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Acht Didaktische Orte Unterricht mit digitalen Medien Ulrich Gutenberg

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Präsentation zum Thema: "Acht Didaktische Orte Unterricht mit digitalen Medien Ulrich Gutenberg"—  Präsentation transkript:

1 Acht Didaktische Orte Unterricht mit digitalen Medien Ulrich Gutenberg
Mediendidaktische Überlegungen Thesen zur Einbettung digitaler Inhaltsmedien und Gerätemedien im alltäglichen Unterricht HINWEIS Unter vielen Folien sind Erläuterungen in den NOTIZEN beigefügt, die zum Verständnis der Folieninhalte dienen. Acht Didaktische Orte Unterricht mit digitalen Medien Ulrich Gutenberg Göttingen,

2 Die digitale Schulbank
technisch grenzenlos mobil vielfältig herausfordernd stationär Die Digitale Schulbank (Abk. Dischba) ist eine Metapher für schulspezifische Arbeitsplätze. Die veränderten Möglichkeiten und Arbeitsbedingungen durch digitale Technologien stehen dabei im Mittelpunkt. Sie stellt immer nur eine Momentaufnahme mit der Intention dar, mediendidaktische und unterrichtspraktische Überlegungen vor technische und kommerzielle Interessen zu positionieren. Auf der Digitalen Schulbank werden die traditionellen Arbeitsmittel (analoge Inhaltsmedien und Werkzeuge) sowie die Begegnung mit der Wirklichkeit (Realbegegnung) einbezogen. Siehe dazu auch 8xV=Qualität ( unvollendet unübersichtlich Ulrich Gutenberg

3 Erkenntnisgewinnung mit Methoden
unterstützt durch (digitale) Technologie (naturwissenschaftlicher) Erkenntnisweg (wissenschaftliche) Methoden als Unterstützung des Erkenntnisweges prozessorientierte Kompetenzen zielen auf diesen aktivierenden Weg Mit stationären und mobilen Computern im Zusammenspiel unterschiedlichster Peripheriegeräte stehen alle inhaltlichen Medienarten auf eine Oberfläche zur Verfügung. Zusätzlich bieten diese Arbeitsumgebungen unmittelbar Werkzeuge an, mit denen Inhalte erstellt und bearbeitet werden können. Für die Arbeitsanforderungen an Schülerinnen und Schülern sind dabei besonders die Werkzeuge in den Fokus zu nehmen, die lern- bzw. erkenntnisfördernd wirken. Diese Werkzeuge unterstützen den „Erkenntnisweg durch Methoden“ beispielsweise durch digitale -Bildauswertung -Filmauswertung -Kalkulation -Simulation oder -Visualisierung -Interaktions- und Kommunikationswerkzeuge. Ulrich Gutenberg

