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1 Common European Framework of Reference for Visual Literacy Ernst Wagner (ENViL coordinator – University of Erlangen- Nuremberg, Germany)

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Präsentation zum Thema: "1 Common European Framework of Reference for Visual Literacy Ernst Wagner (ENViL coordinator – University of Erlangen- Nuremberg, Germany)"—  Präsentation transkript:

1 1 Common European Framework of Reference for Visual Literacy Ernst Wagner (ENViL coordinator – University of Erlangen- Nuremberg, Germany) ernst.wagner@fau.de

2 2 50 members 11 countries founded in 2010 ENViL E uropean N etwork of V isual L iteracy

3 3 ENViL‘s starting point  When is a person (a European citizen) visually competent?  How can we describe this person?  How must curricula be constructed to achieve these competencies?

4 4 ENViL-LLP 11 members 5(7) countries 2014/15 Funded by the EC 2014/15 In cooperation with InSEA Task: Develop a prototype for a Common European Framework of Reference for Visual Literacy

5 5 1971 / groups of experts / published in 2000-2001 / supported by the European Council A possible model: The Common European Framework of Reference for Languages (CEFR_L)

6 6 The Common European Framework of Reference for Languages Background / Goals Europe as a positive challenge (diversity as a potential, not as a barrier): multilingualism as an answer to this challenge Support for the development of lesson plans, curricula, books, courses … Comparable standards for certificates and degrees

7 7 CEFR _ L be able to use language(s) for commmunicative purposes Goal of Learning Competencies a student must develop … To communicate successfully means: master day to day situations exchange ideas share feelings develop an understanding of how other people think Framework of Reference for Visual Competence be able to … (use, interact with …?) visual imagery for ……………… Described as … Skills in a 6-step scale

8 8 Input Output Outcome Feedback (dialogue, marks, measuring) Feedback (dialogue, marks, measuring) Gain in Competence Indicator for achieved competence Black Box Qualitative change Curricula Tasks Settings etc. Concept of “competence” means a change of paradigms

9 9 CEFR-VL - Expected Results CEFR-VL is a tool for developers of curricula authors of teaching materials (like schoolbooks) teachers designing courses students planning their own learning

10 10 CEFR-VL - Expected Results describes all relevant dimensions of competencies for any kind of pictures, objects, buildings and images in art, design and everyday life Is oriented towards situations (visual literacy as a set of “skills” to master specific situations)

11 11 ENViL’s Research Scope Curricula in Europe Implicit Curricula Conditions Application situations Learning areas Terminology Research on classroom teaching Measurement of outcome Teacher training

12 12 Preliminary results of the research projects 1.Survey: Overview of the status quo of the use of competences of visual literacy in European curricula 2.Competence models: structural vs. development vs. reference levels model? 3.Domains & situations 4.Glossary

13 13 1. Survey: Overview of the status quo of the use of competences of visual literacy in European curricula What research is needed a) to grasp this "factor X" in regard to impact and competencies and b) to gather and then describe commonalities in arts education? >>> expert questionnaire to find out the status quo for comparison overall aim of ENViL: latent consensus  differences and commonalities  objectives of curricula  how competencies are understood & seen project overseen by Constanze Kirchner & Folkert Haanstra What research is needed a) to grasp this "factor X" in regard to impact and competencies and b) to gather and then describe commonalities in arts education? >>> expert questionnaire to find out the status quo for comparison overall aim of ENViL: latent consensus  differences and commonalities  objectives of curricula  how competencies are understood & seen project overseen by Constanze Kirchner & Folkert Haanstra

14 14 diverse reference fields for the subject (2 q. missing answer): fine arts (17) architecture (16) media/ everyday pictures (16) design (14) fashion (12) … different names for "art education": e.g. art, art education, visual education, art and design, creative education, "pictorial, textile & handicrafts education"… 1. Survey: Overview of the status quo of the use of competences of visual literacy in European curricula

