Distanzbasierte Sprachkommunikation für Peer-to-Peer-Spiele

Slides:



Advertisements
Ähnliche Präsentationen
Developing your Business to Success We are looking for business partners. Enterprise Content Management with OS|ECM Version 6.
Advertisements

Anzahl der ausgefüllten und eingesandten Fragebögen: 211
Vorlesung: 1 Betriebliche Informationssysteme 2003 Prof. Dr. G. Hellberg Studiengang Informatik FHDW Vorlesung: Betriebliche Informationssysteme Teil3.
Telefonnummer.
CPCP Institute of Clinical Pharmacology AGAH Annual Meeting, 29. Februar 2004, Berlin, Praktischer Umgang mit den Genehmigungsanträgen gemäß 12. AMG Novelle.
Modelle und Methoden der Linearen und Nichtlinearen Optimierung (Ausgewählte Methoden und Fallstudien) U N I V E R S I T Ä T H A M B U R G November 2012.
Modelle und Methoden der Linearen und Nichtlinearen Optimierung (Ausgewählte Methoden und Fallstudien) U N I V E R S I T Ä T H A M B U R G November 2011.
Modelle und Methoden der Linearen und Nichtlinearen Optimierung (Ausgewählte Methoden und Fallstudien) U N I V E R S I T Ä T H A M B U R G November 2011.
Workshop zur Medienarbeit der katholischen Kirche Aspekte des Religionsmonitors Berlin, 02. April 2008.
1 JIM-Studie 2010 Jugend, Information, (Multi-)Media Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) Landeszentrale für Medien und Kommunikation.
= = = = 47 = 47 = 48 = =
-17 Konjunkturerwartung Europa September 2013 Indikator > +20 Indikator 0 a +20 Indikator 0 a -20 Indikator < -20 Europäische Union gesamt: +6 Indikator.
Scratch Der Einstieg in das Programmieren. Scatch: Entwicklungsumgebung Prof. Dr. Haftendorn, Leuphana Universität Lüneburg,
Rechneraufbau & Rechnerstrukturen, Folie 2.1 © W. Oberschelp, G. Vossen W. Oberschelp G. Vossen Kapitel 2.
© 2006 W. Oberschelp, G. Vossen Rechneraufbau & Rechnerstrukturen, Folie 2.1.
Grundkurs Theoretische Informatik, Folie 2.1 © 2006 G. Vossen,K.-U. Witt Grundkurs Theoretische Informatik Kapitel 2 Gottfried Vossen Kurt-Ulrich Witt.
Internet facts 2008-II Graphiken zu dem Berichtsband AGOF e.V. September 2008.
Vorlesung: 1 Betriebliche Informationssysteme 2003 Prof. Dr. G. Hellberg Studiengang Informatik FHDW Vorlesung: Betriebliche Informationssysteme Teil2.
Bewegte Bezugssysteme
AC Analyse.
Prof. Dr. Bernhard Wasmayr
Studienverlauf im Ausländerstudium
Schieferdeckarten Dach.ppt
Prof. Dr. Bernhard Wasmayr VWL 2. Semester
Rechneraufbau & Rechnerstrukturen, Folie 12.1 © W. Oberschelp, G. Vossen W. Oberschelp G. Vossen Kapitel 12.
Distanzbasierte Sprachkommunikation für Peer-to-Peer-Spiele
2 Distanzbasierte Sprachkommunikation für Peer-to-Peer-Spiele.
1. 2 Schreibprojekt Zeitung 3 Überblick 1. Vorstellung ComputerLernWerkstatt 2. Schreibprojekt: Zeitung 2.1 Konzeption des Kurses 2.2 Projektverlauf.
Bild 1.1 Copyright © Alfred Mertins | Signaltheorie, 2. Auflage Vieweg+Teubner PLUS Zusatzmaterialien Vieweg+Teubner Verlag | Wiesbaden.
20:00.
„Küsse deine Freunde“ – FlexKom-App teilen
Zusatzfolien zu B-Bäumen
SK / , , in Hochkössen und der Wildschönau flow Ski- und Snowboardschule Intersport Menzel.
Eine Einführung in die CD-ROM
für Weihnachten oder als Tischdekoration für das ganze Jahr
Wir üben die Malsätzchen
NEU! 1 2. Wo kommt diese Art von Rezeptor im Körper vor?
Birdwatch Start Mit deinem Feldstecher entdeckst du auf einer Exkursion viele Vogelarten. Kennst du sie alle? Vogelquiz Birdwatch.
PROCAM Score Alter (Jahre)