4 …reflektieren über digitale Medien
Prozessorientierte Kompetenzentwicklung unterstützt mit digitalen Medien (Hard- und Software) etwas erarbeiten und produzieren üben / individuell lernen rechnen simulieren modellieren (spielen) programmieren steuern technisch verstehen kommunizieren interagieren kooperieren …reflektieren über digitale Medien Die Informations- und Kommunikationstechnologien bieten für schulische Anwendungsfelder typische Hard- und dazugehörige Softwareentwicklungen, die jeweils in sich und in ihrem Zusammenspiel den Bildungsprozess fördern können. Etwas erarbeiten und produzieren Aus dem Informationsangebot z.B. des Internets können durch entsprechende Software-Werkzeuge Informationen gefunden, gefiltert, bearbeitet, vereinfacht, herausgestellt, zusammengestellt, strukturiert usw. werden. Inhalte werden so für den Erkenntnisgewinn aufgearbeitet. Werden daraus hervorgehend mit spezifischen digitalen Werkzeugen Präsentationen oder andere Werke produziert, dann fördert dies in der Regel die Durchdringung der Inhalte zusätzlich. Üben und individuell lernen Durch die Interaktion mit Computeroberflächen durch Lernprogramme oder auch Hyperlinkstrukturen im Internet wurden die individuellen Möglichkeiten des selbstständigen Übens und Lernens erweitert. Der Erfolg dieser Möglichkeiten hängt ganz stark von der Medienkompetenz und der Autonomiefähigkeit jedes Einzelnen ab. Rechnen, simulieren, modellieren und auch spielen Die immense Rechenfähigkeit und Geschwindigkeit bei Rechenprozessen sowie die Möglichkeit der dynamischen Visualisierung solcher Rechnungen bieten den Menschen Werkzeuge an, komplexe Systeme besser beherrschen zu lernen. Schon die sogenannten Taschenrechner veränderten in den 70er Jahren in der Breite die alltäglichen Rechenmöglichkeiten. Mit den hochkomplexen modellierten Wettervorhersagen, die heute schon sehr verlässliche, kurzfristige „Zukunftsaussagen“ ermöglichen, bestehen heute selbstverständliche alltägliche Dienste. Computerspiele haben mit simulierten Welten den weitverbreiteten Zugang in den Freizeitbereich der Kinder- und Jugendlichen gefunden. Programmieren, steuern und Technik verstehen Diese Dimension bezieht sich auf die Fundamente und Kenntnisse technologischer Entwicklungen von Hard- und Software. „Programmieren“ und „Technik verstehen“ prägten aus der Entwicklungsgeschichte der Computer heraus als erstes schulische Anwendungsfelder. Es dominierte der technisch und mathematisch affine Zugang zu Computern. Heute stehen in den Schulen mehr die unüberschaubaren Angebote digital produzierter Dienstleistungen in der Diskussion. Dabei stellen sich insbesondere zwei Fragen. 1. Was müssen Anwenderinnen und Anwender technisch wissen, damit sie autonom den Nutzen und die Gefahren dieser Dienstleistungen einschätzen können? 2. Wie spezifisch müssen Angebote in Schulen gemacht werden, dass technisch affine Schülerinnen und Schüler Grundlagen zur Entwicklung von Hard- und Software erhalten? Kommunizieren, interagieren, kooperieren Kommunikation wurde ursprünglich als Sozialhandlung verstanden, d.h. eine zwischenmenschlicher Austausch von Gedanken, Vorstellungen und Meinungen (vgl. Wikipedia Kommunikation, ). Heute wird dieser Begriff aber auch rein technisch verwendet, sodass man von Kommunikationstechnologie spricht, innerhalb der nicht nur der Mensch kommuniziert, sondern auch die Maschinen untereinander kommunizieren. Es gibt allerdings auch noch die Abgrenzung Mensch und Maschine, indem man von Interaktion mit dem Computer spricht. In jedem Fall wird der Mensch durch die Grenzen sprengende Wahrnehmungsfähigkeit der technologischen Angebote vor große Herausforderungen gestellt, denen es im Bildungsbereich besondere Beachtung zu schenken gilt. … reflektieren über digitale Medien Hard- und Software Mediengestützte, prozessorientierte Kompetenzorientierung mit den neuen Technologien stellt besondere Ansprüche an die Reflexionsfähigkeit der Rezipienten. Die kritische Hinterfragung der zur Verfügung gestellten Inhalte und Dienstleistung, wie beispielsweise die Wikipedia-Angebote, soziale Netzwerke oder auch die Unterscheidung von Simulation und Realität muss selbstverständlicher Bestandteil der Lernangebote sein.

5 Didaktische Orte der digitalen Schulbank
8 Besonderheiten beim „Schul-Arbeiten“ mit digitalen Medien THINK denk- und lernenunterstützende PAIR/SHARE kommunizieren zielgerichtet nutzen Von Wolfgang Klafki wurde der Didaktische Ort im Unterricht beschrieben als „die zeitliche Position eines Unterrichtselements (z. B. eine Gruppenarbeit) im zeitlichen Verlauf einer Unterrichtsstunde und im methodischen Verlauf einer Unterrichtseinheit, dem eine klare Rolle im Unterrichtsgeschehen zukommt.“ (Wikipedia Didaktik, ) Bei prozessorientierter Ausrichtung der Kompetenzentwicklung sind diese Orte nicht mehr statisch, insbesondere dann nicht, wenn es sich schwerpunktmäßig um moderiertes Unterrichtsgeschehen handelt. Da vernetzte, digitaler Medien höhere Anforderungen an die Selbstständigkeit der Schülerinnen und Schüler stellen, muss die moderierende Lehrkraft beobachtend und beratend den einzelnen Lernenden im Selbstlernangebot zur Seite stehen. Digitale Inhaltsmedien und Werkzeuge (zur Erarbeitung und Kommunikation) werden zeitlich in der Lerngruppe nicht mehr parallel genutzt. Sie werden auch unterschiedlich beherrscht sowie ausgewählt. Damit sind die von Klafki festgelegten Phasen zu dynamischen didaktischen Orten geworden. Der moderierende Lehrkraft unterstützt dabei die einzelnen Schülerinnen und Schüler individuell entsprechend ihrer Fähigkeiten und Fertigkeiten. Im Folgenden werden dafür acht unterschiedliche „Didaktische Orte beim Unterrichten mit digitalen Medien“ herausgearbeitet. Diese Besonderheiten werden im Text als 8 Teilkompetenzen des „Digitalmedien gestützten Lernens“ überschrieben. Ulrich Gutenberg

