Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten

Slides:



Advertisements
Ähnliche Präsentationen
Kathrin von Randow S: Entwicklung der Sprache SS 2007
Advertisements

Motivations- und Selbstmanagement-Training
Einführung in die Medienpädagogik
Der Eisberg der Kulturen
flow im Beruf mit neuem Schwung zu neuen Ufern
Sebastian, 16 J. - Vorgeschichte
Die selbstunsichere Persönlichkeit
Pro-Skills-Hintergrundphilosophie
Erwerb von sozialer Kompetenz
"Der Mensch ist das einzige Geschöpf, das erzogen werden muss" – Über (schulische) Erziehung Referenten: Björn Anton: Andy Caspar Michael.
Computerspiel Gattungen
Self-efficacy (Selbstwirksamkeit)
Koordination Kindheit früher und heute
Nutzung von Medien in der Freizeit
Kerngedanken des Modells Das Transfer Modell basiert auf der Idee des Konstruktivismus: keine Möglichkeit die Realität zu erkennen, individuelle Sicht.
Ich kann dich wenn ich will!
Entstehung von Süchten und Drogenmissbrauch durch Modell-Lernen
Autismus in Oberschwaben
Professor Dr. Dr. Wolfgang Schneider
Sinnvoller und verantwortungsbewusster Umgang mit Medien
VL Diagnostische Kompetenz 10. Diagnostik Essstörungen
Elternabend der Kindertagesstätten in der Samtgemeinde Brome
FH Düsseldorf Psychologie Johanna Hartung Torsten Ziebertz
Umgang mit schwierigen Schülern – Eine Einführung
Stabilisation: Was gehört alles dazu?
Lebensqualität erhalten Wissenswertes zum Thema Alkohol
Online-Games und neue Interfaces: Entwicklung und Trends digitaler Spiele Mela Kocher Schweizerisches Institut für Kinder- und Jugendmedien (SIKJM)
FREUNDE ist ein pädagogisches Programm, zur Stärkung und Entwicklung von Lebenskompetenzen. ... ein von vielen regionalen Rotary-Club`s initiiertes.
Medien allgemein.
Image in der Öffentlichkeit Berichterstattung Kein anerkannter Sport.
Die Geschichte der Computerspiele
Internetsucht Internetsucht by Maik Flaum Flaum, Maik Seite 1.
30 SchülerInnen aus der Klasse 6B UMFRAGE ZUM MEDIENGEBRAUCH.
Ein Leben im Gleichgewicht
 Videoverweis: Referat Trauma  Videoverweis:
Medien-sozialisation SHELL-Studie
Persönlichkeitsstörungen
Blended Learning.
Computerspielsucht.
Mediennutzung und -verwahrlosung
Beschäftigungsmöglichkeiten/ Angebote der Freizeitgestaltung für junge Menschen von Michaela Scherf.
Internet-abhängigkeit
Jugendliche und Computerspiele Faszination und Risiken
Lions-Quest „Erwachsen werden“
Wie Bildung gelingen kann…
Medienkompetenz, na klar… … und wenn Sie nicht neben dem Rechner stehen?
Das Heidelberger Kompetenztraining (Prof. Dr. Wolfgang Knörzer)
Medien-sozialisation JIM-Studie
Anke Märk-Bürmann, Akademie für Leseförderung
Problematische Mediennutzung und Internetsucht
Was meinen wir, wenn wir sagen, was wir denken? Was denken andere, wenn sie hören, was wir sagen, was wir denken? Mal‘ sehn!
Computerspiele Computerspiele erfreuen sich bei Kindern und Jugendlichen großer Beliebtheit. Insbesondere Jungen im Alter von 10 bis 15 Jahren sind oftmals.
Das System Erde verstehen mit. Silvia Gysler, Primarlehrerin GLOBE ist nicht nur ein kleines Schulprojekt. GLOBE ist etwas Wichtiges, unser Einsatz.
„ Game on“ oder „Let‘s play“ Videogames. Videospiel? Wann genau ist es eins? Ein Spiel, das dem Spielenden ein bildliche Auseinandersetzung an einem Bildschirm.
Lernen in Zeiten der Globalisierung
Unsere Hobbys Marcel Gómułka & Piotr Kwiecień. Volleyball Wir spielen Volleyball im Sportunterricht, die 4 mal pro Woche für Nachhilfeunterricht, zweimal.
Reality is Broken Jane McGonigal Universität zu Köln AM2: Medien zwischen Technologie und Gesellschaft Jonathan Simon.
Videospiel und Sportpraxis- (K)ein Widerspruch. Gliederung 1. Einleitung 2. Studie (Hebbel-Seeger, 2008) 3. Ergebnisse 4. Vor- und Nachteile spielbasierten.
Mediennutzung von Jugendlichen (JIM-Studie 2008)
Nadja Geyer, Dipl.Päd. Doris Hahn, Dipl.Päd.
Meine Familie Für die Klasse 10.
Ergebnisse der Elternbefragung
Die Angebote der Fachstelle XX
Präsentiert von Lindner Dominik
Fachstelle für Suchtvorbeugung Kreis Borken Ausweichendes Verhalten + betäubende Funktion Gibt es so etwas bereits im Kindesalter?  sogenannte „Kinderdrogen“
Der Junge wird vom Computer abhängig Der Junge beherrscht den Computer.
Schule „Komplex „Harmonie“ DSD-1 Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche Vorgelegt von: Klasse: 10“A“ Betreuer: Frau Grebneva, Deutschlehrerin.
„Leben eines Jugendlichen im Internet“ Sarah Hatton Dipl. Sozialpädagogin (FH)
 Präsentation transkript:

Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising

Übersicht Stellenwert des Mediums Computer in der jugendlichen Lebenswelt Gründe für den Konsum von Computerspielen Charakteristika von Computerspielen Wirkung von Computerspielen Fazit

1. Stellenwert des Mediums Computer in der jugendlichen Lebenswelt Hilfe bei der Bewältigung von Entwicklungsaufgaben: Orientierungshilfe für Identitätsentwicklung Anerkennung Experimentieren mit Rollen und Identitäten Abgrenzung von Erwachsenen

Häufigkeit der Computernutzung Quelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.de

Medienbeschäftigung in der Freizeit 2005 täglich/ mehrmals pro Woche Quelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.de

2. Gründe für den Konsum von Computerspielen

Primäre Motivationsquellen der Spieler Langeweile vertreiben Ablenkungen Wut rauslassen Erfolgreich sein Primäre Aufforderungsreize des Spiels Attraktive Spieltätigkeiten Bekannte Motive Mediale Anbindungen Ansprechende Grafik, Guter Sound Gelungene Animation Insgesamt hohe Präsentationsqualität Spielhandlungen Primäre Spielhandlungen: Sich das Spiel anschauen, es ausprobieren, Elemente und Regeln verstehen lernen Sekundäre Spielhandlungen: sich konzentrieren und anstrengen, Stress ertragen, Misserfolgsresistenz ausbilden Zentrale Motive: Gelungenes Gefühlsmanagement durch Erfolgsgefühle, Macht, Kontrolle und Flow Langeweile Vom Spiel geht keine Herausforderung mehr aus, keinerlei Abwechslung; Spielabbruch Misserfolg Dem Spieler gelingt es nicht, die Spielanforderungen zu erfüllen; daher Spielabbruch Assimilation Auswahl und Anwendung der vorhandenen Wahrnehmungs- und Handlungsschemata Akkomodation Angleichung der Schemata an das Spielsystem durch Neuentwicklung oder Modifikation der Schemata Spielsystem Objekte und ihre Funktionen Regeln und Regelsystem Wechselwirkungsprozesse Handlungsmöglichkeiten Flow Aufgehen in der Spieltätigkeit, Verschmelzen mit dem Spiel (rezeptive Identifikation, Sensumotorische Synchronisation, figurale Substituierung, direktionale Identifikation) Verminderung des Zeitgefühls Perturbation Spielanforderungen können aktuell nicht erfüllt werden, die Schemata bringen keinen Spielerfolg. Es können entstehen: Versagensgefühle, Distress,Wut, Frust, aber auch die gesteigerte Motivation die Spielanforderungen zu erfüllen

3. Charakteristika von Computerspielen Genres und deren Eigenheiten Anforderungen Präferenzen

Actionspiele Beat ´em up/ Shoot ´em up Ego-Shooter Jump ´n´ run Third Person Shooter …

Abenteuerspiele Adventures Rollenspiele MMORPG (=Massive Multiplayer Online RolePlay Game)

Strategiespiele Aufbaustrategie Echtzeit- /Rundenbasiert Wirtschaftssimulation

Sportspiele Rennspiele Mannschaftsspiele Funsportarten

Retrospiele Puzzlespiele Kartenspiele Mahjong Quizspiele Lernspiele

Unterschiedliche Anforderungen Geschicklichkeit Reaktion Konzentration Strategisches Denken Identifikation Ausdauer Geduld

Spielpräferenzen Quelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.de

4. Wirkung von Computerspielen Besteht eine Suchtgefahr? Gibt es einen Nutzen durch Computerspielen? Macht Computerspielen aggressiv, dumm, fett und asozial?

