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Ablauf der Präsentation

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Präsentation zum Thema: "Ablauf der Präsentation"—  Präsentation transkript:

1 Ablauf der Präsentation
electronic sports Fortschritt Begrüßung Ablauf der Präsentation IWI-TV show Bezug  digitale Wirtschaft Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

2 I I I IWI- I Fortschritt Begrüßung Einführung
Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

3 elektronischer Sport wettbewerbsorientiert Jugendbewegung
Was ist eSports? Fortschritt Begrüßung elektronischer Sport wettbewerbsorientiert Jugendbewegung Einführung eSport ist die Abkürzung für den Begriff "elektronischer Sport", das wettbewerbsorientierte Computerspielen. eSport bezeichnet eine Facette einer Jugendbewegung, die mit Erfindung und Kommerzialisierung des Internets begann. Als Mutterland des eSport könnte man Südkorea nennen: Bereits 1997 fanden dort die ersten preisgekrönten Computerspiel-Turniere statt. Seitdem hat Korea eine Vorreiterrolle inne. Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

4 Herzlich willkommen Fabian Bebensee ( Pro-Gamer )
Fortschritt Begrüßung Fabian Bebensee ( Pro-Gamer ) Jörn Asmussen ( Universität Berlin ) Marc Lang ( EA ) Einführung Gäste Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

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6 Erweiterte Definition: eSport
Fortschritt Begrüßung Freizeitsport ↔ Leistungssport verschiedene Disziplinen Einführung Gäste Wie beim klassischen Sport kann man beim eSport zwischen Leistungs-, Breiten- bzw. Freizeitsport unterscheiden. Bei Freizeit-eSportlern, zu denen Standard- und Casualgamer zählen, findet kein regelmäßiges Training statt. Wettkämpfe sind hier durch das Gesellschaftsmotiv (Gemeinschaft, Freude, usw.) geprägt. Spieler, die regelmäßig allein oder in Teams trainieren und für Geld spielen, werden als "Pro-Gamer" bezeichnet. In einigen wenigen Clans werden Spieler und Teams auch von Trainern unterstützt, die ihnen taktisches Verständnis und Techniken vermitteln. Nicht jedes auf dem Markt erhältliche Computerspiel ist auch gleichzeitig ein eSport-taugliches Spiel. Wettkämpfe werden unter Anderem in folgenden beliebten Disziplinen ausgetragen, wobei sich die eSportler in der Regel auf eine Einzeldisziplin (Spiel) spezialisieren: * Ego- und Taktikshooter (z. B. Counter-Strike, Halo 2) * Echtzeitstrategie (z.B. Warcraft 3, StarCraft) * Sportspiele und Rennsimulationen (z.B. FIFA, Need for Speed) Definition Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

7 Herr Bebensee (Crank) Pro-Gamer
Fortschritt Begrüßung Einführung sportähnliche Strukturen wettbewerbsmäßiges Spielen Ligensystem Fertigkeiten / Skills Gäste Ligen Wegen des Fehlens eines weltweit oder national anerkannten Dachverbandes treten Spieler und Teams in Ligen und Turnieren verschiedener Veranstalter an. Diese können sich zeitlich überschneiden. Das kann dazu führen, dass ein Spieler während einer Spielsaison an mehreren Turnieren und Ligen teilnimmt. Die Electronic Sports League ist mit über registrierten Mitgliedern und einem professionell aufgestellten und organisierten Spiele- und Ligensystem mit über Ligen und rund 90 Spielen aus jedem bekannten Genre die größte und bedeutendste Liga für Computerspieler in Europa. Die ESL bietet für alle Spielertypen, vom Einsteiger bis hin zum Profi, die richtige Liga. Von der einfachen Daddel-Liga ohne Verpflichtungen über Amateurligen bis zur Bundesliga für eSportler – jeder findet in seinem Lieblingsspiel Gleichgesinnte mit denen er sich im herausfordernden, sportlichen Wettkampf messen kann. Die größte LAN-Liga ist die World Wide Championship of LAN-Gaming (WWCL). Die bekanntesten E-Sport-Ligen für Konsolenspieler sind die PlayStation LIGA und die Consoles Sport League. In den Ligen bekommen die Gewinner Prämien, die in einem bis zu fünfstelligen Euro-Bereich liegen können. Mannschaften Organisierte Mannschaften und Vereine heißen im E-Sport traditionell Clans. Der Begriff entstammt dem Computerspiel Quake, in welchem sich Spielervereinigungen offiziell als Clan registrieren lassen konnten. Im Laufe der Zeit hat er sich als Bezeichnung für Vereinigungen von Computerspielern etabliert. Ein Großteil der Clans ist rechtlich gesehen eine Sammlung von einzelnen Personen, es gibt aber auch Clans, die als Verein, Personen- oder Kapitalgesellschaft firmieren. Laut dem Deutschen eSport Bund gibt es in Deutschland circa Clans (Stand 2005). Disziplinen Einige Spiele werden verstärkt von professionellen E-Sportlern gespielt. Diese können teilweise ihren Lebensunterhalt mit E-Sport bestreiten. Die Höhe des Preisgeldes hängt von dem Marktwert ab, den die Turnierveranstalter und deren Sponsoren in den einzelnen Spielen sehen. Professionelle E-Sportler können im Jahr mehrere Hunderttausend Euro verdienen, wenn sie zu den besten Spielern der gefragten Spiele zählen. Die Spiele Counter-Strike, Warcraft III, StarCraft, Quake Serie, Halo Serie, FIFA Serie haben den größten Marktwert und werden zudem in den E-Sportmedien am häufigsten behandelt. E-Sportler Professionelle E-Sportler werden häufig Progamer oder Pro-Gamer (kurz für professional gamer, zu Deutsch Berufsspieler) genannt. Das Können (auch Skills genannt) der professionellen Spieler hebt sich von dem der durchschnittlichen Spieler auf den Gebieten der Hand-Augen-Koordination, des Spielverständnisses, des taktischen Verständnisses und der Fähigkeit zum Teamplay (bei teamorientierten Spielen) stark ab. Es gibt allerdings auch Amateur-E-Sportler, die ähnlich hohe Leistungen erbringen und sich fälschlicherweise ebenfalls Progamer nennen. Diese falsche Bezeichnung wird von den gängigen Ligen unterstützt, indem die stärksten Klassen Pro im Namen tragen, wie beispielsweise die ESL Pro Series. Definition Fragerunde Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