6 Zielgerichtete Aufmerksamkeit verabredete Bildschirminhalten fokussieren
Teilkompetenz 1: Verabredeten Unterrichtsinhalten zielgerichtet Aufmerksamkeit entgegen bringen. In einer vernetzten offeneren Lernumgebung, die immer wieder Optionen eröffnet, abzuschweifen, ist eine grundlegende Fähigkeit, Aufmerksamkeit halten zu können und diszipliniert gestellten Zielen folgen zu können. Im wechselnden Angebot verschiedener Inhaltsmedien und Werkzeugen spielt die Fähigkeit eine besondere Rolle, auch Details wahrnehmen zu können, d.h. genau zu arbeiten. Beispiel Die folgenden Folien veranschaulichen kurz, wie ein Filmclip und ein Text zum Thema Niedersachsen erschlossen werden kann. Dem Film werden Schlüsselbilder entnommen und dem Text Schlüsselwörter. In einer stummen Karte werden diese verortet. Dabei wird von den Lernenden abverlangt, sich konzentriert und gut beobachtend mit den Film- und Textinhalten auseinanderzusetzen. Genauere Informationen dazu findet man im Heft „Unterrichtsentwicklung mit IuK-Medien“ ( Unterrichtsreihe Niedersachsen 5. Kl. Erdkunde Ulrich Gutenberg

7 Aufmerksamkeit www.niedersachsen.de
Schlüsselbilder zur Zuordnung von Regionen und konkreten Orten 7

8 Aufmerksamkeit www.niedersachsen.de
Topographische Merkmale als Schlüsselwörter 8

9 ALLGEMEIN konzentriert beobachten auswählen auswerten begründen
Aufmerksamkeit ALLGEMEIN konzentriert beobachten auswählen auswerten begründen Genaue Beobachtung! Eine Schülerin argumentierte, dass diese Robbenbabys in der Aufzuchtstation in der Nähe von Cuxhaven gefilmt worden seien. Die Fliesen im Untergrund habe sie wiedererkannt. 9

10 Substanzielle Denkfähigkeit Computer-Automatismen versus Grundfähigkeiten des Denkens
Teilkompetenz 2: Grundlegende Abläufe der Informationsverarbeitung mit eigener Denkleistung erbringen. Den Lernenden werden schon in frühen Jahren Dienstleistungen angeboten, die ehemals nur durch Eigenleistung erreicht werden konnte. In welchem Maße solche Eigenleistungen weiterhin eingeübt und angewendet werden müssen, stellt die Bildungsarbeit vor große Herausforderungen. Insbesondere komplexere Urteilsfähigkeit beruht auf einem Zusammenspiel von Wissen und Können aus Erfahrungen und der Transferfähigkeit auf andere Gebiete. Dazu müssen den Menschen substanzielle Denkprozesse zur Verfügung stehen. Zahlenverständnis (Mittelstufe), Gesellschaftslehre Ulrich Gutenberg

11 Denkfähigkeit am Beispiel: Zahlenverständnis üben (Mittelstufe)
Die nachfolgenden Folien weisen auf die Entwicklung von Zahlenverständnis als Beispiel zur Schulung von substanzieller Denkfähigkeit hin. Aus Werten einer Tabelle wird durch Kopfarbeit ein Diagramm erzeugt. Es wird zur Erzeugung des Diagramms zwar mit Grafikelementen einer digitalen Werkzeugkiste gearbeitet, aber dieses nicht automatisch über Algorithmen produziert. am Beispiel: Zahlenverständnis üben (Mittelstufe) 11