15 15 Reception Production 2. Competence models: structural model

16 16 3. Domains & situations eine Ausstellung machen // ein Geschenk für eine bestimmte Person zu einem bestimmten Anlass auswählen // Bilder als Beweis // ein Büro bzw. einen Büroarbeitsplatz einrichten // sich angemessen kleiden // einen Versicherungsschaden mit Bildern dokumentieren (Justiz, Versicherungsexperten befragen) // ein Computerspiel spielen // eine Gebrauchsanweisung bebildern // Bildmanipulationen erkennen // Bilder als Informationsquellen nutzen // einen Vortrag visuell begleiten und unterstützen // ein Hotelzimmer aufgrund von Bildern auf einer Internetseite beurteilen // Schaufenster gestalten // Räume für unterschiedliche Funktionen einrichten // Texte für unterschiedliche Anlässe gestalten (Layout), z.B. Speisekarte, Vereinsprotokoll, Visitenkarte, Briefpapier // Personen mit Hilfe von Bildern identifizieren (Justiz) // Internetauftritt für einen Verein oder eine Firma gestalten // ein Porträt für eine Bewerbung auswählen // Bilder zur Information nutzen (Gebrauchsanweisungen, Röntgenbilder) // Visualisierungen von Sachverhalten (Naturwissenschaft, Statistiken, Geschichte) // ein Familienereignis (Hochzeit, Geburtstag, Taufe, Zeugnisverleihung) mit Bild und Film dokumentieren // welche visuellen Kompetenzen halten BE-LehrerInnen für wichtig // welche visuellen Kompetenzen brauchen Künstler, um erfolgreich zu sein? // (Unter)schriften erkennen // // ein Gericht (Essen) auf einem Teller oder einer Platte anrichten eine Ausstellung machen // ein Geschenk für eine bestimmte Person zu einem bestimmten Anlass auswählen // Bilder als Beweis // ein Büro bzw. einen Büroarbeitsplatz einrichten // sich angemessen kleiden // einen Versicherungsschaden mit Bildern dokumentieren (Justiz, Versicherungsexperten befragen) // ein Computerspiel spielen // eine Gebrauchsanweisung bebildern // Bildmanipulationen erkennen // Bilder als Informationsquellen nutzen // einen Vortrag visuell begleiten und unterstützen // ein Hotelzimmer aufgrund von Bildern auf einer Internetseite beurteilen // Schaufenster gestalten // Räume für unterschiedliche Funktionen einrichten // Texte für unterschiedliche Anlässe gestalten (Layout), z.B. Speisekarte, Vereinsprotokoll, Visitenkarte, Briefpapier // Personen mit Hilfe von Bildern identifizieren (Justiz) // Internetauftritt für einen Verein oder eine Firma gestalten // ein Porträt für eine Bewerbung auswählen // Bilder zur Information nutzen (Gebrauchsanweisungen, Röntgenbilder) // Visualisierungen von Sachverhalten (Naturwissenschaft, Statistiken, Geschichte) // ein Familienereignis (Hochzeit, Geburtstag, Taufe, Zeugnisverleihung) mit Bild und Film dokumentieren // welche visuellen Kompetenzen halten BE-LehrerInnen für wichtig // welche visuellen Kompetenzen brauchen Künstler, um erfolgreich zu sein? // (Unter)schriften erkennen // // ein Gericht (Essen) auf einem Teller oder einer Platte anrichten create the web presence for a company or club/assoc. depict an insured loss /damage assess a hotel room based on pictures to arrange food on a plate

17 17 3. Domains & situations it’s not only about decoding visual signs but also about generating grafications while playing… 2.1 competence levels (playing) I.decoding capacity II.basal capacity to act III.drawing simple conclusions IV.drawing logical conclusions on the basis of textual & genre-specific knowledge V.in-depth comprehension of complex coherences "Which competences are required to play computer games?" - Luka Leben