8 Herr Asmussen Dozent der Universität Berlin
Fortschritt Begrüßung Einführung enormes Potenzial - Geburtsstunde der Computerspiele 1983 erste Ligastrukturen - Mitte 90er erstes Offline-Event Gäste Diese Frage muss mit einem klarem Nein beantwortet werden. ESport ist zwar noch eine sehr Junge Branche, jedoch birgt sie eine enorme Chance für Firmen aus allen Branchen viel Geld zu verdienen. Um die Frage nach einer Modeerscheinung zu klären, muss man auf die Geschichte dieser Szene/Branche zurückschauen. Mitte der 70er Jahre erschien das allseits bekannte Spiel „Pong“ auf den Markt und dieses Spiel sollte alles ins Rollen bringen. Wenn man so will war das Spiel der Startschuss für eine erfolgreiche und zukunftsträchtige Szene in der heute Millionen von Menschen involviert sind wurde dann in den USA das erste sogenannte professionelle eSport-Team in den USA gegründet. Es nannte sich damals überraschenderweise U.S. National Video Game Team. Mit dem technischen Fortschritt in der Computertechnik, Konsolenbranche und der weltweiten Verbreitung/Leistungsverbesserung des Internets waren der Szene kaum noch Grenzen gesetzt. Die wettbewerbsfähigen Spiele freuten sich nun immer größerer Beliebtheit und so wurden auch Branchenfremde Firmen aufmerksam auf das Phänomen eSport. Schon Mitte der 90er Jahre wurden bereits sogenannte LAN-Partys mit über 2000 Spieler veranstaltet und dementsprechend auch hohe Preisgelder für die vordersten Plätze der Turniere ausgeschüttet. Definition Fragerunde Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

9 Herr Asmussen Dozent der Universität Berlin
Fortschritt Begrüßung Einführung Vergleichbare Strukturen & Organisationen nicht weltweit anerkannter Sport Große Vorbehalte der Gesellschaft Ständiger Wachstum der Szene Gäste Die Turniere sind wie auch bei anderen Sportarten gut organisiert und die Strukturen ähneln z.B. einer Fußball-Weltmeisterschaft. Es gibt Qualifikationsspiele, Teams die von vornerein gesetzt sind und eine Gruppenphase worauf dann die KO-Runde folgt. Dieser „Sport“ ist genauso strukturiert wie man es von anderen Sportarten gewohnt ist. Aber leider ist dieser Sport in diversen Ländern noch nicht anerkannt. Zu groß sind die Vorbehalte. Obwohl diese Szene noch sehr jung ist, wird durch die Geschichte und den Fortschritt deutlich, dass diese Szene viel mehr als nur eine Modeerscheinung ist und in Zukunft oft in den Fokus der Öffentlichkeit rücken wird. Wenn man den heutigen Stand der Entwicklung der Szene betrachtet steht der Kampf um Anerkennung immer noch an vordersten Stelle. In Asien und Russland, in denen diese Sportart bereits anerkannt ist, ist man mit dem Trend des elektronischen Vergnügens gegangen und auch Bulgarien hat 2005 als erstes EU-Mitgliedsland ESport offiziell als Sportart anerkannt. Amokläufe wie z.B. Winnenden drängen die Szene immer wieder in eine Nische in die sie keinesfalls gehört. Doch der Szene sind rosige Zeiten vorausgesagt und die Zahlen der Mitglieder (z.B. der Electronic Sports League) unterstehen einem ständigen Wachstum. Zudem sind die heutigen Strukturen so aufgebaut das die Kommunikation zwischen den etlichen Spielen und verschieden Anbietern von Ligen reibungslos funktioniert. Gerade deshalb wecken die Strukturen und dessen Professionalität auch immer größeres Interesse bei branchenfremden Firmen, die jedoch schwer von Sponsoring-Verträgen oder ähnlichem zu überzeugen sind. Ein Beispiel für einen branchenfremden Sponsor ist der Onlinedienst AOL. Die Aktiengesellschaft betrat 2005 als einer der größten Provider Deutschlands den ESport-Sektor. AOL hat in den USA vor kurzem das Online-Spiele-Magazin „Gamedaily“ übernommen, unterstützt den Clan SK Gaming und plant weitere Aktivitäten in dieser Branche. "Leider ist eSport in Deutschland noch nicht als 'offizielle' Sportart anerkannt, wie dies in anderen europäischen Ländern schon der Fall ist," sagt Volker Dressel von AOL. Bei AOL ist man zuversichtlich, dass der deutsche ESport den Sprung aus der Nische schaffen wird und sich von falschen Klischee-Vorstellung befreien kann. Wie man an dem Beispiel Fußball erkennen kann haben die Sponsoren der Mannschaften oft nichts mit der Sportart oder dem Umfeld zu tun, investieren aber trotzdem viel Geld, weil die Firmen wissen das dieses Marketing Umsatzsteigernd ist. Aus diesen und noch anderen Gründen hat ESport ein deutlich größeres Potenzial als man es von außen erkennen mag. Definition Fragerunde Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