12 Denkfähigkeit am Beispiel: Zahlenverständnis üben (Mittelstufe) 12

13 Denkfähigkeit am Beispiel: Zahlenverständnis üben (Mittelstufe)
Eine Balkendiagramm mit digitalen Werkzeugen produzieren. Dabei wir durch Eigenleistung aus Zahlenwerten Balken erzeugt. am Beispiel: Zahlenverständnis üben (Mittelstufe) 13

14 ALLGEMEIN fördern von Denkprozessen Übungsprozessen Selbstständigkeit
Denkfähigkeit ALLGEMEIN fördern von Denkprozessen Übungsprozessen Selbstständigkeit Ein Kartodiagramm, so wie es häufig in Zeitungen genutzt wird, selbst mit digitalen Werkzeugen produzieren. Die Entscheidung, dass aus einer Zahlenangabe durch das Ziehen der Quadratwurzel eine quadratische Flächensignatur konstruiert werden kann ist substanzielle Denkfähigkeit. Beim Errechnen dieses Wertes ist im Alltag der Taschenrechner sehr wohl angebracht. Welt 7,058 Mrd. Welt 7,058 Mrd. 14 am Beispiel: Zahlenverständnis üben (Mittelstufe)

15 Reflexive Achtsamkeit Selbstbeobachtung u
Reflexive Achtsamkeit Selbstbeobachtung u. Selbsterkenntnis unter Technologieeinfluss Teilkompetenz 3: Autonomie gegenüber den vielfältigen Lern- und Konsumangeboten haben. Bei dem reichhaltigen Angebot der Inhaltsmedien ist es bedeutsam, dass die selbstständig Lernenden weitgehende Kontrolle über das eigene Tuen erhalten. Sie müssen achtsam sein, wie sie selber körperlich als auch geistig auf die unüberschaubaren, zeitlich häufig unbegrenzten Angebote reagieren. Lernspiel Erdkunde Lernen über Medien + Lernen über Lernen Ulrich Gutenberg

16 ALLGEMEIN Autonomie …Kontrolle über das eigene Lernen Achtsamkeit
Mit welchen Angeboten lerne ich eigentlich wirklich etwas? Mit dem Beispiel einer Gegenüberstellung eines einfachen Lernspiels und einer handschriftlich auszufüllenden, stummen Karte können die Lernenden selber im Vergleich erfahren, womit sie besser und nachhaltiger lernen. digital Lernen über Medien + Lernen über Lernen 16

17 Technologieverständnis Synthetik/Analytik/Manipulation
Teilkompetenz 4: Grundlegende Kenntnisse zur Funktionsweise der Informations- und Kommunikationsmedien haben und in den Arbeitsituationen anwenden. Da Technologie massiv in alltägliches Handeln integriert ist und deren kinderleichte Bedienbarkeit Verständnis von technischem Fachwissen kaum noch voraussetzt, gehören heute umso mehr technikbezogene Inhalte zur Allgemeinbildung. Technisches Verständnis ist ein Aspekt für den mündigen und reflektierten Einsatz und Umgang mit den Informations- und Kommunikationstechnologien. Die Erzeugung und Verarbeitung von digitalen Daten und deren Aufarbeitung und Visualisierung sowie Veröffentlichung in Netzen muss in ihren grundlegenden Zusammenhängen und Wirkungen verstanden werden. So ermöglicht beispielsweise das technische Konstrukt „Pixel“ im Zusammenspiel mit Computermodellen virtuell konstruierte Welten. Dazu zählen Computerspiele wie simulierten Weltmodelle (z.B. Google Earth). Pixel – im Rahmen einer Unterrichtsreihe Gestalten mit digitalen Medien Ulrich Gutenberg

18 Technologieverständnis
Grundlagenwissen zu Pixeln Indem die Schülerinnen und Schüler in einem kleinen Versuch selber Computer spielen, werden grundlegende Eigenschaften von Pixeln erarbeitet. Aus schwarzen und gelben „Pixeln“ wird nach „Computerregeln“ ein Smiley entworfen, der dann Erkenntnisse zu Eigenschaften von Pixelgrafik zulässt. am Beispiel „Pixel-Verständnis“ 18