18 3. Domains & situations 2.2. Allgemeine alltagspraktische visuelle Kompetenzen: 2.2.1. Erkennen eines Zusammenhangs von Aktionen des Zeichenkonsumenten und Reaktionen des Geräts, die am Bildschirm auf bestimmte Wiese visualisiert werden (Ursache> Wirkung, synchron) 2.2.2. Fähigkeit auf visuelle Impulse motorisch zu reagieren 2.2.3. Fähigkeit situativ relevante von irrelevanten visuellen Zeichen zu unterscheiden (Selektion) 2.2.4. Fähigkeit visuelle Zeichen die man bereits gesehen hat später wiederzuerkennen (bildliches Gedächtnis) 2.2.5. Fähigkeit visuelle Zeichen in unterschiedlicher Darstellung (Ästhetik, Perspektive, Einstellungsgröße, Bewegung) wiederzuerkennen. (Abb. 3) 2.2.6. Erkennen von Analogien und Anspielungen (am Beispiel der Bildschirmspiele – Relevanz aber auch in der Materiellen Welt!) 2.2.6.1. Analogien zwischen der Erscheinung gewisser Bildzeichen/Bildgegenstände zu Elementen der materiellen Welt.8 Oftmals auch Übertragung der materiellen/physikalischen Eigenschaften/Funktionen (Abb. 6: Weinranken, die man zum Klettern auf Wände etc. nutzen kann; z.B.Aggregatszustände, Fortbewegungsart, Geschwindigkeit, Gewicht… ) 2.2.6.2. Zwischen Metainformationen und Objekten der Spielwelt (Siehe Abb. 3) 2.2.6.3. Zwischen Metainformationen und Objekten der materiellen Welt (Abb.4) 2.2.6.4. Zwischen den Bedeutungen situativer Metainformationen in unterschiedlichen Situationen (Abb. 5) 2.2.6.5. Zwischen Objekten der Spielwelt (Endgegner ähneln beispielsweise oft unbedeutenderen Spielfeinden und sind auch mit denselben Mitteln zu besiegen. Bsp. siehe Kapitel 3.2) 2.2.6.6. zwischen Objekten unterschiedlicher (Spiel)welten (unterschiedliche Spiele einer Serie (Abb. 6), einer Familie (Abb. 7), eines Genres (Abb. 8), einer Konsole (Abb. 9), zwischen Metainformationen in Spielen und bei anderen digitalen Geräten (Abb.10),… 2.2.6.7. Erschließung der Bedeutung von visuellen Zitaten (Siehe 3.2) 2.2.7. Aus der Art der Ähnlichkeitsbeziehung auf die durch Bildgegenstände repräsentierte Eigenschaften oder Funktionen rückschließen: 2.2.7.1. Bei Bildschirmspielen wäre das zum Beispiel: Eine „schimmernder/glänzender“ rundlicher (gelblicher) Gegenstand (manchmal mit einer „Prägung“) steht für eine gewisse finanzielle Ressource (Geld) und kann „gesammelt“ werden. 2.2.8. Aufgrund von Analogien zu anderen Medien symbolischen Mehrwert/Spielphilosophie erschließen (Überschneidung zum Bereich visuelle Kultur) 2.3. Kompetenzen im Bereich visuelle Kultur 2.3.1. Kulturelle Konventionen in ihrer jeweiligen Darstellung wiedererkennen (Mode, Gender, Farben, Werte,…) 2.3.2. Aufgrund visueller Attribute Spielfeinde erkennen und z.B. von Power-Ups oder freundlichen Charakteren unterscheiden (Siehe Kapitel 3.1.) 2.3.2.1. Von Größe, Farbe oder Form von Gegenständen oder Figuren auf deren Fähigkeiten/Fortbewegung/Bedeutung schließen (eher Computerspielspezifisch: Größe= Power; Siehe Kapitel 3) 2.3.3. Bedeutung von Bildschirmbereichen (Rand-Zentrum, links-recht, oben-unten) und Leserichtung etc. erkennen 2.2. Allgemeine alltagspraktische visuelle Kompetenzen: 2.2.1. Erkennen eines Zusammenhangs von Aktionen des Zeichenkonsumenten und Reaktionen des Geräts, die am Bildschirm auf bestimmte Wiese visualisiert werden (Ursache> Wirkung, synchron) 2.2.2. Fähigkeit auf visuelle Impulse motorisch zu reagieren 2.2.3. Fähigkeit situativ relevante von irrelevanten visuellen Zeichen zu unterscheiden (Selektion) 2.2.4. Fähigkeit visuelle Zeichen die man bereits gesehen hat später wiederzuerkennen (bildliches Gedächtnis) 2.2.5. Fähigkeit visuelle Zeichen in unterschiedlicher Darstellung (Ästhetik, Perspektive, Einstellungsgröße, Bewegung) wiederzuerkennen. (Abb. 3) 2.2.6. Erkennen von Analogien und Anspielungen (am Beispiel der Bildschirmspiele – Relevanz aber auch in der Materiellen Welt!) 2.2.6.1. Analogien zwischen der Erscheinung gewisser Bildzeichen/Bildgegenstände zu Elementen der materiellen Welt.8 Oftmals auch Übertragung der materiellen/physikalischen Eigenschaften/Funktionen (Abb. 6: Weinranken, die man zum Klettern auf Wände etc. nutzen kann; z.B.Aggregatszustände, Fortbewegungsart, Geschwindigkeit, Gewicht… ) 2.2.6.2. Zwischen Metainformationen und Objekten der Spielwelt (Siehe Abb. 3) 2.2.6.3. Zwischen Metainformationen und Objekten der materiellen Welt (Abb.4) 2.2.6.4. Zwischen den Bedeutungen situativer Metainformationen in unterschiedlichen Situationen (Abb. 5) 2.2.6.5. Zwischen Objekten der Spielwelt (Endgegner ähneln beispielsweise oft unbedeutenderen Spielfeinden und sind auch mit denselben Mitteln zu besiegen. Bsp. siehe Kapitel 3.2) 2.2.6.6. zwischen Objekten unterschiedlicher (Spiel)welten (unterschiedliche Spiele einer Serie (Abb. 6), einer Familie (Abb. 7), eines Genres (Abb. 8), einer Konsole (Abb. 9), zwischen Metainformationen in Spielen und bei anderen digitalen Geräten (Abb.10),… 2.2.6.7. Erschließung der Bedeutung von visuellen Zitaten (Siehe 3.2) 2.2.7. Aus der Art der Ähnlichkeitsbeziehung auf die durch Bildgegenstände repräsentierte Eigenschaften oder Funktionen rückschließen: 2.2.7.1. Bei Bildschirmspielen wäre das zum Beispiel: Eine „schimmernder/glänzender“ rundlicher (gelblicher) Gegenstand (manchmal mit einer „Prägung“) steht für eine gewisse finanzielle Ressource (Geld) und kann „gesammelt“ werden. 2.2.8. Aufgrund von Analogien zu anderen Medien symbolischen Mehrwert/Spielphilosophie erschließen (Überschneidung zum Bereich visuelle Kultur) 2.3. Kompetenzen im Bereich visuelle Kultur 2.3.1. Kulturelle Konventionen in ihrer jeweiligen Darstellung wiedererkennen (Mode, Gender, Farben, Werte,…) 2.3.2. Aufgrund visueller Attribute Spielfeinde erkennen und z.B. von Power-Ups oder freundlichen Charakteren unterscheiden (Siehe Kapitel 3.1.) 2.3.2.1. Von Größe, Farbe oder Form von Gegenständen oder Figuren auf deren Fähigkeiten/Fortbewegung/Bedeutung schließen (eher Computerspielspezifisch: Größe= Power; Siehe Kapitel 3) 2.3.3. Bedeutung von Bildschirmbereichen (Rand-Zentrum, links-recht, oben-unten) und Leserichtung etc. erkennen "Which competences are required to play computer games?" - Luka Leben 2.3 competencies in the field of visual culture 2.2 general common visual competencies