10 Herr Lang Marketingabtl. Electronic Arts
Fortschritt Begrüßung Einführung enge Kundenbindung jung und alt Auslegung auf Onlinespiele Gäste Electronic Arts 1982 von Trip Hawkins im kalifornischen Redwood City in den USA gegründet. Ab den späteren 80ern entwickelte EA Sports erstmals Spiele für den Heimcomputerbedarf und weitete diese aber schon Anfang der 90er auf den Konsolenmarkt aus(Playstation 1). In den vergangenen Jahren entwickelte sich das Unternehmen das sehr viel Wert auf die Förderung ihrer Designer und Softwareentwickler legt von einem starken US-amerikanischen Publisher zum globalen Marktführer im Bereich Unterhaltungssoftware mit Niederlassungen und Distributoren in 75 Ländern. Seit dem Jahr 2000 werden Spiele von EA Games unter verschiedenen Namen vermarktet. Der bekannteste ist hierbei EA Games, aber auch die anderen Namen wie EA Sports und EA Sports Big sind unter Pc- wie auch Konsolenspielern bekannt. Im Jahr 2007 legte EA den unternehmerischen Fokus auf Sportspiele und Filmadaptionen, mit der Begründung der Hausinternen Fähigkeiten der Designer und die Nachfrage des Publikums. Hierbei sollte die Spielereihe FIFA erwähnt werden, die seit den frühen 90er immer mehr an Anhängern findet. Zur Zeit arbeiten ca Mitarbeiter weltweit bei der Firma EA. 150 davon sind bei der deutschen Geschäftsstelle in Köln angestellt von der das Deutsche sowie Österreichische Geschäft (20% Marktanteil)betrieben wird. Bis zum Jahr 2007 war EA noch Marktführer mit einem Umsatz von 3Milliarden US-Dollar und 76 Millionen US-Dollar Gewinn welches sich aber nach der Fusion von Vivendi Games und Activision zu Activision Blizzard änderte. Zwei Jahre später musste EA einen Verlust von 641 Millionen US-Dollar hinnehmen, welcher Arbeitsplätze kostete. Dieses ist darauf zurückzuführen, dass sich der Sportspielemarkt von der Spielweise nicht wesentlich ändert (Fußball bleibt Fußball). Taktische Spiele wie world of warcraft oder neuere interaktive Konsolen wie die WII stellen eine große konkurenz dar. Des weiteren muss man sagen, dass die Verbindung zu den E-sportlern bei EA ist sehr eng. Durch Foren und Umfragen mit den E-sportlern wird versucht die Spiele noch realistischer zu machen, Fehler zu beheben und letztendlich das optimale rauszuholen um den Umsatz auch zu steigern. Außerdem steht EA auch in enger Zusammenarbeit mit elektronischen Sportligen wie die World League eSport Bundesliga, der Electronic Sports League, der ClanBase und der WWCL(World Wide Championship of LAN-Gaming). Bei diesen Events werden Kontakte zu Clans und hobby Spielern geknüpft um das Spiel durch ihre eigenen Spieler unter Freunden und Bekannten zu vermarkten.Ein weiteres beliebtes feature bei EA ist, dass man seine besten Aktionen die man während des Spiels erzielt (z.B Fallrückzieher tor) speichern und bei EA hochladen kann um jeden Monat tolle Preise zu gewinnen. Dies spornt den E-Sportler noch mehr an sein Spiel zu verbessern und bringt ihn dazu alle online features zu benutzen und seine Begeisterung für die Spielewelt nicht zu verlieren. In der Öffentlichkeit ist EA aufgrund ihrer wenigen „killer Spiele und Ego Shooter“ besonders bei Müttern gut angesehen. Werbung wird nicht mit irgendwelchen Kriegshelden sondern mit den Stars des Sports welches jedes Kind als Vorbild hat getrieben (Lionell Messi, Wayne Rooney, Tiger WOODS, Dwight Howard). Aber auch Erwachsene versuchen ihren Traum als Sportprofi an der Konsole zu verwirklichen. Activision blizzard Neben Electronic Arts gibt es noch andere große Firmen in der Spieleentwicklung. Dazu gehört auch Activision Blizzard welches ein Zusammenschluss aus Vivendi Games und Activisoin ist der im Jahr 2008 stattfand. Durch diesen Zusammenschluss und mit der Entwicklung von World of warcraft zum Marktführer auf Umsatzebene aufgestiegen ist. Der Hauptsitz des Unternehmens befindet sich in den USA und mittlerweile beschäftigt das Unternehmen 6000 Mitarbeiter. Activision blizzard ist eine Aktiengesellschaft wobei die Aktienmehrheit bei Vivendi Games liegt (52%). Durch Aktienrückkäufe möchte das Unternehmen ihren Anteil aber noch auf 68% steigern. Im Jahr 2008 verzeichnete das Unternehmen einen Umsatz von 3.8 Milliarden Us Dollar. Zu den wichtigsten Spielereihen der Firma gehören Diablo, StarCraft, Warcraft, Guitar Hero, Quake, Call of Duty, James Bond, Tony Hawk’s Skateboarding, Spider-Man, Spyro und nicht zu vergessen World of Warcraft. Publisher: ist ein Unternehmen, das Computerspiele oder Computerprogramme veröffentlicht und vertreibt (eng: to publish= veröffentlichen) Distributoren: im allgemeinen kann man sagen das Distributoren Verteiler von Gütern sind. Filmadaptionen: Umsetzung von Filmen auf Computerspiele Definition Fragerunde Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

