Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

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Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 16.05.09 16.05.09 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 1

Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 16.05.09 16.05.09 Inhaltsverzeichnis Einleitung wer ist Günzel? Thema des Textes ( Computerspiele ) Begriffsklärungen Computerspiel Egoshooter Bild Simulationsbild Vs. Standbild Raum Wahrgenommener Raum Konzipierter Raum Symbolischer Raum Hodologischer Raum Realismus als Stil des Computerspiels Kritik 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 2 2

Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 16.05.09 Wer ist Günzel? Studierte Philosophie, Soziologie und Psychologie an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg Doktorarbeit über „Nietzsches Schreiben als philosophische Geographie“ Überwiegend als Dozent tätig Fokus auf Raumtheorien in verschiedenen Disziplinen 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 16.05.09 Thema des Vortrags Raumanalyse (Bildraum) in Computerspielen Primär Egoshooter: Abhängig vom Bildaufbau, Interaktion mit Bild(objekten) Realistische Computerspiele? Günzel: nicht Qualität des Bildes Indiz, sondern Struktur Raumkonzepte in FPS 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 16.05.09 16.05.09 Begriffserklärungen - Computerspiele Kern: Programm, Code, verschiedene Disziplinen Mathematik, Wahrnehmungspsychologie, Physik Ziel: Interaktion mit dem Benutzer aka Spieler Unterhaltend, bildend Zielgruppenspezifisch (Strategie, Rollenspiel., Simulation, Sport, ...) Skalierbarkeit (Netzwerkspiele) 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 5

Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 16.05.09 16.05.09 Begriffserklärungen - Computerspiele Interaktion: Benutzerfreundliche GUI Logik des Programms abstrahieren 2D Umgebungen (J‘n‘R, Shoot‘em up, ...) 3D Umgebungen (FPS, TPS, ...) Bekannte PC-Spiele: Resident Evil, Quake, Doom I(II) 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 6

Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 16.05.09 Begriffserklärungen – Ego-Shooter Ein Computerspiel-Genre von vielen In der Gegenwart dominant Räumliche Darstellung (3D) Frei bewegen Physikalische Gegebenheiten Grafikleistung, GrafikchipInteraktion mit anderen Spielern Interaktion mit anderen Spielern 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 16.05.09 Begriffserklärungen – Ego-Shooter Frühe Anfänge bei Maze War (NASA) 1973 Erste Netzwerk-FPS Midi Maze 1987 Perfektion d. Bewegungsfreiheit bei Quake I (Mouse Look) ... ... dann Grafikkarten = Bildqualität / Modellierung Gegenwart: physikalisch bedingte Effekte optimieren PhysX durch PPU Chip 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 16.05.09 Begriffserklärungen – Ego-Shooter Maze War (NASA) 1973 Netzwerkfähig Kartenmodus implizit 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 16.05.09 Bild – Simulationsbild Vs. Standbild Computerspiel = Bildsimulation Simulationsbilder != Simulation Simulationsbilder nur auf Computer Simulation auf Papier durchführbar Standbild lässt keine (echte) Interaktion zu 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 16.05.09 Bild – Simulationsbild Vs. Standbild Papierspiel Ace of Aces 1980 Simulation ohne Computer Symbolische Aktionsmöglichkeiten / Befehle unterhalb des Bildes Fokus auf Bildlichkeit 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

Raum Trialektische Theorie des Raumes nach Henri Lefebvr 16.05.09 Trialektische Theorie des Raumes nach Henri Lefebvr Räumlichkeit beruht auf Wechselspiel zwischen wahrgenommenen und konzipierten Raum Beide zusammen bilden den symbolischen Raum

16.05.09 Wahrgenommener Raum Egoshooter ermöglichen die Wahrnehmung eines Raumes Wahrnehmende bleibt dabei auf seine Wahrnehmung beschränkt

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16.05.09 Konzipierter Raum Im Egoshooter entspricht der Kartenmodus dem konzipierten Raum Karte ist nicht ein Bild der Welt, sondern ihr Konzept Karten im Computerspiel sind nicht statisch

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16.05.09 Symbolischer Raum Gesamtraum von Coputerspielen wird durch beide Ansichten erzeugt Begriffe „symbolischer Raum“ und „Repräsentationsraum“ sind ungeeignet

Hodologischer Raum Nach Kurt Lewin vom grieschichem hodos (Weg) 16.05.09 Hodologischer Raum Nach Kurt Lewin vom grieschichem hodos (Weg) Summe der einzelnen Wege, die von einem Individuum benutzt werden

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16.05.09 Hodologischer Raum Gesamtraum ergibt sich aus den Entscheidungen und Bewegungen – also der Interaktion mit dem wahrgenommenen und konzipierten Raum

Realismus als Stil des Computerspiels 16.05.09 Realismus als Stil des Computerspiels Bildvergleich nach Heinrich Wölfflin Beschreibung der Kunst- und Architekturgeschichte als Stilwandel Andenken einer Kunstgeschichte der Computerspiele

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Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel 16.05.09 Doom 3 11.05.2009 Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel

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Realismus als Stil des Computerspiels 16.05.09 Realismus nur in der räumlichen Ordnung des Spiels

16.05.09 Kritik Günzel kritisiert Ludologen und Narratologen, betrachtet selbst Computerspiele aber als Bilder Reduktion von Computerspielen auf wenige Beispiele von Egoshootern Gleiche Kritik schon bei Wölfflin Darstellungen wie bei F.E.A.R Interaktiver Kartenmodus Optik im Computerspiel beschränkt durch technische Umsetzbarkeit