19 19 4. Glossary  analysieren  ästhetische Erfahrung  Ausdruck  beschreiben  beurteilen  Bewertung  Bild  bildnerisch  Bildung  CEFR-VL  Darstellung  domänenspezifisch  Erfahrung  Gegenstandsbereich  gestalten  Haltung  Handlungskompetenz  Identität  Imagination  interpretieren  kognitiv  kommunikative Kompetenz  Kompetenz  Kompetenz-Entwicklungs-Modell  Kompetenz-Struktur-Modell  Kompetenz-Stufen-Modell  Kompetenzbereich  kompetenzorientierter Unterricht  Kontext  Kreativität  Kultur  Kunst  Kunst (Schulfach)  künstlerisch  Kunstwerk  Lehrer-Kompetenz  Lernen  Lernkompetenz  Medium  Methodenkompetenz  persönliche Kompetenz  PISA  Problem  Problemlösung  Produktion  Reflexion  Reflexionskompetenz  Rezeption  Sachkompetenz  Schlüsselkompetenzen  Schüler-Kompetenz  Selbstkompetenz  Selbstverhältnis  Sozialkompetenz  transformieren  verdichten  visual literacy  wahrnehmen  Weltverhältnis  Werkzeug depiction aesthetic experience key competences creativity

20 20 www.envil.eu


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