11 Herr Asmussen Dozent der Universität Berlin
Fortschritt Begrüßung Einführung Spielsucht/Computersucht Männliche Jugendlich anfälliger 3% aller Internetnutzer süchtig Gäste Natürlich sind die Gefahren in dieser Szene groß, aber nicht größer als bei anderen Dingen. Manche Menschen sind für diese Dinge anfälliger und wie auch überall anders wird es in dieser Szene wieder viele Erkrankte geben denen genauso geholfen werden wird wie anderen Süchtigen. Spielsucht, Computersucht sind noch relativ „neu“ und deshalb auch kaum erforscht, doch einige Studien haben ergeben, dass besonders männliche Jugendlich deutlich anfälliger für Computersucht sind als das weiblich Pendant. Männliche Jugendliche treten der neuen Technik mit keiner großen Scheu gegenüber und mit größerem Interesse , wo hingegen die weiblichen Jugendlichen länger brauchen um sich mit der Technik und den z.B. Spielen „anzufreunden“. Unter Computersucht versteht man den zwanghaften Drang sich regelmäßig und exzessiv mit dem Internet und den Spielen zu befassen. Eine Studie der Humboldt Universität Berlin hat ergeben das 3% aller Internetnutzer süchtig sind, bei Jugendlichen unter 18 Jahren sind es bereits 8%. Wenn die Erlebnisse am Rechner wichtiger werden als die der realen Welt droht die Sucht. Ein Rückzug in diese Welt sind oft soziale Probleme in der Familie, Schule oder auf der Arbeit. Definition Fragerunde Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

12 Herr Asmussen Dozent der Universität Berlin
Fortschritt Begrüßung Einführung Erfolgserlebnisse Rückschläge Soziale Verarmung - Gewaltspiele als Auslöser für Amokläufe Senkung der Hemmschwelle Gäste In Computerspielen ist es deutlich einfacher ein Erfolgserlebnis zu erlangen als in der realen Welt. Die Spiele machen dich oft zum Helden und dir gilt dort die gesamte Aufmerksamkeit. Rückschläge sind deutlich seltener und deshalb fühlen sich viele so wohl in der virtuellen Welt. Es ist einfacher als im wahren Leben. Das Ergebnis einer Studie der Johann-Wolfgang-Goethe Universität Frankfurt am Main hat ergeben das jeder Dritte mehr als 180 Minuten pro Tag im Netz spielt. Das Internet erweist sich zudem als klassenloser Raum, in dem Berufsstände oder Aussehen keine Rolle spielen. Computerspiele haben einen festen Platz in der Freizeitgestaltung vieler Menschen. Besonders junge Menschen verbringen dabei viel Zeit am PC. 60% der im Rahmen der Spielstudie befragten 13- bis 15-Jährigen spielten in der Woche vor der Befragung mehr als 30 Stunden im Internet. Obwohl Computerspiele im Bewusstsein der Öffentlichkeit vor allem mit jungen Menschen in Verbindung gebracht werden, spielen laut der oben genannten Studie die über 30-Jährigen fast genauso lange am PC wie Schüler. Dieser Fortschritt mit immer neuen Spielen und neuer Technik dient einer bereits spürbaren sozialen Verarmung einen idealen Nährboden. Immer wieder werden Computerspiele in den Medien für Auslöser von Gewalttaten und vor allem als Erklärung für Amokläufe junger Menschen verantwortlich gemacht. Besonders nach dem Amoklauf von Winnenden am 11. März 2009, bei dem 15 Menschen das Leben genommen wurde, wurde das Verbot von Gewaltspielen wieder laut. Doch noch hat keine Studie oder ein Psychologe beweisen können das die sogenannten „Killerspiele“ für solche Taten verantwortlich sind. Dennoch ist bewiesen das Gewaltspiele die Hemmschwelle der Nutzer senkt und sie so anfälliger für Gewalt sind. Doch das tun auch Gewaltfilme, über die sich kaum jemand beschwert. Zu alle dem kommt noch das Deutschland zu den Ländern mit den schärfsten Waffengesetzen weltweit gehört. Definition Fragerunde Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

