Forschungsgegenstand Computerspiele

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 Präsentation transkript:

Forschungsgegenstand Computerspiele Christoph Klimmt Sitzung 2 Gegenstandssystematisierungen und Genre-Vielfalt

Zur Notwendigkeit der Gegenstandssystematisierung Die Landschaft der Computerspiele systematisch zu beschreiben ist notwendig als Grundlage der Inhalte-, Nutzungs- und Wirkungsforschung zur Dokumentation der Medienentwicklung an sich zur Vermittlung des Untersuchungsgegenstands an Experten und Laien

Dimensionen der Klassifikation Spiel-Arten Allein – gemeinsam/simultan vor einem Schirm – gemeinsam/rundenbasiert vor einem Schirm („Partyspiele“) – im lokalen Netzwerk – in Kleingruppen (bis ca. 64 Spieler) über Internet – als Teil einer Masse im Internet (Browser Games, MMOs) Spiel-Orte daheim – unterwegs – an Event Locations (LAN Parties) Typische / produktseitig angelegte Spieldauer Kurz und zwischendurch („Casual Games“) – länger und zwischendurch („Mid-Session Games“) – sehr lange und immer wieder zwischendruch (Browser Games) – in längeren Sitzungen bis zu definiertem Ziel (Offline-Vollpreis-Spiele) – in sehr langen Sitzungen ohne definiertes Ziel (Online-Games / MMOs)

Dimensionen der Klassifikation Spiel-Technologie PC Dezidierter Spiele-Computer (Konsole) Portable Konsole Universelles mobiles Endgerät (Handy, PDA) Finanzierungsmodelle/Kostenstruktur Kaufspiele Abospiele (z. B. MMO, Premium Browser Spiele) Werbefinanzierte (kostenfreie) Spiele Digital Item Selling

Dimensionen der Klassifikation Spiel-Genre Hier existieren sehr lange und kürzere Genre-Kataloge Fachzeitschriften wie „PC-Games“ als prägende Instanzen, z. B. First Person Shooter versus Taktik-Shooter Echtzeit-Strategiespiel vs. Aufbau-Strategiespiel Rennsimulation vs. Arcade Racing Evolution der Spiele bringt immer neue Genre-Mixturen hervor, Genre-Definitionen daher fließend und zeitgebunden

Klassifikationsstrategie von Fritz (1997, S.88) Einzelabläufe; eher einförmiges Geschehen

Klassifikationsstrategie von Klimmt (2001) Idee: Statt sich ständig neue Genrebezeichnungen auszudenken, sollte man gegebene Spiele entlang dreier Dimensionen beschreiben: Narrativer Kontext: Rahmengeschichte, Charakter/Rolle der Spieler/innen Aufgabenstruktur: Welche Qualität von Aufgaben müssen die Spieler/innen lösen (typischerweise eine spezifische Mischung aus Komplexitätsbewältigung und Zeitdruck/Geschicklichkeit)? Formale Repräsentation: Art der Raumdarstellung und des Zeitfortlaufs (z. B. „Echtzeit“, Rundenstruktur)

Beispiel: Call of Duty 4 Narrativer Kontext: Counterfactual Gegenwart, diverse regionale Konfliktherde am Rand zum Atomkrieg; Rolle des Spielers: Elitesoldat in kriegsentscheidenden Missionen Aufgabe: Geringe Komplexität, hohe Timing-Anforderungen (Zeitdruck x Präzisionsdruck) Formalrepräsentation: Echtzeit, First-Person-Perspektive

Beispiel: Star Wars Empire at War Narrativer Kontext: Science-Fiction (Star Wars Universum), Rolle des Spielers: Stratege/Feldherr/Kommandant Aufgabe: Extreme Komplexitätsbewältigung, mittlere Timing-Anforderungen Formalrepräsentation: Runden und Echtzeit, Vogel- und abstrakte Perspektive

Beispiel: Guitar Hero 3 Narrativer Kontext: Gegenwart, Rockmusik-Szene, Rolle des Spielers: Gitarrist in einer Rockband beim Live-Gig Aufgabe: geringe Komplexitätsbewältigung, extreme Timing-Anforderungen (Zeitliche Präzision) Formalrepräsentation: Echtzeit, abstrakte Perspektive (auf die zu spielende Musik)

Fazit Erscheinungsformen von Computerspielen haben sich enorm ausdifferenziert Keine stringente Systematik mehr durchzuhalten, zu viele verschiedene Klassifikationsdimensionen Speziell Genre-Bezeichnungen begrenzt aussagekräftig wegen immer neuer Mischformen Systematischer Beschreibungsleitfaden als Behelfslösung