite

17 Lineare Interpolation (2)
Probleme Mehr Keyframes nötig Unrealistische Bewegungen Lösung Interpolation um einen gebogenen Weg erweitern

18 Spline Interpolation

19 Spline Interpolation (2)
Problem Physikalische Gesetze können verletzt werden Lösung Mehr Stützpunkte

20 Spline Interpolation (3)
Problem Keine Aussage über die Geschwindigkeit Lösung Positionsveränderung in Abhängigkeit der Zeit festlegen

21 Vor- und Nachteile der Interpolation
Vorteile Animator hat volle Kontrolle über die Animation Arbeitsaufwand wird reduziert Nachteile Schwer, realistische Interaktionen durchzuführen Schwer, große dynamische Umgebungen zu spezifizieren

22 Rotationen Positionselemente können unabhängig interpoliert werden
Rotationselemente nicht, da die Untermatrix A (3x3) orthonormal sein muss Hier helfen die Quaternionen

23 Quaternionen Rotationen werden beschrieben durch das Einheitsquaternion a + b*i + c*j + d*k a,b,c,d reelle Zahlen a² + b² + c² + d² = 1 Um die vier Unbekannten von q = [a,b,c,d] zu erhalten, bilde Achsenvektor v = [x,y,z] Winkel phi

24 Spherical Interpolation
Interpolation zwischen Quaternionen: Pfad auf der 4D-Kugel folgen, der die beiden Punkte verbindet Dies wird als Spherical Interpolation bezeichnet Zur Vereinfachung: 4D-Einheitskugel als 2D-Einheitskreis vorstellen

25 Spherical Interpolation
P = α*A + β*B |P| = 1 A*B = cos Ω A*P = cos θ P = A* sin(Ω-θ)/sinΩ + B* sinθ/sinΩ

26 Spherical Interpolation
P = A* sin(Ω-θ)/sinΩ + B* sinθ/sinΩ

27 Nachteile von Quaternionen
Rotation um v mit Winkel Q entspricht Rotation um –v mit Winkel –Q  Mehrdeutigkeit des Weges Lösung: nimm den kürzesten Weg Rotation um 360° wird durch das selbe Quaternion zu einem späteren Zeitpunkt dargestellt, wie auch bei einer Rotation um 0°  erzeugt Probleme beim Keyframing Lösung: Mehr Kontrollpunkte

28 Articulated Structures
Begriffserklärung Animation von Articulated Structures Vorwärtskinematik Inverse Kinematik Motion Capture

29 Begriffserklärung Gelenkstrukturen/-hierarchien
Articulated = gelenk-verbunden Articulated Figures = skelettale Figuren Zweibeiner Vierbeiner

30 Glieder Körperglieder haben eigenes Koordinatensystem
Gelenk zum Elternglied Verweise auf Kinderglieder geometrische Beschreibung

31 Gelenke 6 Freiheitsgrade pro Gelenk Gelenkbegrenzungen
Translation entlang der drei Achsen Rotation entlang der drei Achsen Roll (x-Achse) Pitch (y-Achse) Yaw (z-Achse) Gelenkbegrenzungen

32 Bewegung Kinematik Behandlung von Gesetzmäßigkeiten, die die Bewegung von Körpern rein geometrisch beschreiben ohne Rücksicht auf die Ursache der Bewegung Man kann mit Vorwärtskinematik oder mit Inverser Kinematik arbeiten

33 Vorwärtskinematik Gelenkwerte werden vorgegeben, Position daraus errechnet Jeder Knoten erbt Bewegungen aller Knoten über ihm in der Hierarchie Animator arbeitet bei Wurzel an und arbeitet sich durch (Top-Down-Prinzip) gibt komplette Kontrolle über die Animation

34 Nachteile Verletzung physikalischer Eigenschaften möglich ( Nachbesserung notwendig) Komplexe Bewegungen (z.B. Kampfszene) wird enorm kompliziert Für ein Menschenmodell werden allgemein ca. 200 DOF insgesamt benötigt. Ist langwierig und extrem zeitaufwendig. Nachbesserungen müssen nach dem Top-Down Prinzip durchgeführt werden

35 Keyframing im 3D Idee: Keyframing für Articulated Structures
Bei Vorwärtskinematik: Interpolation zwischen den Gelenkwerten Probleme Weiterhin erheblicher Aufwand die Positionen per Hand festzulegen Bewegungen meist unrealistisch

36 Inverse Kinematik Es werden nur die Endeffektoren gesetzt, Daraus berechnet sich die Position der Figur Zwischen verschiedenen Positionen wird dann interpoliert  stark reduzierter Aufwand für den Animator Dabei: Erhalt der Struktur

37 Nachteile Positionen der Endeffektoren evtl. nicht zulässig
Bewegung zwischen Positionen evtl. nicht zulässig Schon bei geringer Anzahl von Gelenken existieren unendlich viele Wege Sehr hoher Berechnungsaufwand.