13 Herr Bebensee (Crank) Pro-Gamer
Fortschritt Begrüßung Einführung Gewaltverherrlichende Spiele übertriebene Vorurteile Falsche Vorstellung vom Beruf eSportler Parallelen zum Profisportler geregeltes Gehalt Leistungsorientierte Prämien Gäste Gründe für eine Anerkennung Für die Anerkennung als Sportart spräche folgendes: „Eine Sportart sei ein durch bestimmte Regeln strukturiertes Teilgebiet des Sports und innerhalb einer Sportart würden häufig verschiedene Disziplinen unterschieden. Das sei beim E-Sport ebenfalls so. E-Sport sei durch Regeln klar strukturiert. Zudem werde E-Sport unter anderem als Denksport betrachtet, da besonders der Geist und logisches Denken gefordert werde“. Andere Zuordnungen wie zum Mannschaftssport seien durchaus möglich. E-Sport ließe sich in Disziplinen unterteilen, so bezeichnen E-Sportler die einzelnen Spiele als Disziplin. Laut Vertretern des E-Sports spricht für eine Anerkennung als Sportart deren vor allem in Asiens breite Akzeptanz. Das erste europäische Land, das E-Sport als staatliche Sportart anerkannt hat, ist Bulgarien. In Brasilien wird E-Sport ebenfalls von der Regierung anerkannt. Insgesamt wird E-Sport in über 60 Nationen von etablierten Verbänden des organisierten Sports anerkannt und teilweise vom Staat gefördert. Am 17. April 2007 gab die amerikanische Mannschaft Complexity bekannt, dass die Regierung der Vereinigten Staaten von Amerika im Rahmen eines Antrags für ein Visum ihres schwedischen Spielers Marcus Sundström E-Sport als Sportart anerkannt haben. In den Niederlanden (Nederlandse Electronic Sport Bond), Südkorea (Korea e-Sports Association), Schweden (Swedish E-Sport Association), Bulgarien (Bulgarian Federation for Electronic Sports) und Großbritannien (UK Electronic Gaming Initiative) existieren bereits anerkannte E-Sport-Verbände. In China ist E-Sport bereits seit dem 28. November 2003 durch die All China Sports Federation (ACSF) und dem China Olympic Committee (COC) anerkannt. E-Sport sollte, als nicht olympische Disziplin, Teil der Olympischen Spiele 2008 in Peking werden. Nach ausgetragener Qualifikation fand das Finale in China allerdings nicht statt. Killerspiele Mit Killerspielen sind Computerspiele gemeint, die inhaltlich auf virtueller Gewalt und dessen Darstellung basieren. Es handelt es sich hierbei nicht um einen Fachausdruck, der am ehesten den Begriff „Ego-Shooter“ etikettieren soll, sondern um ein politisches Wortspiel. Nach dem am 26. April 2002 Erfurt Schauplatz von einem Amoklauf wurde, indem sieben Menschen ums Leben kamen, führte der CSU-Politiker Edmund Stoiber diesen Begriff ein, um negative Aspekte rhetorisch hervorzuheben (Determinativkomposita). Darauf folgten öffentliche Diskussionen über die Gefahren gewaltdarstellender und –verherrlichender Computerspiele und Medien. Wenig später, im Juni 2002, wurde ein neues Jugendschutzgesetz, das zum Schutze der Kinder und Jugendlichen beitragen soll, verabschiedet. Seither ist dieses Wort in aller Munde und sorgt vermehrt für widersprüchliche Informationen. Einer Umfrage im Dezember 2006 zufolge, sollen mittlerweile 60% der deutschen Bevölkerung für ein Verbot von Killerspielen sein. e-sportler Das Berufsbild ähnelt dem des Profisportlers. Wie in anderen Sportarten halten oder verbessern professionelle E-Sportler ihre Fähigkeiten durch spezielle Programme und Trainingseinheiten. Trainingslager, in denen offline Strategien einstudiert und trainiert werden, sowie Wettkampfvorbereitungen stattfinden, werden Bootcamp genannt. Viele der Profis der ersten Generation stammen aus Korea. Mittlerweile gibt es professionelle E-Sportler in Europa, Nordamerika und in anderen Teilen Asiens. Einer der ersten professionellen E-Sportler war der Quakeworld- und Quake II-Spieler Dennis "Tresh" Fong. Seinen ersten Erfolg erzielte er bereits 1995 bei dem Doom-2-Turnier Deathmatch ’95. Zu seinen zahlreich errungenen Preisen zählt unter anderem ein er Ferrari 328 GTS. Professionelle E-Sportler beziehen häufig von ihrem Clan ein monatliches Gehalt, in Deutschland liegt dieses immoment zwischen 1500€ -und 3000€. Dazu kommen Preisgelder und Zuwendungen aus Sponsorenverträgen, die gleichzeitig die Haupteinahmequellen der Spieler darstellen. Einige E-Sportler sind bereits in Werbekampagnen aufgetreten und haben als Testimonial (Werbefigur) für Produkte geworben. Nicht eingehaltene Zahlungsversprechen von Gehältern oder Turnierpreisgeldern gehören jedoch noch zum E-Sportalltag. Definition Fragerunde Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