Ertragsteuern, 5. Auflage Christiana Djanani, Gernot Brähler, Christian Lösel, Andreas Krenzin © UVK Verlagsgesellschaft mbH, Konstanz und München 2012.
Geometrische Aufgaben
Vorlesung Mai 2000 Konstruktion des Voronoi-Diagramms II
Symmetrische Blockchiffren DES – der Data Encryption Standard
1 (C)2006, Hermann Knoll, HTW Chur, FHO Quadratische Reste Definitionen: Quadratischer Rest Quadratwurzel Anwendungen.
Großer Altersunterschied bei Paaren fällt nicht auf!
Zahlentheorie und Zahlenspiele Hartmut Menzer, Ingo Althöfer ISBN: © 2014 Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH Abbildungsübersicht / List.
MINDREADER Ein magisch - interaktives Erlebnis mit ENZO PAOLO
1 (C)2006, Hermann Knoll, HTW Chur, FHO Quadratische Reste Definitionen: Quadratischer Rest Quadratwurzel Anwendungen.
Analyseprodukte numerischer Modelle
Pigmentierte Läsionen der Haut
Schutzvermerk nach DIN 34 beachten 20/05/14 Seite 1 Grundlagen XSoft Lösung :Logische Grundschaltung IEC-Grundlagen und logische Verknüpfungen.
Einführung in die Astronomie und Astrophysik I Kapitel III: Das Planetensystem 1 Kapitel III: Das Planetensystem.
Folie Beispiel für eine Einzelauswertung der Gemeindedaten (fiktive Daten)
Vortrag von Rechtsanwältin Verena Nedden, Fachanwältin für Steuerrecht zur Veranstaltung Wege zum bedingungslosen Grundeinkommen der Piratenpartei Rhein-Hessen.
1 Arbeitsgemeinschaft Biologische Psychiatrie Verordnungsgewohnheiten von Psychopharmaka Statuserhebung 2005 W.Günther G.Laux T.Messer N.Müller M.Schmauss.
1 Mathematical Programming Nichtlineare Programmierung.
Naturschutz -Tagung Lehrteam Naturschutz Region Bayerwald Tegernheimer Schlucht/Keilberg Blick vom Fellinger Berg ins Donautal.
Imperfekt Wie sagt man das mit Imperfekt
Technische Frage Technische Frage Bitte löse die folgende Gleichung:
Ertragsteuern, 5. Auflage Christiana Djanani, Gernot Brähler, Christian Lösel, Andreas Krenzin © UVK Verlagsgesellschaft mbH, Konstanz und München 2012.
SiLeBAT Sicherstellung der Futter- und Lebensmittelwarenkette bei bio- und agro-terroristischen (BAT)-Schadenslagen.
Einfu ̈ hrung in die Weltwirtschaftspolitik Helmut Wagner ISBN: © 2014 Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH, Mu ̈ nchen Abbildungsübersicht.
Bildergalerie PRESEASON CAMP Juni 2014 Romanshorn Get ready for the Season!
Es war einmal ein Haus
Folie Einzelauswertung der Gemeindedaten
J-Team: Gymnasium Ulricianum Aurich und MTV Aurich Ein Projekt im Rahmen von UlricianumBewegt.de Euro haben wir schon…  8000 mal habt ihr bereits.
Datum:17. Dezember 2014 Thema:IFRS Update zum Jahresende – die Neuerungen im Überblick Referent:Eberhard Grötzner, EMA ® Anlass:12. Arbeitskreis Internationale.
1 10 pt 15 pt 20 pt 25 pt 5 pt 10 pt 15 pt 20 pt 25 pt 5 pt 10 pt 15 pt 20 pt 25 pt 5 pt 10 pt 15 pt 20 pt 25 pt 5 pt 10 pt 15 pt 20 pt 25 pt 5 pt Wie.
1 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest KIM-Studie 2014 Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) Landeszentrale für Medien und Kommunikation.
Monatsbericht Ausgleichsenergiemarkt Gas – Oktober
 Präsentation transkript:

Distanzbasierte Sprachkommunikation für Peer-to-Peer-Spiele

Warum? Die erste Frage die ich mir stelle

Gemeinsamkeiten bisheriger Lösungen 1.Nicht ins Spiel integriert 2. Serverbasiert 3. Kanal-basiert Teamspeak, Ventrillo, Roger Wilco, XBox-Live Wir werden die 3 Punkte im Detail besprechen.