38 VK vs. IK Vorwärtskinematik spezifiziert Winkel
Inverse Kinematik spezifiziert Positionen im Raum mit zwei Gelenken gibt es zwei mögliche Bewegungen für komplexe Probleme kann es unendlich viele geben Kompliziertere Struktur VK: mehr Aufwand IK: schwierigerer Ansatz, evtl. unmöglich Möglichkeiten für den Modellierer VK: elementare Bewegungen Komplexität für den Programmierer VK: prinzipiell simpel IK: nur Stellung der Endpunkte

39 Motion Capture beschreibt den Vorgang, die Bewegungen mit Hilfe von Sensoren zu erfassen und in computerlesbare Form zu überführen. Ermöglich realistischere Bewegungen Arbeitet ohne VK oder IK

40 Motion Capture (2) Bewegungen können auf Articulated Structures angepasst werden

41 Facial animation Schwierigkeiten Interpolation von Gesichtsmodellen
FACS Regeln der Facial animation

42 Schwierigkeiten Integration. Glaubwürdige Modelle müssen folgende Bewegungen Integrieren: Einfache globale Kopfbewegungen Einfache Augenbewegungen Komplexe Deformation von verschiedenen Gesichtsteilen Sprache; Kiefer, Lippen, Zunge Arm- und Handgesten zur Sprachunterstützung

43 Schwierigkeiten (2) Einzigartigkeit Renderqualität
einfaches Bekleben mit Texturemaps reicht nicht aus um einzigartige Identitäten zu erzeugen Renderqualität Hautshader ist sehr schwer zu programmieren

44 Interpolation von Gesichtsmodellen
1972 Frederik Parke Entwicklung von 3D-Wireframe Modellen Animierung durch Interpolation zwischen verschiedenen Ausdrücken (wie Keyframing) Parametrisierung

45 FACS Steht für „Facial Action Coding Script“
1969 von Ekmann und Friesen erfunden Gesichtsaktivität als Menge von Basisaktionen (AU = Action Units) Basieren auf der Gesichtsanatomie Ergebnis einer oder mehrerer Muskelbewegungen 60 AUs vorhanden Können jeden Gesichtsausruck beschrieben

46 Regeln der Facial animation
Reale Entsprechung  Mehr Beachtung von Details Wichtige Gesichtszüge Augen, Mund, Augenbrauen, Augenlider Unwichtigste Gesichtszüge Backen, Nase, Zunge, Ohren, Haare Vermeide „Zwillinge“

47 Beispiel Facial animation Beispiel
[

48 Dynamic simulation Benutzen von physikalischen Gesetzen um Bewegung zu simulieren Motivation: Realistischere Ergebnisse Objekte haben physikalische Eigenschaften Masse Kräfte

49 Dynamic simulation (2) Vorteile Nachteile
Interaktionen sind automatisch realistisch große dynamische Umgebungen sind möglich Systeme mit komplexen Zwischenbeziehungen sind möglich Nachteile Entzug künstlerischer Kontrolle Schwer vorrauszusagen was bezüglich der Startbedingungen herauskommt Schwer bestimmte Verhalten oder Ereignisse zu erhalten

50 Beispiel Dynamic simulation Beispiel
[

51 Particle animation Was ist ein Partikel? Einsatzgebiete
Eigenschaften von Partikeln Arbeitsschritte pro Frame

52 Was ist ein Partikel? Sehr kleine Primitive
Einzelpartikel beschreibt keine Animation Gesamtbild simuliert Erscheinungen Partikel sind voneinander unabhängig

53 Einsatzgebiete Feuerwerk Feuer Wasserfälle Wolken Nebel Rauch

54 Eigenschaften von Partikeln
Position Geschwindigkeit und Richtung Größe Farbe Reibung Transparenz Form Lebenszeit Generatorpartikel Gravitation kann berücksichtigt werden

55 Arbeitsschritte pro Frame
Generierung neuer Partikel Neue Partikel erhalten initiale (zufällige) Eigenschaften Partikel, deren Lebenszeit zu Ende ist, werden gelöscht Aktuelle Partikel werden gemäß ihres Skripts verändert Aktuelle Partikel werden gerendert

56 Beispiel Particle animation Beispiel
[

57 Behavioural animation
Modellierung des Objektverhaltens Verhalten ist komplexer als Bewegung Verhaltensregeln Entwicklung räumlicher Beziehungen Objekte sind eigenständige Agenten Modellierung von Schwärmen und Herden

58 Wahrnehmung der Agenten

59 Verhaltensregeln Halte Abstand zu Nachbarn (Separation)
Folge der Herdenbewegung (Alignment) Bewege dich in die Mitte der Nachbarn (Cohesion)

60 Beispiele für Behavioural animation
[ Beispiel 2 [

61 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Gibt es noch Fragen?


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