14 Herr Lang Marketingabtl. Electronic Arts
Fortschritt Begrüßung Einführung electronic sports league ( ESL ) International eSport Federation (IeSF) Anerkennung Teamplay, Respekt Gäste Ligen, Ansehen und Öffentlichkeit Mit steigender Popularität wurden weltweit erste Ligen und Organisationen mit Ziel den Esport kommerziell zu Nutzen gegründet. National: Die im Jahr 2000 gegründete Turtle Entertaiment GmbH ist der europäische Marktführer im Bereich des E-Sports. Sie gründeten die ESL (Electronic Sports League), in der bereits über 2,5 Millionen registrierte Benutzer weltweit in 37 Ländern aktiv sind. Neben dieser Liga verstantelten die Firma zudem noch Turniere auf nationaler und internationaler Ebene mit Geld- und Sachpreisen.Die ESL unterstützt alle Spiele in den man gegeneinander antreten kann.Am wurde in Deutschland der „Deutsche Esport Bund“ (ESB) gegründet. Er machte es sich zum Hauptziel Esport zu einer anerkannten Sportart zumachen. International: Am 11. August 2008 wurde während des eSports Symposium 2008 in Seoul die International Esport Federation(kurz: IeSF) gegründet. Gründungsmitglieder sind die nationalen E-Sport-Verbände von Belgien (Belgian Electronic Sports Federation), Dänemark (eSport Danmark), Deutschland (Deutscher eSport-Bund), Niederlande (Nederlandse Electronic Sport Bond), Österreich (eSport Verband Österreich), Schweiz (Swiss E-Sports Federation), Südkorea (Korea e-Sports Association), Taiwan (Taiwan eSports League) und Vietnam (e.Sports Vietnam). Am 29. Mai 2009 wurde der E-Sport-Verband des Vereinigten Königreichs (United Kingdom eSports Association) in die IeSF aufgenommen. Erklärtes Ziele der IeSF sind die Förderung von Wachstum und Qualität im E-Sports und eine erhöhte Akzeptanz. In Südafrika vertritt die Vereinigung Mind Sports South Africa die Interessen des E-Sports. In Europa gelten e-Sportler immer noch als „Nerds“ und ihr Beruf wird kaum anerkannt. Obwohl das Potenzial dieser Szene schier unendlich scheint genießt kaum Beachtung in Europa und deshalb beschäftigen sich auch Kaum Firmen mit dieser Branche. Doch das wird sich bei diesem Potenzial in naher Zukunft ändern.In Asien hingegen, speziell Südkorea, werden professionelle e-Sportler wie Superstars behandelt. In diesen Teilen der Erde hat die Branche einen ganz anderen Stellenwert als sonst wo auf der Erde. E-Sport ist ein anerkannter Sport und somit macht es die Vermarktung und Beachtung deutlich einfacher für die Wirtschaft als in Europa. Wer wirbt schon gerne für eine Branche die nicht mal als Sportart anerkannt ist.Die traditionelle Werbekunden zögern den Computersport signifikant zu unterstützen und verlassen sich eher auf konventionelle Werbestrategien. Zu groß sind die Vorbehalte gegen Computerspiele und zu negativ ist das Image der Spiele. Doch längst haben die marktführenden Spieleentwickler wie EA, Activision erkannt das die Branche eine goldene Zukunft vor sich hat. Es werden zum Beispiel professionelle e-Sportler zu bezahlten Betatestern gemacht um Fehler im Spiel vor Erscheinung auszumerzen. Spieler werden durch Intel gesponsert und wecken somit das Interesse anderer Spiele an dessen Ausrüstung. Es gibt zahlreiche Wege Spieler durch kluges Marketing zu ködern jedoch wird immer noch mit großen Vorbehalt gehandelt. Definition Fragerunde Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