19 ALLGEMEIN Autonomie …d.h. nicht nur unmündiger Nutzer und Konsument
Technologieverständnis ALLGEMEIN Autonomie …d.h. nicht nur unmündiger Nutzer und Konsument Pixel lassen sich als die kleinsten Elemente virtueller Welten unbegrenzt beeinflussen. Beispielsweise wurde in den 80er Jahren Weltraumbilder für den Unterricht veröffentlich, in denen einfach festgelegt wurde, dass Siedlungsflächen rötlich von oben erscheinen. Da diese Bilder suggerierten, dass sie tatsächlich „Fotos“ von oben darstellten, wurde ein falsche Vorstellung von der Erdoberfläche erzeugt. Didaktisches Material zur reflektierten Auseinandersetzung mit der Welt von oben findet man bei ( am Beispiel Pixelbild-Beeinflussung 19 Link zu FIS

20 Informationsbewältigung Auswahl/Struktur/Vereinfachung/Vorführung
Die optional zur Verfügung stehenden Informationen und dazugehöriger Erschließungswerkzeuge gewinnen für das Lernen und die Bildung erst dann fördernde Bedeutung, wenn sich beim Nutzer strukturierte, methodisch geprägte Zugängen in die unüberschaubare Vielfalt der Angebote herausbilden. Der Bildungsbereich muss dafür Spuren eröffnen, auf deren Pfaden die mündige Bewältigung dieser Angebote wächst. In einer tendenziell endprivatisierten Welt der Netze haben dabei Daten- und Urheberrechtsschutz eine alltägliche Bedeutung erlangt. Politische Union EU, Gesellschaftslehre Mittelstufe Ulrich Gutenberg

21 Informationsbewältigung
Teilkompetenz 5: Aus der Vielzahl der digitalen Medien mit methodisch strukturierter Auswahl der Quellen und Werkzeuge Informationen erschließen. Ein Pfad in die Bewältigung der Informationsflut ist der reflektierte Umgang mit Wikipedia und Wikimedia, über die gleichzeitig das Thema Creative Commons aufgegriffen werden kann. Der Umgang mit Urheberrecht wird dabei vorrangig von dem, was erlaubt ist geprägt und nicht von dem, was verboten ist. 21 Link zu Wikibu.ch: Europe

22 ALLGEMEIN Methoden, um das „Klickuniversum“ zur Erkenntnisgewinnung
Informationsbewältigung Beispiel Wikipedia und Wikimedia Commons Medienkritik Urheberrechtsfragen ALLGEMEIN Methoden, um das „Klickuniversum“ zur Erkenntnisgewinnung anwenden zu können Texterschließung mit Unterstützung des freien Lexikons Wikipedia und dem Bildmedienangebot von Wikimedia zur Visualisierung der Inhalte. 22 Link zu Wikibu.ch Link zu Creative Commons Lizenzmodell

23 Werkzeugbeherrschung Werkzeuge zur Erschließung und Gestaltung
Teilkompetenz 6: Digitale Werkzeuge versiert anwenden, um die gestellten Aufgaben zielführend zu lösen. Auf digitalen Arbeits- und Lernumgebungen stehen Inhaltsmedien und Werkzeuge unmittelbar erreichbar zusammen zur Verfügung. Die variantenreiche, kreative und zielführende Nutzung dieser Werkzeuge sowie deren Wahl bei der Erschließung und Produktion von Inhaltsmedien ist eine grundlegende „handwerkliche“ Fertigkeit und befähigt erst, qualitativ angemessenen Arbeitsergebnisse erzielen zu können. Ulrich Gutenberg

24 Werkzeugbeherrschung Präsentationsgestaltung
Thema Gestaltung von Präsentationsfolien Am Beispiel wird über die Drittelregel selber entschieden, wie Inhalte postiert werden. Es wird nicht auf die vorgefertigten Folien der Präsentationssoftware zurückgegriffen. Ebenso wird sich mit Schrift und Farben sowie selbsterstellter Grafik beschäftigt. 24

25 Werkzeugbeherrschung Inhaltserschließung
Thema Inhaltserschließung Hier stehen Werkzeuge im Mittelpunkt, die dabei unterstützen, Strukturen von Inhalten zur Erkenntnisgewinnung von Sachverhalten herauszuarbeiten. 25

26 Werkzeugbeherrschung
Ein Titelbild analysieren: Vorarbeiten mit einfachen Werkzeugen Ein komplexes Beispiel für Werkzeugbeherrschung zur Erkenntnisgwinnung über Methoden (Bilderschließungswerkzeuge / Recherchewerkzeuge) 26