Nicht ins Spiel integriert Spieler 1 Spiele- server Spieler 2 Spieler 3 Audio- server Spieler 4 Resultierende Probleme: Warum brauche ich eine Extrasoftware und Hotkeys für de Steuerung? (Kontrolle) Warum kann ich nicht entscheiden wen ich hören will? (Kontrolle) Warum kann ich nicht mit meinem direkten Gegenüber sprechen? (Intuitiv) Warum sehe kann ich nicht erkennen wer mit mir spricht? (Intuitiv) Sprache ist losgelöst vom Spiel Spieledaten Audiodaten

Serverbasierte Audiokommunikation Spielewelt Reale Welt 1 1 2 3 S 2 S 4 4 3 Hohe Kosten für Anbieter einer solchen Lösung preise für einen TS server für 200Leute liegt bei 50€ im Monat. (WoW hat 10 Millionen Teilnehmer) Delay ist davon abhängig ob sich der server im „Schwerpunkt“ aller Teilnhemer befindet. Hohe Kosten für Anbieter Hohe Delays weit entfernte Spieler (z.B. #4)

Kanal-basiert : Modell Informations- quelle Ziel Transmitter Kanal Receiver Shannon, Weaver und Schramm Störung

Wenn man 2 Leute hat funktioniert Kommunikation über einen Kanal super Wenn man 2 Leute hat funktioniert Kommunikation über einen Kanal super! Siehe Telefon

Problem: Viele Teilnehmer, aber nur ein Kanal Wenn jetzt aus 2 Leuten 6 werden wird die Sache nicht mehr ganz so übersichtlich.

1-Kanal-Modell Informations- quelle Ziel Transmitter Receiver - Kanal ist limitiertert (Bsp. Reden zu viele Leute gleichzeitig kann keiner jemanden verstehen) - Störungen betreffen gleich alle (Bsp. Ein Spieler hört Musik und alle müssen mithören) - Keine Kontrolle über Empfang und Versand der Nachricht (Jeder bekommt alle Nachrichten auch wenn er das garnicht will) - Keine Zuordnung zwischen Sprache und Avataren (Bsp. Sprache kommt jederzeit und man weiß nicht von wem) Transmitter Störung Receiver

Resultierende Probleme 1. Sprache losgelöst vom Spiel 2. Hohe Kosten und Delay 3. Fehlende Kontrolle Warum brauche ich eine Extrasoftware und Hotkeys für de Steuerung? (Kontrolle) Warum kann ich nicht entscheiden wen ich hören will? (Kontrolle) Warum kann ich nicht mit meinem direkten Gegenüber sprechen? (Intuitiv) Warum sehe kann ich nicht erkennen wer mit mir spricht? (Intuitiv) Warum soll ich für Sprache im Spiel extra zahlen? (Kosten) Warum können nicht alle Provider einfach eine die Sprachkommunikation integrieren (Kosten)

Drei Ziele 1. Kosten senken 2. Kontrolle verbessern 3. Sprache ins Spiel integrieren

Peer-to-Peer – Die Lösung für alles?

1. Kosten senken

Peer-to-Peer Keine Kosten für Anbieter Direkte Wege Spielewelt Reale Welt 1 1 2 3 2 4 4 3 Keine Kosten für Anbieter Direkte Wege

2. Kontrolle verbessern

N-Kanal-Modell Informations- quelle Ziel Transmitter Kanal Receiver Jedes Gespräch erhält einen Kanal Genaue Adressierung Lokale Kontrolle Keine Interferenzen Transmitter Kanal Receiver Störung

3. Integration ins Spiel

Neue Probleme Wie kontrolliert man eine P2P-Audio- Konferenz? Wie nutzt man die geringe Bandbreite der Clients effizient?

Wie kontrolliert man eine P2P-Audio-Konferenz?