15 Herr Lang Marketingabtl. Electronic Arts
Fortschritt Begrüßung Einführung - Verschiedene Spieleplattformen Gäste Spielekonsolen im Wandel der Zeit Mit immer neuer werdenden Technologien können die Entwickler von Konsolenspielen in gewissen Zeitabständen immer wieder neue Spielgeräte auf den Markt bringen um somit den Gamer für die neusten Entwicklungen zu begeistern. Die häufigsten Änderungen sind neben der Grafik, dem Design, dem Gameplay auch die neusten Internetfeatures die mit der heutigen Zeit immer mehr an Beachtung erhalten. Deshalb möchten wir einmal zwei Spielekonsolenhersteller herausnehmen und deren Produkte näher analysieren. Dies wär zum einen die Firma Sony die mit der Playstation 3 auf dem Markt ist und die Firma Nintendo die sich mit ihrem neusten Produkt, der Wii auf dem Markt präsentiert. Sony Playstation Die Playstation 1 war die erste von insgesamt (heutiger Zeitpunkt) 3 Modellen der Sony- Spielekonsolen. Sie erschien in Europa erstmals im Jahr 1995 und war mit ihrem flachen Design und dem erstmals integriertem CD-Rom Laufwerk der absolute Renner bei der Bevölkerung. Dieses Spielte sich auch in den Verkaufszahlen wieder, die bis heute bei über 102 Mio. verkauften Exemplaren liegt. Das Design war in einem dezenten grau gehalten und die Konsole verfügte über einen Reset-knopf sowie den An und Aus Schalter. Spielstände konnten mit Hilfe einer Memorycard (bis zu 32Mb) gespeichert werden und die Controller wurden per kabel an die Konsole angeschlossen. Die Verbindung zum TV Gerät erfolgte über ein Scatkabel. Ps1 Arbeitsspeicher: 2 MB (1,5 MB RAM kB ROM) CPU: 32-Bit MIPS RISC (R3000A custom), Taktfrequenz: 33,8688 MHz (30 MIPS Leistung) Hier noch ein paar der wichtigsten Daten: Grafik: PlayStation GPU, 1 MB Grafik RAM 2 × Controller Anschlüsse,2 × Memory Card Steckplatz Laufwerk: 2-fach CD-ROM Laufwerk, Auflösung: 320 × 240 bis 640 × 480 (NTSC, interlaced) bzw. 512 × 384 (PAL) Pixel Grafische Darstellung: Abmessungen (Höhe × Breite × Tiefe): 60 × 270 × 188 mm/ Fünf Jahre später im Jahr 2000 erschien der erste Nachfolger der Playstation, die Playstation 2. Vom der Grundidee der Playstationreihe wich dieses Modell nicht sonderlich ab. Man konnte immer noch via Cd-Rom Laufwerk die Spiele einlesen und spielen. Es änderten sich lediglich die Farbe von grau auf schwarz, das Außendesign wurde zeitgemäß angepasst und die technischen Daten änderten sich auf den damaligen Stand. Außerdem war es erstmals möglich neue Komponenten für die 2te Generation zu kaufen z.B. Mikrofone, Kamera und elektronische Musikinstrumente. Erstmals wurde auch ein Dvd Laufwerk eingebaut. Sony steigerte sich mit der Anzahl an verkauften Exemplaren auf über 140 Mio.. Ps2 Speichermedien: ca. 4×DVD-ROM / ca. 24×CD-ROM, Speicher: 32 MB RDRAM; 4 MB Embedded Video-RAM, 2 MB Sound-RAM CPU: 294,912 MHz erweiterter MIPS R5900 („EmotionEngine“) Bis zu 64 MB Memory Card, 2 Controllerports Abmessungen (Höhe × Breite × Tiefe): 79 × 303 × 183 mm (erste Baureihen) 48 Audio-Kanäle mit 3D-Surround 2 USB 1.1 Ports Grafische Darstellung: 28 × 230 × 152 mm (Slim-Version, weniger als 23 % des Volumens der ersten Baureihen) Vor drei Jahren im Jahr 2007 kam die bis dato letzte Neuerscheinung der Playstation auf den Markt, die Playstation 3. Das Design wurde etwas runder gestaltet und technische Neuerungen wurden eingebaut. Diese Konsole revolutionierte durch eine Internetschnittstelle die es den Gamer ermöglicht mit Spielern aus aller Welt zu spielen und zu kommunizieren, einer integrierten Festplatte, die die Memorycard überflüssig machte, wireless Controller und einer hdmi Schnittstelle sowie einem blue ray laufwerk. Die neusten updates können über das Internet bzw. dem Playstation store heruntergeladen werden.Außerdem ist es möglich, die Spiele der Vorgängerversionen auch zu spielen. Ps3 Cell Broadband Engine Prozessor, bestehend aus: Hier noch ein paar wichtige Daten: -einem Element Interconnect Bus (EIB, verbindet SPEs, PPE, Memory Controller und I/O-Controller untereinander) -sieben aktiven Synergistic Processing Elements (SPE, Stream Processing) -einem Power Processor Element (PPE, General Purpose CPU) Laufwerke: 2× Blu-ray Disc, 8× DVD: PlayStation-2-DVD-ROM, 24× CD: PlayStation-1-CD-ROM 256 MB XDR DRAM Arbeitsspeicher Grafik: Nvidia RSX („Reality Synthesizer“) mit 550 MHz Abmessungen: 29 cm (Breite) × 6,5 cm (Höhe) × 29 cm (Tiefe) Sound: Dolby Digital Bluetooth 2.0 (EDR) Grafische Darstellung: Im Jahr 1986 startete Nintendo mit dem Nintendo Entertainment System den ersten Angriff auf den Videospielebedarf in Farbe für zu Hause. Das Design war vierckig und in grau gehalten. Die Spiele wurden nicht wie bei der Playstation über CD’s gespielt sondern mit Kassetten (Modul). Man konnte auch mehrere Controller anschließen um zu Hause die Mehrspielermodusse auszuprobieren. Die aus dieser Serie erfolgreichste Spieleserie ist die Super Mario Reihe. Der Nintendo wurde weltweit ca. 72Mio. mal verkauft. Nintendo Entertainment System Grafikchip: PPU Ricoh-Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07) getaktet auf 5,37 MHz bzw. 5,32 MHz[2] CPU: Ricoh 2A03 (ein 6502-Derivat) getaktet mit 1,77 MHz (PAL)/ 1,79 MHz (NTSC) Hier noch ein paar technische Daten: RAM: 2 KB (manche Spiele wie z. B. Super Mario Bros. 3 (8 KB) enthalten zusätzliches RAM) Speicher: Soundchip: Die Geräuschfunktionen sind in die CPU integriert (5 Soundkanäle). 2 Rechteck-Wellenformen mit variabler Pulsbreite, eine Dreieck-Wellenform, ein Rauschgenerator und ein digitaler 6-Bit-Delta-PCM-Soundkanal. Auflösung: 256×224 Pixel (NTSC), Video-RAM: 2 KB Abmessungen: 255 mm × 85 mm × 202 mm Grafische Darstellung: Super Nintendo Der Nachfolger vom Nintendo Entertainment System war der Super Nintendo. Das Design war etwas runder gestaltet als sein Vorgänger und die graue Farbe wurde beibehalten. Die Spiele wurden weiterhin per Kassette (Module) gespielt. Der Supernintendo war im ganzen etwas von der Größe geschrumpft und bis auf neue Spiele und kleine Veränderungen ähnelte der Super Nintendo dem Nintendo sehr. Dies spiegelte sich auch in den Verkaufszahlen wieder die sich auf ca. 49Mio. betrugen. Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit CPU: 16-Bit-Prozessor Ricoh 5A22 kompatibel zum 65816, max. 3, MHz (NTSC) bzw. 3,546895 Mode 7 erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Verzerren einer Grafikebene. Auflösung: 224 (NTSC) bzw. 239 (PAL) Bildzeilen im Progressive-Modus Speicher: 128 KB RAM, Grafische Darstellung: Abmessungen: 200 mm × 72 mm × 242 mm 1997 kam der Nintendo 64 auf den Markt der es erstmals ermöglichte mit 4 Spielern gleichzeitig ohne Abdapter zu Spielen. Der Bildschirm wurde dabei auf vier Vierecke aufgeteilt. Außerdem konnte man die Farben der Konsolen sowie der Kontroller selbst bestimmen. Die Farbpalette belief sich auf 7 Farben (rot, blau, gelb, grün, grau, schwarz und transparent). Die Softwareentwicklung des Nintendo 64 endete nach weltweit 400 entwickelten Spielen und 32Mio. verkauften Konsolen. Nintendo 64 Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (4 MB bzw. 36 Mbit Prozessor: SGI 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz), 24 KB L1 Cache, 125 MIPS, 250 MB/sec Bus Realistisches Texture-Mapping Farbtiefe: 32-Bit Maße (B×T×H), Gewicht: 260×190×73 mm, 880 g ohne Netzteil Sound: ADPCM, 16-Bit Stereo (44,1 kHz), Dolby Surround Grafische Darstellung: Nintendo gamecube Der 2002 erschienene Gamecube war die erste Konsole von Nintendo die es zuließ Spiele per Cd-Rom zu spielen. Außerdem konnten die Spiele mit speziellen Adaptern online unterstützt werden. Die Grafik und die Controller wurden wieder einmal verbessert bzw. überarbeitet um wieder an die Spitze der Konsolenhersteller zu kommen. Doch schon in den ersten Monaten zeichnete sich ab das der Gamecube keine Chance gegen die starke Konkurrenz Playstation und Xbox (Mircrosoft) hat. Dies spiegelte sich auch in den Verkaufszahlen wieder. Es wurden lediglich ca. 22Mio. Exemplare verkauft. System-RAM: 24 MB Kapazität Grafik: Auflösung: 1920×1080 Pixel CPU: Gekko, Art: 64 Bit RISC Prozessor Abmessungen Konsole: 150 mm × 161,5 mm × 110 mm Memory-Card-Steckplätze: 2 Controller-Anschlüsse: 4 Zu den neuesten Generationen von Spielkonsolen gehört die aus Japan stammende Nintendo Wii, die 2006 erstmals auf dem Markt erschienen ist. Durch ihre neuartige Spielweise wurde die Wii mit über 25 Millionen verkauften Einheiten bis Ende 2007 deutlich häufiger als ihr ein Jahr früher veröffentlichter Konkurrent Xbox 360 und mehr als doppelt so oft wie die gleichzeitig erschienene PlayStation 3 verkauft. Die Spielerfiguren werden nicht mehr ausschließlich durch Knöpfe oder Analogsticks gesteuert sondern durch drehen und wenden der Controller. Diese wandeln mittels Bluetooth die Position und die Bewegungen des Controllers im Raum um und übertragen sie auf die Spielfiguren. Diese neuartige Technologie ist bisher noch nie dagewesen. Mit dieser Technologie versucht Nintendo wie schon mit dem tragbaren Nintendo DS, eine Marketing-Strategie, die darauf abzielt, den Markt für Videospiele auf neue Zielgruppen abzustimmen und den Wettbewerb mit der in den Bereichen Grafik- und Rechenleistung überlegenen Konkurrenz wie die Playstation 3 zu vermeiden. Diese Strategie nennt man Blue Ocean Strategie. Die einfache Steuerung der Wii-Spiele soll verstärkt Kinder, Jugendliche sowie Erwachsene beiderlei Geschlechts ansprechen. Nintendo WII Grafische Darstellung: Blue Ocean Strategie: damit bezeichnet man eine Strategieform die folgende Punkte beinhaltet: - Der Konkurrenz ausweichen - Märkte neu (er)finden und schaffen - Ausrichtung auf Differenzierung und niedrige Kosten - Den Zusammenhang zwischen Nutzen und Kosten aushebeln -Neue Nachfrage erschließen Controller: Funk-Netzwerkstandard Bluetooth Slot-In-Laufwerk für optische Medien Arbeitsspeicher: 88 MB Hauptspeicher, 512 MB Flashspeicher Wireless LAN 2 USB-2.0-Anschlüsse Definition Fragerunde Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