27 Werkzeugbeherrschung
Ein Titelbild analysieren: Vorarbeiten mit einfachen Werkzeugen gezielte Internetrecherche Screenshots 27

28 ALLGEMEIN Hard-/Software …versiert anwenden zur Aufgabenlösung
Werkzeugberrschung Ein Titelbild analysieren: Vorarbeiten mit einfachen Werkzeugen gezielte Internetrecherche ALLGEMEIN Hard-/Software …versiert anwenden zur Aufgabenlösung Problemlösung Screenshots Bildanalysewerkzeuge Linienwerkzeuge Drittelregel Google-Suche „Mensch reitet auf Rakete“ 28

29 ALLGEMEIN Hard-/Software ortsabhängig aufgabengerecht
Lernortunterstützung Ziele der Lernsituation / Auswahl der Werkzeuge Geräte mobile? stationär? Fachspezifikation Software Funktionalität Messen oder Aufnehmen? Auswerten oder Wiedergeben? ALLGEMEIN Hard-/Software ortsabhängig aufgabengerecht Teilkompetenz 7: Entsprechend der vorhandenen Möglichkeiten die richtigen Geräte als auch die Software für den Lernort auswählen. Die auffälligen, technischen Entwicklungen bestehen zurzeit nicht in vollständig neuer Technologien, sondern in Konvergenzen verschiedener, unterschiedlicher Technologien, die dann häufig zu neuen Anwendungsfeldern führen. Die Informations- und Kommunikationstechnologien haben dabei große Bedeutung. Über die Auswahl solcher mobilen und/oder stationären Geräte mit deren digitalen Werkzeugen und Vernetzungen ist auf der Grundlage der zur Verfügung stehenden Möglichkeiten kompetent zu entscheiden. 29 29

30 ALLGEMEIN Austauschen Interaktion/Kommunikation einüben nutzen
Kommunikationsbewältigung Auswahl/Abgrenzung der Kommunikation und Interaktion ALLGEMEIN Austauschen Interaktion/Kommunikation einüben nutzen sich abgrenzen …direkt und technisch unterstützend Mensch-Mensch Mensch-Maschine Maschine-Maschine Teilkompetenz 8: Die Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten methodisch strukturiert und beherrschbar nutzen, um die Aufgaben zielführend zu lösen. Die Wissenschaft geht davon aus, dass wir nicht mehr als etwa 150 Menschen als ihr persönliches „Netzwerk“ erfassen können. Auch können wir bei Präsentationen nur wenige visualisierte Inhalte aufnehmen und haben oft Schwierigkeiten, dem Parallelgeschehen von Visualisierung und Verbalisierung (Folien/Vortrag) zu folgen. Es ist auch bekannt, dass geschickt konstruierte Filmgeschichten uns unbewusst in unsere Haltung und Empfindung beeinflussen, ohne dass wir gleich die Ursachen dafür erkennen können. Wir sind also in unserer Aufnahmefähigkeit sehr begrenzt! Deshalb ist es auch nicht verwunderlich, wenn viele Untersuchungen zeigen, dass computergestützter Medieneinsatz nicht automatisch zu Lernerfolgen führt. So bieten im Zusammenspiel mit den oben aufgezeigten Teilkompetenzen (siehe Notizen zu den Folien der 8 Didaktischen Orte) die Interaktionsmöglichkeiten Mensch-Maschine  und den Mensch-Mensch-Kommunikationen direkt oder indirekt über Maschinen  hervorragende Möglichkeiten, jedoch benötigt man zu deren Entfaltung Methoden und Strategien. 30 30

31 In einem Kopf zugleich Die acht Didaktischen Orte im Zusammenspiel
…schulischer Medienbildungsprozess substanzielle Denkfähigkeit reflexive Achtsamkeit zielgerichtete Aufmerksamkeit Technologieverständnis Informationsbewältigung Werkzeugbeherrschung Lernortunterstützung Kommunikationsbewältigung Zusammenschau der 8 Didaktischen Orte, wobei der zielgerichteten Aufmerksamkeit eine grundlegenden Bedeutung beigemessen wird. 31

32 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
weitere Information und konkretes Unterrichtsmaterial und 32


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