Risikogruppen für Internetsucht Menschen ohne Lebenspartner(in) Menschen niedriger sozialer Statusgruppen Arbeitslose, Teilzeitbeschäftigte Männliche Jugendliche zwischen 14-18 Quelle:http://userpage.fu-berlin.de/~ahahn/autor/charite.pdf

Risikofaktoren Störung der Impulskontrolle Mangelndes Selbstwertgefühl Ungefestigte Ich-Strukturen Zwanghafte Züge Neurotische Vermeidungs- und Verdrängungsmechanismen Antidepressive „Selbstmedikation“ Quelle: http://visor.unibe.ch/WS00/Internet/protokolle/internetsucht.pdf

Schutzfaktoren gegen Sucht: Kommunikations- fähigkeit Eigenschaften des Computerspiels/ Internets Konsum geächtet/ illegal Droge Selbstwirksamkeits- erwartung Mangelnde Verfügbarkeit Fähigkeit mit Gefühlen gut umzugehen Kulturelle Faktoren Psychische Merkmale Person Umwelt Gutes sozialesNetz Soziale Faktoren Positives Selbstwertgefühl Körperliche Merkmale Personelle Faktoren Gesellschaftliches Hilfesystem Unverträglichkeit Positive Beziehung zu Gleichaltrigen Sportlichkeit

Häufigste Nutzung durch Internetsüchtige Onlinespiele (ohne Geldeinsatz) Kommunikationssysteme (Chat, Foren,..) Downloads (Mp3, Filme, Bilder,..)

Kriterien der Abhängigkeit Beschäftigung mit dem Internet (daran denken), auch wenn man offline ist Toleranzsteigerung: Immer mehr Zeit im Internet verbringen um zufrieden zu sein Unfähigkeit den Internet-Gebrauch zu kontrollieren Nervosität und Reizbarkeit bei dem Versuch Internet-Gebrauch zu reduzieren oder ganz darauf zu verzichten Das Internet als Mittel/Weg um vor Problemen zu fliehen oder schlechtes Befinden (Hilflosigkeits- oder Schuldgefühle, Angst, Depression) zu bessern Verheimlichung des Ausmaßes der Beschäftigung mit dem Internet vor der Familie oder Freunden Gefahr oder Verlust von Arbeit, Ausbildungs- oder Karrieremöglichkeiten oder zwischenmenschlicher Beziehungen wegen der übermäßigen Beschäftigung mit dem Internet Weiterführen der übermäßigen Beschäftigung mit dem Internet, auch wenn negative Folgen bekannt sind Entzugserscheinungen im Offline-Zustand Immer wieder länger Online bleiben als geplant Quelle: Kratzer, Silvia: Pathologische Internetnutzung

Prävalenzraten 3-6 % der Bevölkerung als süchtig zu bezeichnen 7-15 % der Bevölkerung gefährdet

Häufig diskutierte positive Effekte der Computernutzung Spielerisches Lernen von Wissen Training der Hand-Auge-Koordination Training der Problemlösedenkens Training der Frustrationstoleranz und des Durchhaltevermögens Katharsis Kompensation Kompetenz im allgemeinen Umgang mit Computern Sprachen Lernen durch weltweite Kommunikation

Zitat aus der Medienwirkungsforschung: „ For some children, under some conditions, some television is harmful. For other children under the same conditions, it may be beneficial. For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial.“ Wilbur Schramm

Fazit: Medienwirkung ist ein multifaktorieller Vorgang Suchtgefahr existiert, aber ebenfalls nur in Verbindung mit anderen Faktoren Computer nimmt eigenen Stellenwert in Ausbildung, Beruf und Freizeit ein Faszinationskraft des Mediums Computer für Jugendliche besonders groß

Literatur und Links Kratzer, Silvia: Pathologische Internetnutzung http://visor.unibe.ch/WS00/Internet/protokolle/internetsucht.pdf http://userpage.fu-berlin.de/~ahahn/autor/charite.pdf http://www.online-sucht.de http://www.medienpaedagogik-online.de/index.html http://www.mpfs.de/ http://www.onlinesucht.de/