16 Fazit ( Gäste ) Fortschritt Begrüßung Einführung Gäste Definition
Fragerunde Schlussrunde Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

17 Fazit ( Moderator ) Fortschritt Begrüßung Einführung Gäste Definition
Fragerunde Schlussrunde Fazit Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

18 Fortschritt Computer-Industrie Software-Industrie „eSport = Fußball“
Begrüßung Computer-Industrie Einführung Software-Industrie Gäste Zusammengefasst kann man festhalten, dass die Branche eSport ein enormes Potenzial in sich birgt. Wie man bereits in Ländern, wie Südkorea feststellen kann, nimmt das hobbymäßige Computer-/Consolenspielen immer mehr Einfluss auf die Gesellschaft. Dieser Wandel vom „physischen Sport“ zum elektronischen Sport wird natürlich begünstigt durch die Digitalisierung und der Art und Weise, wie heute kommuniziert wird. Das Internet verführt im Grunde zur Trägheit, da man seine sozialen Interessen eben problemlos von zu Hause aus ausüben kann. Ob es eine Unterhaltung mit seinen Freunden oder ein kleines Match mit Gleichgesinnten ist, fast jeder hat die Möglichkeit sich mit Hilfe seines Computers oder seiner Konsole in die Gesellschaft einzuklinken. Somit steigt auch die Anzahl der Hobbygamer, die nach und nach einen nicht wegzudenkenden Sektor darstellen. Sowohl Computer- als auch Softwareindustrie profitieren davon. Wenn man sich einmal vor Augen hält, welchen Einfluss der Fußball hat, so hat der eSport noch ein enormes Wachstumspotenzial und könnte branchenübergreifend zukünftig einen massiven Anteil der Wirtschaft ausmachen. Auch wenn der elektronische Sport in Ländern wie Deutschland noch in den Kinderschuhen steht, sind wir davon überzeugt, dass sich die Szene in den nächsten Jahren zu einer Branche etablieren wird und die Unterhaltungsindustrie markant verändern wird. Definition „eSport = Fußball“ Fragerunde Schlussrunde Fazit Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke

19 ENDE Vielen Dank Fortschritt
Informationswirtschaft - eSports - Jörn Asmussen, Fabian Bebensee, Marc Lang, Johnlef Kösterke


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