Session Initiation Protocol (SIP) Unterschied zwischen Signalisierung und Audiostrom Signalisierung / Audio Zentral Dezentral Serverbasierte Lösungen Hybrid Hier bisschen länger aufhalten. Zeigen warum man sich auf halben Weg aufhält. Serverbasierte Lösungen sind Teamspeak, Ventrillo etc... Hybrid dünn: Audio zentral aber signalisierung dezentral macht nicht so viel Sinn weil wir die größte Datenmenge zentralisieren Hybrid dick: Audio dezentral bei Clients und nur ein Server für Kontrolle nötig Dez Dez: Skype hoher Aufwand notwendig um ein funktionierendes P2P SIP zu ermöglichen. Skype hat keine Kontrolle übers Mixen. Das wichtige ist die dezentralisierung der Audioströme! P2P SIP ist möglich. Hybrid Komplett dezentrale Lösungen (z.B. Skype)

Hybrides dezentrales Audiomixing Client Client Mixer Mixer Registrar erklären. Konferenz Signalisierung Audiostrom Registrar

Wie nutzt man die geringe Bandbreite der Clients effizient?

Intuitive Lösung: Metaphern der Übertragung von Sprache

Walkie Talkies = 1-Kanal-Modell Mobil, Funktioniert ohne nummern, alle sind in einem Kanal. Man kann jeden erreichen.

Full-Mesh Spielewelt Bandbreite Knoten 1 2 Bandbreite Knoten 1 5 4 3 Will man tatsächlich das Audiosignal von 50 personen gleichzeitig hören?

Sprache per Luft = N-Kanal-Modell % Übertragung per Luft, man muss keine Nummern kennnen erreicht aber nur Leute in seiner umgebung.

Hörreichweite Area of Interest bei Sprache 1 Hörreichweite definiert wann eine Verbindung aufgebaut werden muss Beschränkt die Anzahl der Verbindungen

Partial-mesh 1 Spielewelt 2 5 Bandbreite Knoten 1 4 3

Proxemik

Proxemik-Zonen 10m 3m 1m Persönliche Zone Soziale Zone Öffentliche Zone

Schall in der Luft 100% 0% 1m 3m Persönliche Zone Soziale Zone Öffentliche Zone Lautstärke 100% Schematisch!! Schallintensität nimmt quadratisch ab. 0% 1m 3m Entfernung

Schall in der Luft 100% 0% 1m 3m Persönliche Zone Soziale Zone Öffentliche Zone Lautstärke 100% 0% 1m 3m Entfernung

Öffentliche Zone Aufbau der logischen SIP Verbindung 5 Aufbau der logischen SIP Verbindung Kein Austausch von Audioinformationen Techniken: Silence-Suppression mit RTP SIP-HOLD

Soziale Zone Anpassung der Lautstärke Metapher der Luftübertragung 5 Anpassung der Lautstärke Metapher der Luftübertragung Viele Spieler, mittlere Sprachqualität (8 KBit / s)

Persönliche Zone Keine Anpassung der Lautstärke 5 Keine Anpassung der Lautstärke Wenig Spieler, hohe Audioqualität (16 Kbit / s)

Partial-mesh mit drei Zonen 1 Spielewelt 2 Bandbreite Knoten 1 5 4 3 Bandbreite Knoten 4

Implementierung

Konferenzbrücke Slot1 Slot2 Slot3 Slot3 Slot3 Slot3 Slot4 Mic Komplett neu. Muss klar werden wo der Sender / Empfänger ist. Slot4

Mixing-Konzept Walkie-Talkie Luftübertragung

Proxemik-Logik Sip Anruf Sip Anruf beenden Konferenz verlassen 8 KBit Codec Öffentliche Zone Soziale Zone Private Zone Konferenz betreten 16 KBit Codec Silence Suppression Lautstärke anpassen

Messung Proxemik-Zonen

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit Fragen?

Zusätzliche Folien

Ausblick P2PSIP (DHT) 3D-Positionierung (HRTF) Variable Bitrate (Speex VBR) Supernodes Evaluierung im tatsächlichen Spiel

SIP im Protokollstapel

SIP Signalisierung

Messung SIP als Netzwerkschicht

SIP als Netzwerkschicht

Partial mesh worst case Spielewelt Bandbreite Knoten 1 1 2 3 4

PjSIP

Ventrillo Administration